ELY-keskuksen logo

Virtuaalielämyksillä kohti parempaa asiakaskokemusta

Hanke kehitti Kymenlaakson matkailu- ja palveluyritysten toiminnan tueksi erilaisia digitaalisia ratkaisuja.

Hanke on päättynyt.

Hankkeen tavoitteena oli kehittää Kymenlaaksossa sijaitsevien matkailu- ja palveluyritysten toiminnan tueksi digitaalisuuden avulla toteutettuja, tarinallistettuja elämysmoduuleja.

Tavoitteena oli myös edesauttaa Kymenlaakson maaseutualueilla sijaitsevia yrityksiä täydentämään tarjontaansa ja toisaalta vahvistamaan asiakkaan kulutuskokemusta sekä digitaalisessa ympäristössä että “offline”.

Hankkeen tuloksena syntyi:

2 opinnäytetyötä

Kymiapp -elämysalusta

Tammio -saariseikkailupeli

Videosarja Game Plan by Tapio Pulkkinen

Video Ruotsinsalmen taistelusta

Varausjärjestelmä matkailuyritykselle

Virtuaaliesittely matkailukohteelle

8 koulutustilaisuutta, johon on osallistunut yhteensä 172 toimijaa

KymiApp – elämysalusta

KymiApp on selainpohjainen, viihteellinen, pelillisiä elementtejä sisältävä koonti Kymenlaakson matkailuyrityksistä ja -elämyksistä. Palvelun tarkoitus on tarjota matkailijoille uudenlaisia virtuaalielämyksiä ja mahdollisuuden tutustua kohteisiin entistä paremmin myös verkossa.

Kymenlaaksolaiset, maaseutualueilla sijaitsevat matkailu- ja palveluyritykset saavat palvelun avulla lisää näkyvyyttä ja mahdollisuuden tarjota pelillisyyden kautta esimerkiksi alennuskuponkeja, jotka houkuttelevat tutustumaan kohteeseen myös paikan päällä. Toteuttajana Filmbutik.

Tammio Saariseikkailupeli

KymiApp:n osana sisältökonseptointi-esimerkkinä ja mallina yhteistyössä paikallisen yrittäjän kanssa rakennettiin kaikille avoin, avoimen lähdekoodin Tammio Saariseikkailupeli. Tammion saariseikkailupeli on Afrikan tähti -pelin teeman mukaisesti pelillistetty kävelyreitti Tammion saaren kalastajakylässä. Reitin varrella on avattavia kohteita, jotka antavat lisätietoa kyseisestä kohteesta ja samalla voi löytää kohteeseen sopivan esineen. Reitin saa auki ilman koodia, mutta reitti toimii vain Tammion saarella.

Pelin lisäksi sovellukseen tehtiin myös 5 sisältöpilotointia KymiAppia varten. Alueen saaristosta saatiin näin paljon hyödynnettävää materiaalia. Myös muille reiteille tehtiin siis sisältöjä, mutta Tammion Saariseikkailupeli oli isoin, erillinen kokonaisuus.

Google Play
App Store

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Game Plan by Tapio Pulkkinen

Toteutus yhteistyössä Kymen Golfin kanssa. Tarkoituksena oli markkinoida golfmatkailua ja havainnollistaa harrastajille ammattilaisen pelitapaa. Hankkeessa toteutettiin videoita, joissa golfammattilainen Tapio Pulkkanen käytännössä näyttää, miten maailmalla menestystä saavuttanut ammattipelaaja pelaa Kotkan Golf-kentän. Toteutettiin viiden väylän pelitaktiikan kuvaamalla Tapion lyönnit ja lisäämällä niihin virtuaalisesti pallon lentoradan, etäisyydet ja greenien muotoja. Videot on kaikkien saatavilla Kymen Golfin FB- ja Youtube-kanavissa.

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Video Ruotsinsalmen taistelusta

Historiaa tuotiin elämykselliseksi tekemällä aiheesta videota, joissa havainnollistettiin tapahtumia ja tunnelmia tarinankerronnan ja animaation keinoin.

Varausjärjestelmä matkailualan yritykselle

Virtakiven Varaukset –sovellus lähti liikkeelle asiakkaan tarpeesta saada aikaiseksi mahdollisimman edullinen ja helppo järjestelmä, jossa yhdistyisivät risteilyjen varaus, majoitusten varaus ja majoitustilojen esittely, sekä verkkokauppamahdollisuus.

Varausjärjestelmä oli luotu alle 14 vuorokaudessa.  Sen rungon kuukausikustannus on 6 euroa. Varausjärjestelmän lähdekoodia voidaan hyödyntää varausjärjestelmien suunnittelussa muille pienille matkailualan yrityksille.

360-virtuaaliesittely matkailukohteelle

Virtuaaliesittely toteutettiin WP VR –360 Panorama and Virtual Tour –tekniikalla https://wordpress.org/plugins/wpvr/ Sivustolle lisättiin erillinen “hotmap”, jossa interaktiivista komponenttia painamalla “kamera” siirtyy paikasta toiseen. Huoneistojen hinnoittelu, perustiedot ja varustelu yhdistettiin immersiivisiin kuviin tuote-hintasaatavuus –periaatteen mukaisesti. Virtuaaliesittelyn avulla voidaan katsoja tai kokija tuoda tilaan ja tunnelmaan sisään. Tarkoituksena oli kuvata, ja esitellä, tiloja luonnollisessa valaistuksessa.

Järjestetyt koulutukset

Videoeditointikoulutus 11.11.2021

Digikierroksilla kohteet eloon! -webinaari 15.4.2021

Virtuaaliopastuskoulutus 26.4.2021, 29.4.2021, 27.5.2021

Digillä pintaan! -verkkoseminaari 4.11.2020

AR-toteutuksilla erottaudut kilpailijoista -webinaari 30.9.2020

katso tallenne TÄSTÄ LINKISTÄ.

Matkailuyrittäjä, miten hyödynnät tarinoita? 28.5.2020

Katso tallenne TÄSTÄ LINKISTÄ

Uudet tavat tavoittaa matkailijoita ja markkinoida! 18.5.2020

Katso tallenne TÄSTÄ LINKISTÄ

Koronatilanne ja virtuaalisuuden esiintuominen vaihtoehtona haastavassa tilanteessa 25.3.2020

Webinaareihin ja seminaariin 8 kpl on osallistunut yhteensä 121 yritystä ja 51 muuta toimijaa.

Opiskelijayhteistyö

Hankkeessa oli mukana harjoitteluaan suorittamassa peliohjelmoinnin ja palvelumuotoilun opiskelijoita Game Studio Kymenlaakso -hankkeen kanssa yhteistyössä, minkä kautta saatiin lisää uutta osaamista hankkeen digi- ja virtuaalielämysten toteuttamiseen sekä Kymiapp –sovelluksen asiakaskokemuksen kehittämiseen.

Virtuaalielämysten hyödyntämisestä kaksi Xamkin opiskelijaa on suorittanut opinnäytetyöt. Opinnäytetyö ”XR-teknologioiden käyttö matkailualan asiakaspolun eri vaiheissa” tutkii, miten XR-teknologioita pystyttäisiin käyttämään asiakaspolun matkailuliiketoiminnan eri vaiheissa. Työn konkreettinen tavoite oli kartoittaa miten virtuaaliteknologiat näkyvät nykyään matkailualalla ja miten ne voisivat parantaa asiakaskokemusta matkailuliiketoiminnan asiakaspolulla. Työn lopputuloksena syntyi tutkimus, mikä käsittelee matkailualan sekä virtuaaliteknologioiden yhteistyötä; miten ne voisivat toimia yhdessä parantaen asiakaskokemusta asiakaspolulla.

Opinnäytetyö ”Virtuaalimatkailun ansaintalogiikan selvittäminen asiakkaan näkökulmasta” tutki, miten virtuaalimatkailusta voidaan kehittää kannattava palvelutuote yrityksille. Tutkimuskysely selvitti, mitä asiakas on valmis maksamaan erilaisista virtuaalielämyksistä sekä -matkailusta ja minkälaisia palveluita he ylipäänsä haluaisivat.

Mitä yhteistä on matkailu, Pokémon Go:lla ja Kymenlaaksolla?

Monelle meistä VR tuo ensimmäisenä mieleen Valtionrautatiet. Nykyään kirjainyhdistelmällä viitataan usein myös termiin Virtual Reality eli virtuaalinen todellisuus. Miksi aiheesta kannattaa kiinnostua erityisesti matkailualalla? Voiko virtuaalisuus tuoda lisäarvoa sinun liiketoimintaasi?

Lue lisää verkkolehti Readistä!

Hankkeen tavoitteet ja toimenpiteet

Tavoitteet

  • 10 erilaista uutta XR/digi/mobiilituote- tai palvelukokeilua matkailu- ja palvelualojen yrityksille Kymenlaaksossa
  • 2 yritysten yhteistä uutta palvelua/elämystuotetta
  • 20 tietoiskuihin, työpajoihin ja opintoretkille osallistunutta yritystä
  • 60 tietoiskuihin, työpajoihin ja opintoretkille osallistunutta henkilöä

Toimenpiteet

  • Aihioiden ja kohteiden tunnistus
  • Tiedon levittäminen ja tarinallistaminen: teknologiatietoiskut, työpajat, tutustumismatkat
  • Sovellusten pilotointi ja jatkokehittäminen asiakaspalautteen avulla
  • Palvelumallien luominen

Mitä ovat XR-teknologiat?

Virtuaalitodellisuuteen ja lisättyyn todellisuuteen voidaan lisätä erilaisia tekniikoita, joiden kanssa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa näkemiensä virtuaalisten elementtien kanssa.

XR (Extended Reality) on kattokäsite virtuaalisen -, yhdistetyn – ja laajennetun todellisuuden teknologioille: VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality) ja AR (Augmented Reality)

Lisättyä todellisuutta ja virtuaalitodellisuutta käytetään maailmassa yhä enemmän matkakohteiden tunnetuksi tekemisessä ja lisäarvon luomisessa matkailijoille.

Mixed reality (MR) sisältää käsitteenä lisätyn todellisuuden (AR) ja lisätyn virtuaalisuuden (augmented virtuality, AV). Se siis mahdollistaa virtuaalitodellisuuden ja todellisen ympäristön yhdistämisen virtuaalisuuden eri asteilla.

Ajankohtaista

26.11.2020 13:44

Kun mieli kaipaa irtiottoa, mutta koronapandemian aiheuttamat rajoitukset pakottavat jäämään kotiin on virtuaalimatkailu kokeilemisen arvoinen vaihtoehto. Kymenlaakson matkailun digiloikka -hankkeessa testattiin live virtuaaliopastusta matkailijan näkökulmasta ja samalla tutustuttiin livekierrosten tekniseen toteutukseen.

Tunnin opastettu kierros Lissabonin keskustassa varattiin ja maksettiin toursbylocals.com -sivuston kautta. Varausta ennen olimme vaihtaneet muutaman viestin opastuksen soveltuvuudesta hankkeen tarpeisiin. Kierros toteutettiin Highfive -videokonferenssiohjelmalla, jota opas käytti puhelimellaan. Apunaan oppaalla oli selfiekeppi sekä kuulokkeet. Virtuaalisen opastuksen järjestämiseen tarvittavat välineet ovat siis varsin tavanomaiset ja edullisesti hankittavissa. Käytännössä mikä tahansa videokokousalusta sopii myös opastukseen. Oppaan näkemyksen mukaan tärkeää on, että käytettävän laitteen internet-yhteys on mahdollisimman hyvä. Kierroksen aikana yhteys katkesi kertaalleen, mutta opas sai osallistujat nopeasti takaisin linjoille. Ohjeistus tällaisten tilanteiden varalle oli annettu etukäteen ja osasimme siis odottaa yhteyden palauttamista. Kierroksen aikana opas kirjoitti videokokouksen chattiin mm. paikkojen nimet ja muut paikalliset termit. Chattia käytettiin kierroksen aikana myös muuhun kommunikointiin. Opastuskierros aloitettiin ja päätettiin niin, että myös osallistujilla oli videokuva ja mikrofonit päällä, mutta kierroksen aikana keskityttiin kuuntelemaan opasta ja katselemaan Lissabonin näkymiä.

Näkymä Alfamasta Tajo-joelle.

Virtuaalinen opastettu kaupunkikierros on kokemuksena aivan eri tasoa, kuin luentomaisena esityksenä toteutetut virtuaalimatkat. Matkailijoina pääsimme live-opastuksen avulla virtuaalisesti kiertämään Lissabonissa kävellen ja raitiovaunulla, kuulimme kapeiden kujien ääniä ja hämmästelimme raitiovaunun kyytiin pummilla pyrkineitä koulupoikia. Kierroksen lopuksi pääsimme oppaan mukana Pastelaria Alcôaan nauttimaan Pastel de Nata -leivoksia.

Videokokousalustan avulla järjestettävä opastus tarjoaa matkailijalle kotisohvalla koettavia matkailukokemuksia. Matkailualan toimijoille virtuaalimatkat ja -opastukset puolestaan tarjoavat ansaintamahdollisuuksia, jotka voivat parhaimmillaan johtaa matkailijan kohteessa vierailuun vielä toistamiseen – ja silloin ihan perinteisestipaikan päällä.

Virtuaalimatka Lissaboniin osaavan oppaan johdolla oli erittäin positiivinen kokemus. Mieleen jäi vahva halu palata tutustumaan kaupunkiin tarkemmin sitten, kun matkailu on taas mahdollista, sekä ajatus lähteä toistekin virtuaalimatkalle. Opastuksen tekninen toteutus oli helppokäyttöinen ja toimiva.

Koulutusta virtuaaliopastuksiin

Virtuaalielämyksillä kohti parempaa asiakaskokemusta -hankkeessa on suunnitteilla virtuaaliopastuskoulutusta keväälle 2021. Jätäthän yhteystietosi alla olevan linkin kautta, mikäli virtuaalisten opastusten tekeminen kiinnostaa.

Kerro kiinnostuksestasi ja tarpeistasi täällä!

19.11.2020 15:25

Digillä pintaan! -verkkoseminaari keräsi marraskuun alussa yli 170 kuulijaa digitaalisen liiketoiminnan, virtuaaliteknologioiden ja digitaalisen palvelumuotoilun pariin. Keynote -puheenvuoroissa Jari Auranen, Mari Silvennoinen ja Marko Filenius johdattelivat iltapäivän aiheeseen.

Digitaalinen asiakaspolku

Elämys Group konsernin teknologiajohtaja Jari Auranen avasi puheenvuorossaan erityisesti matkailutoimialan digitaalista asiakaspolkua. Auranen korosti liiketoiminnan digitalisoimisen ja erilaisilla digitaalisilla alustoilla mukana olemisen merkitystä. Perinteistä tapaa tehdä kauppaa ei tulevaisuudessa ole, joten pienenkin toimijan tuotteet tulee olla ostettavissa paitsi omasta verkkokaupasta myös erilaisilta matkailun alustoilta. Kotiinviemisissään Auranen nosti esiin muun muassa viime hetken varauspaikoilla ja alueorganisaatioiden verkkopalveluissa mukana olemista, varausmahdollisuuden lisäämistä sosiaalisen median kanaviin, digitaalista yhteistyötä muiden paikallisten toimijoiden kanssa sekä OTA-kanavien (Online Travel Agencies) merkitystä nimen ja näkyvyyden luomisessa.

Growth hacking eli kasvuhakkerointi

Columbia Roadin johtava konsultti Mari Silvennoinen johdatteli tiiviisti kasvuhakkeroinnin eli growth hackingin maailmaan. Growth hackingin tavoitteena on eri keinoja kokeilemalla kasvattaa myyntiä mahdollisimman tehokkaasti ja nopeasti. Focus on paitsi uusasiakashankinnassa myös olemassa olevien asiakkuuksien hoidossa. Asiakkuutta tarkastellaan koko elinkaaren näkökulmasta ja pyritään siihen, että kokonaisuus on kannattava.  Silvennoinen painotti digitaalisessa ympäristössä tapahtuvan kehittämisen ja testaamisen tärkeyttä tässä ajassa. Hänen mukaansa tarvitaan erityisesti aikaansaamisen asennetta, aikaa ja resursseja kasvukokeilujen tekemiseen sekä kehittämisen omistajuutta. Jotta ajattelua saadaan muutettua, on Silvennoisen mukaan hyvä aloittaa pienesti nopeilla kokeiluilla ja napata nopeat voitot – on ok poimia matalalla roikkuvat hedelmät ensin, kertoa tuloksista ja saada näin muut mukaan. Kasvuhakkeroinnin näkökulmasta keskitytään aina tekemään asioita, jotka todennetusti tuottavat tulosta.

Tiedolla johtaminen

Flowhousen Marko Filenius esitteli yhteistyössä Kymenlaakson matkailun digiloikka -hankkeen kanssa muodostetut tiedollajohtamisen askelmerkit, jotka kuvaavat tiedollajohtamisen prosessia työkaluista alkaen. Fileniuksen mukaan tiedollajohtamisen kulttuuriin siirryttäessä on tärkeää ottaa askel ja asia kerrallaan, mutta toimia johdonmukaisesti niin, että toiminta on tavoitteellista.

Verkkosivujen toimiva analytiikka on tiedonkeräämisen perusta, ja asiakaspalaute äärimmäisen tärkeä lisä analytiikan tuottaman datan rinnalla. Tärkeimpien mittareiden aktiivinen seuranta ja analysointi ovat tiedollajohtamisen seuraava askel. Data ei yksin kehitä liiketoimintaa, vaan kerättyä dataa tulee hyödyntää toiminnan ohjaamisessa. Matkailualan toimijoille kohdennetussa esityksessä Filenius nosti esiin myös oman osaamisen kehittämisen sekä yhteistyön alan muiden toimijoiden ja alueorganisaatioiden kanssa.

Virtuaaliteknologiat

Virtuaaliteknologioiden hyödyntämiseen keskittyneen teemaosuuden aloitti CTRL Realityn Frans Enala, jonka esityksessä pureuduttiin VR ja AR teknologioiden käyttöön erityisesti opetuksessa ja matkailualalla. Esimerkiksi etäopetustilanteissa voidaan virtuaaliteknologioiden avulla harjoitella erilaisia työtehtäviä häiriöttömästi.

Kansainvälisesti merkittäviä tuotantoja toteuttaneen Fincloud.tv:n Juha Kela kertoi esimerkkejä 360° -videotuotannoista sekä avasi näkymiä alan kehitykselle. Videotuotantoja ja esitysratkaisuja Kela on toteuttanut mm. Real Madridille, Intelille ja BBC:lle. FinCloud ja Finwe toteuttivat Suomen ensimmäisen 360° live streamin 2014 Linnanjuhlien Jatkoilta ja tämän jälkeen mm. 4k 360° Live monikameratuotannon Nordic Business Forumille. Tällä hetkellä pääfokus on teollisuuden ja koulutuksen etäläsnäoloratkaisuissa sekä niiden päälle rakennettavissa videoanalytiikkasovelluksissa.

Lisätyntodellisuuden mahdollisuuksia kulttuuri- ja matkailukohteissa esitteli Salmi Platfromin Saku Määttä. AR mahdollistaa WAU! -elämyksien lisäämisen fyysiseen ympäristöön mobiililaitteiden avulla. Loppukäyttäjälle maksuttomassa alustassa voidaan ohjata matkailijoita, lisätä info -tauluja sekä saada taulut, valokuvat tai halutut ympäristöt elämään.

Esityksien lopuksi kuultiin ja nähtiin Kuura Playhousen Marko Haajan esitys virtuaalisuudesta osana yrityksen toiminnan ja logistiikan tehostamista, uusien työntekijöiden opastusta tai uusien rakennuksien toimintojen esittelemistä.

Työpajassa keskustelu painottui tapahtumien 360° Live tuotantoihin ja sen myötä jo lisääntyneeseen virtuaalilippujen myyntiin. Osallistujat arvioivat VR tekniikan hyödyntämisen lisääntyvän muutamassa vuodessa. VR mahdollistaa tapahtumien talouden kasvattamisen maailmanlaajuisen jakelun myötä. Liikkeelle lähteminen ja uusiin teknologioihin tutustuminen mahdollisimman pian nähtiin tärkeänä, jotta tuotantoprosessit ovat valmiit markkinoiden avautuessa.

Digitaalinen palvelumuotoilu

Digitaalisen palvelumuotoilun monipuolisen osuuden aloitti Sanoma Media Finlandin Elina Bono, joka esitteli Sanoman B2B markkinoinnin toimia korona-aikana. Kriisin iskiessä Sanoman B2B myynnin onnistumisen avaimet olivat luovuus, priorisointi, epävarmuuden hyväksyminen, asiantuntijoihin luottaminen, avoin ja aktiivinen tiedonkulku ja nyt ei saa hyytyä -asenne. Flowhousen Marko Filenius kävi osuudessaan läpi tuloksia digitaalisen asiakaspolun selvityksestä, jossa tutkittiin 80 kymenlaaksolaisen matkailuyrityksen digitaalista asiakaskokemusta. Selvityksen perusteella Filenius nosti esiin erityisesti sisältöjen, mobiilikäytettävyyden ja sivustojen luotettavuuden kehittämisen. Fileniuksen mukaan asiakasymmärrys, tiedolla johtaminen ja asiakaskokemuksen johtaminen ovat laajemmista teemoista avaimet digitaalisella asiakaspolulla erottumiseen.

GetJennyn Ilkka Vertanen puhui digitaalisen asiakaskokemuksen merkitystä yrityksen tulokseen. Kun perinteisessä kanssakäymisessä ensivaikutelma muodostuu noin seitsemässä sekunnissa, on verkossa aikaa asiakkaan vakuuttamiseen noin 0,05 sekuntia. GetJennyn ratkaisu digitaalisen asiakaskokemuksen parantamiseen on tekoälyyn pohjautuva asiakaspalveluchatboteilla. Chatbot yhdistettynä monipuoliseen järjestelmien integraatioon ja monimutkaisissa tilanteissa henkilökohtaiseen palveluun on tehokas tapa varmistaa hyvä digitaalinen asiakaspalvelukokemus.

Capgeminin Marjut Kytösalmi perehdytti kuulijoita digiajan asiakasuskollisuuteen Capgeminin globaaliin tutkimukseen perustuen. Digiajassa perinteiset kanta-asiakasohjelmat eivät enää riitä, vaan yrityksen ja asiakkaan arvojen tulee kohdata. Brändiä kohtaan tunnetut tunteet vaikuttavat asiakasuskollisuuteen järkiperusteita enemmän, ja tunneperäisesti sitoutuneet asiakkaat myös ostavat enemmän. Kytösalmi korosti asiakkaiden sitouttamisen tärkeyttä asiakasuskollisuuden muodostumisessa ja listasi merkityksellisen asiakassuhteen rakennuspalikoiksi kunnioituksen, vastavuoroisuuden, tuntemisen ja palkitsemisen.

Digitaalisen palvelumuotoilun osuus päätettiin Mikko Mäntynevan vetämään asiakaspalveluprosessien LEAN-työpajaan. Työpajan materiaalit sekä seminaarin muut julkaistavaksi annetut materiaalit löytyvät alta.

Teknologiset ratkaisut asiakaspalvelun tukena Ilkka Vertanen GetJenny

Asiakasuskollisuus Marjut Kytösalmi Capgemini

LEAN asiakaspalveluprosessi Mikko Mäntyneva

Tallenteet

Avaus ja keynote-puheenvuorot

Virtuaaliteknologioiden hyödyntäminen

Digitaalinen liiketoiminta – Toisintekijät

Digitaalinen liiketoiminta – Digitaalisen liiketoiminnan suunnittelu ja hinnoittelu

Digitaalinen palvelumuotoilu

Muita saman aihepiirin hankkeita

  • Kymenlaakson matkailun digiloikka
Hankkeen nimi:

Virtuaalielämyksillä kohti parempaa asiakaskokemusta

Hankkeen kesto: 1.9.2019–30.6.2022

Tiedot

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
Osatoteuttajat: Mediatehdas Dakar / Filmbutik
Vahvuusala: Kestävä hyvinvointi

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Manner-Suomen maaseudun kehittämisohjelma, Kaakkois-Suomen ELY-keskus
Kokonaisbudjetti: 300 000 euroa
Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 93 551 euroa

Asiasanat

Xamk sininen

Yhteystiedot

Katja Gorelkina,

projektipäällikkö,

+358 50 468 4626,

ekaterina.gorelkina@xamk.fi

Pasi Riiali,

Filmbutik,

+358 40 552 8224,

pasi.riiali@dakar.fi