Euroopan unoni, Euroopan sosiaalirahasto Xamk sininen

Waypoint: nuorten pelillistetty polku työelämään

Hankkeen tavoitteena oli tukea nuoria kehittymään pelillisillä ohjaus- ja koulutusmenetelmillä ja vahvistamaan heidän työllistymistään.

Hanke on päättynyt.

“Life is a game: YOU JUST NEED TO KNOW HOW TO PLAY IT ”

Hamina 1810 Waypoint – Peli

Pelaa peliä selaimessa tai lataa Windows-versio tietokoneellesi painamalla tästä

Pelin ohjekirja

Hamina 1810. Opaskirja ohjaajalle ja pelaajalle – Theseus

Hamina 1810 -pelin Unity-projektipohja:

Hamina 1810.zip

Peliprojektin opas

Hamina 1810 – How to

Koodin dokumentaatio

Hamina 1810 documentation.zip

Pelin palaute:

Paina tästä:

Pelin trailerivideo

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Ohjausmoduulin esittely

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Ohjaajan kirja:

Ohjaajan kirja pelin käyttöön julkaistaan myöhemmin. Tieto täydentyy tähän myöhemmin.

Waypoint-hanke

Waypoint tarkoittaa etappia ja/tai välietappia ja Waypoint-hankkeessa tavoitteena oli erilaisten pelillistettyjen välietappien tai etappien kautta tukea ja kehittää nuorten työllistymistä. Hankkeessa kokeiltiin erilaisia pelillisiä ohjaus-ja koulutusmenetelmiä, joiden avulla tuetaan pelkän peruskoulun tutkinnon varaan jääneitä nuoria työllistymään suoraan avoimille työmarkkinoille esimerkiksi tuetusti oppisopimuskoulutuksen avulla. Työllistymisen ohessa nuoria ohjattiin ja tuettiin pelillisiä menetelmiä hyödyntäen saavuttamaan puuttuva keskiasteen tutkinto, tutkinnon osa ja/tai päivitettiin osaaminen vastaamaan muuttuvan työympäristön osaamisvaateita.

Pajoille tulleet nuoret osallistuivat Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu peliin rakennettavaan työllistymistä tukevan ja kehittävän ohjausmallin suunnitteluun ja kehitystyöhön. Peliin rakennettun ohjausmallin tavoitteena on tukea nuorten polkuja kohti opinto- ja työelämää. Näin nuoret toimivat pelin kautta toistensa vertaisohjaajina.

TAVOITTEET

    1. Suunniteltiin ja rakennettiin yhdessä nuorten kanssa Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu peliin liittyvä nuorten työllistymistä kehittävä ja tukeva ohjausmalli.
    2. Edistettiin nuorten työllistymistä avoimille- ja välityömarkkinoille sekä törmäytettiin työttömiä nuoria ja yrittäjiä etsimällä piilossa olevia oppisopimuspaikkoja.
    3. Sitoutettiin nuorten työllistymistä kiinnostuneita yrittäjiä pelin ohjausmallin sisällölliseen suunnitteluun: työantajanäkökulma.
    4. Arvioitiin pelin ja pelillisyyden merkitystä nuorten työllistymisen edistämisessä sekä työllistymisessä.

KOHDERYHMÄ

Työelämän ulkopuolella olevat kymenlaaksolaiset työttömät 16-29-vuotiaat nuoret, joilta puuttui keskiasteen tutkinto, sekä toisen asteen Valma opiskelijat ja työpajoilla eri sopimuksilla jo mukana olevat nuoret.

TOIMENPITEET

    1. Hankkeen käynnistämistoimenpiteet (toteutusaika: 1.4.- 31.8.2020)
    2. Pelipajat ja –tapahtumat (toteutusaika: 1.9. 2020 – 30.9.2021) pajat toteutettiin: Kouvolassa ja Kotkassa
    3. Pajojen yritysyhteistyö ja työllistyminen (toteutusaika: 1.9. 2020 – 30.9.2022)
    4. Juurrutus ja arviointiprosessi (Toteutusaika: 1.10. 2021 – 31.3.2022)

TOIMINTA-ALUE

Kymenlaakso

TULOKSET

Lyhyen aikavälin tuloksia:

    • 15 työllistynyttä nuorta, joiden työllistymispolkua seurataan hankkeen aikana.
    • nuorten työllistymistä- ja kouluttautumista tukevaan peliin Hamina 1810 – Työ ei koskaan muutu on rakennettu nuorten suunnittelema työllistymistä tukeva ohjausmalli.
    • arviointitietoa pelin uusien ohjauksellisten elementtien toimivuudesta työllistymisen edistämisessä.

Pitkän aikavälin tuloksena pajoille osallistuneiden nuorten asenteet koulutusta ja työllistymistä kohtaan ovat lieventyneet ja siten nuorten työllistyminen paranee. Pelkän perusasteen varaan jääneiden nuorten ohjaus kohti työelämää paranee sekä menetelmän käyttöönotto mahdollistaa useimpien nuorten työllisyysmahdollisuuksien kehittymisen.

Hankkeen toteutusaika: 1.4.2020 – 31.3.2022

Hanke toteutettiin yhteistyössä Kouvolan ja Kotkan kaupunkien, Työ- ja elinkeinotoimiston, Kaakkois-Suomen sosiaalipsykiatrisen yhdistyksen, Sotek-säätiön, Ravimäkiyhdistyksen, Parik-säätiön, EKAMI:n, KSAO:n, Kymsoten työelämäpalvelujen ja alueiden Ohjaamoiden kanssa.

Voit käydä tutustumassa ja lataamassa Hamina 1810 Työ ei koskaan muutu -pelin alla olevasta linkistä. Tiedoksi: Hamina 1810 -Työ ei koskaan muutu -pelin ohjausmoduuli julkaistaan 31.3.2022 ja pelin latauslinkki päivittyy tälle sivulle myöhemmin!

♦ Summa hankkeen sivuston linkki (linkki ei toiminnassa)

Loppuseminaari

Voit katsoa tallenteen allaolevasta linkistä!

DIGITAALINEN TIE KOHTI TYÖELÄMÄÄ -WEBINAARI – YouTube

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Waypoint Työpajavideot

Alla on listattuna hankkeen aikana toteutettuja Waypoint nuorten työpajoilla opetusmateriaalia sisältäen tekstitykset. Waypoint nuorten lisäksi työpajoilla oli mukana myös KSAO. Videoiden soittolistan Youtube:sta löydät klikkaamalla tästä.

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Ajankohtaista

28.06.2022 09:48

Lautturin matkassa

Lautturi kuljettaa köyhiä nuorukaisia kohti työelämätäyteistä seikkailua Hamina 1810 -pelissä (Kuvitus: Laura Kajava)

Kuten kaikilla tarinoilla, elokuvilla ja peleillä, myös projekteilla on alku ja loppu. Vaikka Waypoint hanke onkin päättynyt, menetelmät jäävät elämään. Hamina 1810 -pelin kehittäminen aloitettiin aikanaan Summa-hankkeen ja Matti-hankkeen yhteistyössä. Nuorten ideat ja hanketiimin toteutukset kävivät läpi monia välivaiheita, kunnes lopulta alkoi muodostumaan ajatusta työelämään liittyvästä roolipeliseikkailusta.

Hamina 1810 -pelin ensimmäisen julkaisun jälkeen Waypoint-hanke jatkoi pelin sisältöjen jatkokehitystä työelämätaitojen oppimisen suhteen. Peliä varten tuli myös kehitettyä opaskirja ohjaajille sekä pelaajille. Kaikki käytettävät materiaalit mitä Waypoint-hankkeen aikana luotiin, löytyvät Waypoint hankkeen sivuilta osoitteesta xamk.fi/waypoint.

Hamina 1810 -peli: Kuvakaappauksia pelin eri kehitysvaiheista

Kuvakaappaus Hamina 1810 -pelin ensimmäisestä kehitysvaiheesta Summa- ja Matti-hankkeen aikana (2018)
Kuvakaappaus Summa hankkeen lopussa julkaistusta Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu -pelistä (2019)
Kuvakaappaus Waypoint hankkeen aikana julkaistusta ja uudistetusta Hamina 1810 -työ ei koskaan muutu pelistä (2022)

Alkuperäisessä Hamina 1810 -pelissä töitä paiskittiin minipelien muodossa, jotta pelihahmo saisi elantonsa. Pelissä löytyi kaikenlaista tekemistä ja tehtävää Haminan kaupungissa. Waypoint-hankkeen aikana peliä jatkojalostettiin ja laajennettiin neljään pelattavaan kenttään. Kolmen ensimmäisen kentän tarkoitus on opettaa pelaajalle tarvittavat työelämätaidot pelissä pärjäämiseen, mutta myös siinä samalla pelaaja voi omaksua työelämätaitoja, joita voisi hyödyntää oikeassa elämässä. Kenttien aikana pelaaja pääsee kokemaan työpaikan hakuprosessin, jossa ensiksi haetaan työpaikkaa, jonka jälkeen pitää suoritua työhaastattelusta. Jos kaikki menee hyvin, pelaaja saa työpaikan ja voi kerätä rahaa, jota tarvitaan seikkailun aikana. Pelissä voi myös suorittaa pelihahmolla koulutuksia ja työpajoja, jotka parantavat pelihahmon kykyjä työnhakemisessa tai itse työnteossa.

Ystävällinen nuori nainen Anna toimii Hamina 1810 -pelissä ohjaajana pelaajalle ja neuvoo miten pelissä edetään (kuvitus. Laura Kajava)

Alkuperäinen Matti- ja Summa-hankkeen aikana toteutettu Hamina 1810 -peli löytyy täältä ja Waypoint-hankkeen aikana toteutettu pelin uudisversio löytyy täältä.

Toiveikas tulevaisuus

Vaikka COVID-19, pandemia sekä muu maailmantilanne ovat varmasti vaikuttaneet kaikkien ihmisten arkeen sekä työhön omalla tavallaan, pitää muistaa silti uskaltaa unelmoida toiveikkaasta tulevaisuudesta.

Hamina 1810 -pelin uusin versio on julkaistu ja hanke on päättynyt, mutta menetelmä, hanke ja siinä kehitetyt ratkaisut ovat läsnä työssä ja arjessa jollakin tavalla: ehkä tulevaisuudessa Hamina 1810 -pelin menetelmää nähdään erilaisissa muodoissa? Kuka tietää…?

Haminan seppä opettaa aateliselle naiselle metallityön perusteita (Kuvitus: Laura Kajava)

Kirjoittanut: Miikka-Petteri Lesonen, Xamk (TKI-Asiantuntija)

Kuvitus: Laura Kajava (kuvituskuvat) ja Liubov Tanina (Blogin yläkuva)

17.03.2022 09:40

Waypoint-hankkeessa olemme kehittäneet peliä, jonka avulla nuori saa tarinallisia ja pelillisiä keinoja työelämätaitojen vahvistamiseen. Peliin sijoitettujen ohjauselementtien kehittämisen tueksi selvitettiin, mitä kymenlaaksolaiset nuoret arvioivat työelämätaidoistaan ja miltä tulevaisuuden työelämä näyttää. Kysyimme myös alueen yrittäjiltä, millä tasolla nuorten työelämätaidot ovat ja mitkä taidot ovat heistä erityisen merkityksellisiä.

Kouluttaessamme ohjausalan ammattilaisia ja alaa ammattikorkeakoulussa opiskelevia Waypointin ohjausmenetelmään, Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu -peliin, kysyimme myös alalla olevilta ja alaa opiskelevilta mielipidettä tärkeimmistä työelämätaidoista. Vastaukset noudattelivat sekä yrittäjien että nuorten mielipiteitä.

Arviointikyselyt toteutettiin syksyn 2021 aikana. Nuorten kyselyyn vastasi yhteensä 85 nuorta ja työelämän kyselyyn vastasi 27 työnantajaa. Lisäksi haastattelimme neljää nuorta, jotka osallistuivat pelillisyyden työpajaan keväällä 2020. Kiitämme verkostojamme avusta kyselylinkkien jakamisesta nuorille sekä yrittäjien vastauksista yrityskyselyyn.

Nuorten mielipiteitä työelämävahvuuksista ja kehitettävistä työelämätaidoista

Nuorten mielestä heidän vahvimmat työelämätaidot liittyvät kykyyn ja haluun sitoutua työhön, vastuunkantoon, hyviin arjenhallinnan taitoihin, uusien asioiden oppimiskykyyn ja joustavaan suhtautumiseen työtehtäviin ja työyhteisöön. Esiintymistaidoissa ja paineensietokyvyssä nuoret arvioivat osaamisena ja pystyvyytensä alhaisemmaksi.  50 % vastaajista oli toiveikas tulevaisuuden suhteen, mutta 35 % nuorista ei kokenut tulevaisuuttaan valoisana. 88 % vastaajista haluaisi kiinnittyä työelämään työpaikan, oppisopimuksen, työkokeilun tai kuntouttavan työkokeilun avulla. Tästä kertoo myös yhden haastatellun nuoren sanoma meille kaikille: ”Haluaisin tehdä töitä, enkä vain elää tuilla”. Myös koulutus kiinnosti nuoria; yhteensä 63 % oli kiinnostunut korkea-asteen tai ammatillisen toisen asteen koulutuksesta tai oppisopimuskoulutuksesta.

asennoitumisella on merkitystä

Yrittäjien mielestä nuorten työelämätaidoista parhaimmassa kunnossa olivat suhtautuminen työhön ja työyhteisöön, kielitaito, monikulttuurisuustaidot, motivaatio ja oppiminen sekä kyky kantaa vastuu omasta tehtävästään. Nuorten tulisi vielä harjoitella itseohjautuvuutta, ajanhallintataitoa, työn ja vapaa-ajan erottamista sekä oman työn organisoimistaitoja. Tärkeimmiksi työelämätaidoiksi yrittäjät nimeävät sosiaaliset taidot (81%), asiakaspalvelutaidot (67%) sekä tiedon soveltamiseen liittyvät taidot (63%). Tulevaisuuden työelämää määrittävät yrittäjien näkemysten mukaan vuorovaikutustaidot, ymmärrys kestävästä kehityksestä ja yrittäjämäinen asenne.

vuorovaikutustaitoja tarvitaan

Sosiaalisia- ja vuorovaikutustaitoja kuvattiin hiukan eri sanoin ja pienin merkityseroin vastaajaryhmissä. Kyseiset taidot olivat sekä nuorten, yrittäjien että alalla työskentelevien tai alaa opiskelevien mielestä tärkein kategoria työelämätaidoista. Näiden taitojen harjoittaminen tekee meille kaikille hyvää, ei pelkästään työuraa aloittaville nuorille. Työelämässä tarvitaan koko ajan hyviä sosiaalisia- ja vuorovaikutustaitoja jatkuvasti muuttuvissa tilanteissa, koska keskinäinen kunnioitus ja arvostus toisen työtä kohtaan ovat tärkeitä osasia myös työyhteisöjen tuloksellisuuden ja hyvinvoinnin näkökulmasta katsottuna.

pelillinen ohjausmenetelmä

Arviointitiedon perusteella kehitimme Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu -pelin sisälle rakennettua ohjausta. Tämä tarkoitti esimerkiksi sitä, että kyselyssä esille nousseiden nuorten työelämätaitojen vahvuuksia, esimerkiksi kielitaitoa, kannustettiin ylläpitämään tarinan keinoin tai heikompia taitoja, kuten työelämän pelisääntöjen (työaika, poissaolot) kohdalla nuoren tulee itse ratkaista, miten hän pelissä toimii, tekee päätöksi ja näin kerää lisää työelämässä tarvittavia ominaisuuksia.

Nuorten työelämätaidoista aiemmin kirjoitetun artikkelin voit lukea TÄÄLTÄ

ja arviointiaineiston koosteen löydät TÄÄLTÄ

Kirjoittaja: Kirsi Purhonen, vastuualueena Waypoint-hankkeen  arviointi

Kuva: Zsófia Kecskés, Anna-Maria Närä, Miia Halonen ja Miikka-Petteri Lesonen

14.12.2021 16:14Hypätessäni syyskuussa kesken kaiken Waypoint hankkeen projektipäälliköksi, en tiennyt peleistä ja pelimaailmasta juurikaan mitään ja näin ollen en osannut odottaa mitään. Kiinnostus uusia asioita kohtaan ja uuden oppimiseen on aina ollut kohdallani motivoivaa. Niinpä päätin heittäytyä mukaan tiimiin! Olen aina tykännyt pelata joukkue- ja lautapelejä ja nyt pajoille osallistumiseni myötä ymmärrän paremmin niiden yhteyden myös digitaaliseen pelimaailmaan.
Havaintoja ja poimintoja nuorten työpajoilta Kotkasta 9-24.11.2021
Viidestä kokoontumiskerrasta koostuva kokonaisuus oli rakennettu intensiiviseksi, mutta myös ajatuksille tilaa antavaksi.
Ensimmäiseen kokoontumiseen tullessaan nuorilla ei ollut toisistaan eikä tulevasta mitään tietoa. Ilmapiiri oli odottava ja jopa jännittynyt. Kaikesta epätietoisuudesta huolimatta havaittavissa oli kiinnostuksen herääminen.
Nuoria kannustettiin heittäytymään pelimaailmaan. He pääsivät ideoimaan sisältöä peliin, kukin omien vahvuuksiensa mukaan; piirtäen, laulaen, soittaen tai ideoita ilmoille heitellen.
Saimme pajoille vieraaksemme Marko Haajan, Kuura Playhouse nimisestä yrityksestä. Hän kertoi meille oman tarinansa pelialan yrityksen perustamisesta ja toiminnan kehittymisestä. Nuoret esittivät hänelle kysymyksiä pelialaan liittyen. Keskusteluun nousi myös työkokeilu- ja oppisopimuspaikkojen mahdollinen löytyminen pelialalta. Nuorten kiinnostus aiheeseen näkyi selvästi kysymysten lisääntymisenä. Kolmannessa kokoontumisessa pääsimme testaamaan itse Hamina 1810 -pelin ensimmäistä valmiina olevaa moduulia eli Majakkasaarta.  Nuorten pelaamiskokemus Hamina 1810 pelistä ja heidän mielipiteiden huomioon ottaminen innosti heitä osallistumaan pelin kehittämiseen. Nuoret kehittivät myös uusia hahmoja peliin. Nauhoitimme heidän tuottamaa musiikkia sekä hyräilyä ja laulua käytettäväksi mahdollisesti osana pelin tunnelman luontia. Tässä kohdin minullekin aukeni koko pelimaailma aivan uudella ja innostavalla tavalla! Mehän osallistumme tietyllä tapaa pelaamiseen koko ajan arjessamme. Olemme ”pelinappuloita” elämän pelissä!
Hankkeen yhtenä tavoitteena on suunnitella ja rakentaa yhdessä nuorten kanssa Hamina 1810 Työ ei koskaan muutu- peliin liittyvä nuorten työllistymistä kehittävä ja tukeva ohjausmalli. Testautimme pelin Majakkasaari osuutta nuorilla ja kysyimme palautetta sekä ideoita pelin ohjausmoduulin kehitystyötä varten. Pelitestauksen ja kerätyn palautteen perusteella olemme suuntaamassa oikeaan suuntaan!
Palautteissa nousi esiin pajoille osallistumisen ja yhdessä tekemisen tuottaneen oppimista ryhmätyö- sekä vuorovaikutustaitoihin. Osa nuorista koki oppineensa palautteen antamista. Myös oma-aloitteisuuden kasvua sekä aktiivisuuden lisääntymistä havaittiin. Pelialaan liittyvien sisällöllisten taitojen oppimisen oli jokainen pajalainen kokenut omakseen. Nuoret kokivat myös kiinnostavaksi tavaksi hankkia lisätietoa ja neuvoja työelämään liittyen pelin avulla.
 
Waypointin työpajoja järjestettiin Sotek-säätiön Forge Cafe -tilassa Kotkassa.
 
Millaisia ajatuksia sinulla heräsi Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu – pelistä
”Hauska. Paljon mielenkiintoisempi pelinä, kuin että joku vetäjä vetäisi esim. cv-koulutusta.”
” Mielenkiintoisia ideoita työelämään tutustumisesta.”
 
Nuoret näkivät Hamina 1810- pelin hyödyllisenä työkaluna:
”TE, koulut&pajat” ”Kouluissa, ohjaamoissa, nuorisotyössä”, ”Nuorisotyössä”, ”Koulussa, nuorisotyössä”, ”Työvoimapalveluissa tämä peli olisi hyödyllinen”

“Minkälaisia jatkoajatuksia pajajakso sinussa herätti?”
 kysymykseen saatiin vastauksina:
”Antoi uuden näkemyksen peleistä”
”Pelin teko alkoi kiinnostamaan enemmän”
”Pelisuunnittelu voisi olla kiva projekti”
 
Mahdollisesti osallistumme pajalaisten kanssa tammikuussa 2022 Global Game Jam tapahtumaan.
Toivottavasti pääsemme juurruttamaan pelin käytäntöön nuorten toiveiden mukaan! Tässä on loistava työkalu nuorisotyötä tekevien ammattilaisten käyttöön!
 
Johanna Pirinen, Projektipäällikkö (Juvenia)

15.06.2021 16:01

Waypoint työpajojen videosarja:

Waypoint työpajoilla tutustuimme yhdessä nuorten ja KSAO:n opiskelijoiden kanssa peliaiheisiin ja peligrafiikan tekemiseen. Teimme hankkeessa videosarjan, missä näiden yhteisten koulutusten sisällöt ovat kätevästi saatavilla. Videoita on tarkoitus käyttää jatkossakin Waypoint hankkeen tulevilla työpajoilla ja niitä voi tulla myös mahdollisesti lisää.

Katso videot ja tutustu peligrafiikan tekemiseen. Videot ovat pituudeltaan n. 5min – 15min ja ne on tekstitetty suomeksi. Videoita voi hyödyntää vapaasti omien kiinnostusten tai tarpeiden mukaisesti esimerkiksi työpajoilla. Peligrafiikan oppimiseen et tarvitse aiempaa kokemusta grafiikan teosta, joskin tietämys peleistä aihealueina auttaa hahmottamaan paremmin videoiden sisältöä.

tutustu videomateriaaliin:

Videosarjaan voit käydä tutustumassa Waypointin hankesivuilla kohdassa: Waypoint Työpajavideot.

Videosarjan soittolista löytyy myös täältä.

01.06.2021 16:07

Majakanvaloa sumussa
Maailman tilannetta voisi kuvailla näin pandemia aikaan jokseenkin myrskyisäksi. Olosuhteiden pakosta joudumme rajoittamaan omaa toimimistamme kun liikumme ulkona suojamaskit päällä. Työntekijät joutuvat tekemään töitään etätöinä, koululaiset joutuvat opiskelemaan verkko-opetuksessa kotona. Tilanne vaikuttaa huolestuttavalta varmasti meidän kaikkien mielestä.
 
“Waypoint ohjausmoduulin lisäsisältöä Hamina 1810: työ ei koskaan muutu -peliin. Kuvassa näkyy majakkasaari, jossa pelaaja oppii työelämän perusteita.”


 
Waypoint hanke ja siinä työskentelevä tiimi pyrkii pitämään positiivisen otteen ja kokan kohti tulevia haasteita, vaikka vastatuuli olisikin kova. Maailmassa vallitsevat ankarat olosuhteet eivät meitä kuitenkaan estä ja pyrimme löytämään toimivat ratkaisut niin haasteeseen kuin haasteeseen. Luovuus, pelillisyys ja digitaalisuus ovat erinomaisia työkaluja etenkin tällaisina aikoina.
 
Waypoint työpajat Kouvolassa
Waypoint hankkeen aikana (2020-2021) järjestettiin työpajoja Kouvolassa työelämän ulkopuolella oleville 16-29 vuotiaille kymenlaaksolaisille työttömille nuorille, joilta puuttuu keskiasteen tutkinto. Työpajoja on tarkoitus järjestää myöhemmin loppuvuodesta myös Kotkassa.
 
Mitä työpajoilla tehtiin?
Työpajoilla tutustuttiin mm. Summa hankkeen Hamina 1810: työ ei koskaan muutu -peliin ja sen projektipohjaan. Työpajoilla opeteltiin myös alkeita grafiikan tuottamisesta, pelimoottorien käyttöönottamisesta sekä sisällön tuottamisesta Hamina 1810: työ ei koskaan muutu -pelin ohjausmoduulia ajatellen. Ohjausmoduulin sisältö laajentaa Hamina 1810: työ ei koskaan muutu -pelin kokonaisuutta, lisäten kaikenlaista uutta sisältöä ja tarinaa peliin. Työpajoilla olevat nuoret olivat mukana uusien pelihahmojen suunnittelussa sekä sisällön suunnittelussa.
Työpajoille ohjautuneiden nuorten mielipiteitä ja ajatuksia työpajasisällöstä otettiin jatkuvasti huomioon. Uuden asian oppimisessa ja omaksumisessa menee oma aikansa ja jokainen pajalle osallistunut nuori pääsi harjoittelemaan asioita itselleen sopivalla tahdilla. Jos jokin aihe tuntui liian haastavalta aluksi, niin hidastimme vauhtia ja keskityimme siihen, että jokainen ymmärtää aiheeseen liittyvät asiat. Työpajoilla käytiin ohjelmoinnin perusteita, sekä tutustuttiin erilaisiin pelimoottoreihin.
Ohjelmoinnin opettelu koettiin haastavaksi, kun taas grafiikan tuottamisen kanssa oli matalampi kynnys. Yleisesti viesti oli kuitenkin se, että eri aiheisiin on mukava tutustua, vaikkei niihin ehtisi syventyä täysin. Opetettavien sisältöjen lisäksi nuorille oli tarjolla erilistä ohjausta ja joskus työpajoilla saattoi olla vaihtelevaa ohjelmaa, esimerkiksi digitaalista livepiirtämistä sekä yhteisoppimista KSAOn ammattikoulun kanssa.
 
Tutustu lisäksi Xamkin Read artikkeliin, liittyen työpajoihin sekä oppilaitosyhteistyöhön!
https://read.xamk.fi/2021/luovat-alat/digiloikka-mahdollistaa-tyopajojen-ja-opintojaksojen-fuusioitumista/
 
Tuloksia:
Työpajoilla jokainen nuori löysi oman polkunsa ja polkuja oli monenlaisia. Omia vahvuuksia tunnistettiin. Osa haki opiskelupaikkaa ja osa aloitti työnteon. Positiivisen palautteen perusteella, jota nuorilta kerättiin lopuksi työpajojen päättyessä, voisi arvioida tämänlaisten työpajojen ja kohtaamispaikkojen olevan tärkeitä. Yhdessä tekemisen lomassa voi hahmottaa paremmin omia vahvuuksiaan ja löytää helpommin suunta ja sitä kautta polku mitä kulkea. Tätähän Waypoint hanke itseasiassa symboloi: ohjaamista ja suunnan näyttämistä.
 
Tutustu työpajoihin interaktiivisen selaimessa toimivan sovelluksen avulla! (Saat sovelluksen auki salasanalla: waypoint)
Waypoint Nuorten työpajat: Tietoa & Galleria
 
Toinen nuorten Waypoint työpajakokonaisuus olisi tarkoitus aloittaa myöhemmin syksyllä Kotkassa. Toivottavasti maailman tilanne olisi rauhoittunut siihen mennessä: positiivisin mielin kohti tulevaisuutta ja saa nähdä, minkälaisia tuloksia myöhemmin saavutetaan!

27.04.2021 09:17

Waypoint: nuorten pelillistetty polku työelämään. Pelillisyydestä kuulee paljon, mutta osaatko sanoittaa, mitä pelillisyys oikeastaan on?

Monelle pelillisyys tarkoittaa pelaamista, mutta siitä ei ole pelillisyydessä pelkästään kyse. Waypoint-työpajoilla hyödynnettiin pelillisyyttä mm. pelillistämällä työpajan rakennetta, sekä visualisoimalla tavoitteita Hamina 1810 -pelin grafiikan ja symbolien avulla. Pajoilla pohdittiin pelillisyyttä ja tutustuttiin myös eri hyötypeleihin. Työpajoilla osallistuneiden kesken totesimme, että pelillisyys on moniulotteista ja huomaamattomasti osa jokapäiväistä arkea.

Työpajoilta nousi hyvää keskustelua pelillisyydestä ja loppupalautteen perusteella lähdettiin rakentamaan videojulkaisua aiheesta.

Videon julkaisusta tehtiin artikkeli Xamkin verkkolehteen, Xamk Nextiin. Voit lukea artikkelin täältä.

Video on tuotettu yhteistyössä Waypoint ja PeliKlaani -hankkeissa.

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Muita saman aihepiirin hankkeita

  • Summa – pelillistetty vertaisauttaminen nuorten työllistymisessä
  • MATTI: Miesten matkat työhön – ylisukupolvisten työttömyyden kierteiden katkaiseminen
Hankkeen nimi:

Waypoint: nuorten pelillistetty polku työelämään

Hankkeen kesto: 1.4.2020–31.3.2022

Tiedot

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu Xamk
Muut kumppanit: Työvoimahallinto, Kakspy, Sotek-säätiö, Ravimäkiyhdistys, Parik-säätiö, Ekami, KSAO, Kymsoten sekä alueiden Ohjaamot että Kotkan ja Kouvolan kaupungit
Vahvuusala: Digitaalinen talous

Yhteystiedot

Johanna Pirinen
Projektipäällikkö
050 567 0497
johanna.pirinen@xamk.fi

Miikka-Petteri Lesonen
TKI-Asiantuntija
044 702 8583
miikka-petteri.lesonen@xamk.fi

Janne Raunila
Projektityöntekijä
044 702 8721
Janne.Raunila@xamk.fi

Saara Kumpulainen
TKI-Asiantuntija
050 3426770
saara.kumpulainen@xamk.fi

Kirsi Purhonen
Ohjaaja
044 702 8487
kirsi.purhonen@xamk.fi