DaaS

Open Data as a Service

Uudet teknologiat yhdistettynä avoimeen dataan mahdollistavat uusia tuotteita ja liiketoimintamahdollisuuksia.

Hanke on päättynyt.

Tavoitteet

Hankkeen tavoitteena on tuoda avoin data yritysten käyttöön mahdollistamaan digitaalinen uusiutuminen luomalla avoimen datan käyttäjäystävällisten sovellusten kautta liiketoimintaa ja hyvinvointia.
Avoin data on julkishallinnon, yritysten, organisaatioiden ja yksityishenkilöiden julkaisemaa koneluettavassa muodossa olevaa jalostamatonta dataa, johon kaikilla on maksuton käyttöoikeus. Hankkeessa kehitetään uusia tapoja avata, tuottaa, jalostaa ja käyttää avointa dataa liiketoiminnan ja palveluiden kehittämisessä. Teemana on digitaalinen uudistuminen pelillisyyttä ja virtuaalitodellisuutta hyödyntäen.
Hanke on osa Turun ammattikorkeakoulun, Metropolia ammattikorkeakoulun, Turun yliopiston ja Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun yhteistä avoimen datan hyödyntämistä edistävää DaaS-hanketta, jonka pääteemana on älykäs kestävä kaupunki (Smart city).

Toiminta

Hankkeessa järjestetään opiskelijoiden, yritysten ja yhteisöjen yhteiskehittelytapahtumia, joissa innovoidaan uusia tapoja hyödyntää avointa dataa digitaalisten sovellusten kehittämisessä. Näiden tapahtumien teemoissa korostuvat kyberturvallisuus, smart city -ajattelu, pelit ja virtual/augmented reality-teknologiat. Tapahtumien tuloksina syntyneitä uusia ideoita kehitetään eteenpäin erilaisilla analysointityökaluilla ja pelisuunnittelumenetelmillä. Tavoite on jalostaa visuaalisesti näyttäviä, tuotteistettavia sovelluksia, joissa hyödynnetään mahdollisuuksien mukaan pelimoottoriteknologioita ja VR/AR-osaamista.

Tulokset

Lyhyen aikavälin tuloksina kehitetään uusia avoimen datan sovelluksia, sekä luodaan alueellisesti uusia yhteistyömalleja yritysten ja koulutusorganisaatioiden välille. Pitkän aikavälin tuloksena muodostuu avoimen datan, digitaalisen uudistumisen ja alustatalouden toimintamalli edistämään alueellista kehitystä. Opiskelijoille hanke tarjoaa kontakteja paikallisiin yrityksiin, mahdollisuuden yritystoimeksiantoihin ja mukavan tavan hankkia opintopisteitä hackathon -tapahtumissa.

Ajankohtaista

Esitin Serbiassa toukokuun 2019 lopulla University of Belgraden järjestämässä konferenssissa (XV International May Conference on Strategic Management) avoimen datan kaupallisten sovellusten ansaintalogiikkaa ja hinnoittelustrategioita analysoineen vertaisarvioidun tutkimusartikkelimme.

Sanonta ”Joskus pitää mennä kauas nähdäkseen lähelle” piti jälleen kerran paikkansa. Avoimen datan globaali merkitys ja se kuinka voisimme kehittää datan avaamista ja hyödyntämistä Suomessa saivat paljon uutta sisältöä tästä kokemuksesta.

Erityisesti konferenssissa esitelty Moskovan Smart City 2030 -projekti herätti ihailua kunnianhimoisilla tavoitteillaan yli 13 miljoonan moskovalaisten elämänlaadun kestävästä kehityksestä, kukoistavasta yritystoiminnasta, läpinäkyvästä hallinnosta ja kaupunkilaisten osallistamisesta. Siihen sisältyi kehitystavoitteita hallinnon ja julkisen liikenteen digitalisoitumiseen, urbaanin ympäristön turvallisuuteen ja viihtyvyyteen, talouselämään sekä sosiaaliseen pääomaan.

Keskustelut muiden tutkijoiden kanssa vahvistivat käsitystäni datan avoimuudesta globaalina ilmiönä. Kansallisuudesta riippumatta he kertoivat avoimesta datasta omaan kotimaahansa liittyviä esimerkkejä, ja sain sen vaikutuksen, ettei maamme olekaan avoimeen dataan liittyvän kehitystoiminnan aivan eturintamassa.

Olen silti ylpeä elokuussa päättyvästä Open DaaS -hankkeestamme. Sen merkitys on jo nähtävissä lähitulevaisuudessa. Ylimaakunnallisessa hankkeessamme luodut uudet sovellukset ja hankkeemme aikaan saama tietoisuuden leviäminen avoimesta datasta yrityksille ja sadoille hankkeen tapahtumiin osallistuneille opiskelijoille tuottavat uutta avoimen datan liiketoimintaa ja sovelluksia vielä vuosia hankkeen päättymisen jälkeen.

Suosittelen lämpimästi oheista, lisätietoja avoimen datan liiketoimintamalleista antavaa artikkelia kaikille avoimesta datasta liiketoimintaa suunnitteleville.

Zeleti F.A., Ojo A. & Curry E. 2014. Business models for the open data industry: characterization and analysis of emerging models. Proceedings of the 15th Annual International Conference on Digital Government Research. ACM New York, USA.

Kirjoittaja:
Minna Jukka
projektipäällikkö, Open DaaS – Open Data as a Service -hanke

Kyberturvallisuuteen liittyneessä hackathonissa opiskelijatiimit saivat valita ratkaistavakseen joko sosiaaliseen vaikuttamiseen liittyvän tietoturvahaasteen, älymodeemin penetraatiotestauksen tai verkkohyökkäyksen avoimen datan rajapinnan autenttiseen kopioon.

Jännittävästä ja tiheätunnelmaisesta hackathonista jäi mukavia jälkiväristyksiä, jotka eivät johtuneet pelkästään energiajuomista. Tämä oli todellinen hackathon, tässä oikeasti hakkeroitiin ja on aivan pakko myöntää, että hakkerointi on hauskaa ja jännittävää.

Kyberturvallisuus koskettaa meitä kaikkia. Tietoverkostoissa ympärillämme käydään jatkuvasti näkymätöntä sotaa. Ihmisen sanotaan olevan kyberturvallisuuden heikoin lenkki. Tehokkainkaan järjestelmien tekninen suojaus esimerkiksi palomuureilla, virustorjuntaohjelmilla tai roskapostisuodattimilla on voimaton, jos tämä heikoin lenkki altistaa järjestelmät kyberuhkille.

Kolmas haasteista liittyikin ihmisen käyttäytymisen aiheuttamiin kyberuhkiin. Miten estää avoimen datan ja julkisten tietolähteiden mahdollistamat, sosiaaliseen vaikuttamiseen perustuvat kyberuhkat?  Millaisia sisäisiä prosesseja yrityksiin pitäisi luoda sosiaalisten kyberuhkien minimoimiseksi?

Nämä haasteet osoittautuivat opiskelijoiden mielestä niin mielenkiintoisiksi, että kahdeksan hackathoniin osallistuneesta kymmenestä tiimistä valitsi sosiaaliseen vaikuttamiseen liittyvät haasteet ratkaistavikseen. Tuomariston mukaan voittajatiimin valinta osoittautui vaikeaksi. Monista testaukseen ja pelillistämiseen perustuvista ratkaisuista Turun ammattikorkeakoulun opiskelijoiden idea “CyberSloth” valittiin voittajaksi. Kaikki ratkaisut kuitenkin tavalla tai toisella kulminoituivat oivallukseen, josta esimerkkinä erään tiimin esitelmässä esiintynyt sitaatti:

“Only employee training will help prevent attacks” Chris Hadnagy.

Tämän Cyber Security Hackin jälkeen kyberturvallisuuden edistäminen jatkuu edelleen Turun yliopiston, Turun ammattikorkeakoulun ja Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun yhteisessä KyberVALIOT-hankkeessa, joka tarjoaa yrityksille mahdollisuudet ja asiantuntija-apua kyberturvallisuutensa konkreettiseen testaukseen kehittyneissä laboratorio-olosuhteissa.

Minna Jukka
Projektipäällikkö
Uudenmaan liiton ja Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittama DaaS – Open Data as a Service -hanke

Virtual Reality Games Hack 5.-7.9.2018, Game Lab, Kotkan kampus

VR-pelit ovat yleistymässä ja niiden kehitystyökalut ovat edistyneet valtavasti viimeisten vuosien aikana. Vaikka moni suunnitteluun vaikuttava seikka riippuukin pelaamiseen käytettävissä olevasta laitteistosta (mobiili, konsoli, PC) on olemassa jotain yleisiä ihmisen fysiologiaan ja psykologiaan liittyviä suunnitteluperiaatteita. Tämä blogikirjoitus keskittyy tähän ihmiskeskeiseen lähestymistapaan pelien suunnittelussa.

Peliä suunniteltaessa on syytä ottaa huomioon ihmiskehon fysiologiaan liittyvät rajoitukset ja välttää liian laajoja liikeratoja, kuten liian pitkälle meneviä taivutuksia. Pelaajaa ei saisi siirtää liian nopeasti erilaisiin ympäristöihin ja äkillisiä liikkeitä tulisi välttää huonovointisuuden estämiseksi. Esineiden joiden parissa pelaaja viettää suurimman osan peliaikaa tulisi olla mahdollisimman realistisia ja turhautumisen estämiseksi pelaajan näkyvillä olevat esineet pitäisi olla hänen tartuttavissaan. Raskaiksi tarkoitettujen aseiden tai muiden vastaavien objektien liikuttelussa pitäisi esineen painavuus välittyä pelaajalle esimerkiksi liikkeen hitautena tai muuna vastaavana painavuutta kuvaavana ominaisuutena.  Vältä myös ison liikkuvan kohteen lähestymistä suoraan pelaajaa kohti. Katseen fiksaatiopiste on oltava oikea. Esimerkkinä kohti liikkuvista esineistä mainittakoon Star Wars Battlefront: Rogue One, jossa pelaajaa kohti liikkuvat esineet ovat toteutettu ammattitaitoisesti.

Tärkeintä on kuitenkin pelin mukaansatempaavuus ja sen tuoma elämyksellinen kokemus. Pelin pitäisi valloittaa pelaaja, saada hänet uppoutumaan siihen ja haluamaan palaamaan pelin pariin yhä uudelleen ja uudelleen. Pelin tulisi siis olla intensiivinen, jännittävä ja sen pitäisi antaa riittävästi ärsykkeitä. Parhaimmillaan VR-peleihin liittyykin taitavasti käsikirjoitettu elokuvallinen kerronta, jossa on mukana koko tunneskaala sisältäen positiivisia kokemuksia ja pettymyksiä. Käsikirjoituksen tärkeyden vuoksi VR-pelien suunnittelussa toimivat hyvin myös perinteiset suunnittelutyökalut, kuten kynä ja paperi.

VR-tekniikka mahdollistaa erilaisia uusia oivalluksia, jopa aivan yksinkertaisia katseen ja liikkeen yhdistämiseen perustuvia pelejä. Peli voi perustua esimerkiksi katseen ohjaamiseen, kuten  Don’t Look Away tai vaikka lankulla kävelyyn Walk the plank. Peli voi myös antaa pelaajalleen voimaa ja rohkeutta simuloivan tunteen tilanteen hallinnasta kuten, kuten Beat Saber -pelissä.  Nerokkaasti suunnitellun VR-pelin tunnistaa siitä, että se viettelee pelaajan uppoutumaan peliin antamalla erilaisia tunne-elämyksiä.

Kirjoitus perustuu lehtori Teemu Saarelaisen tapahtuman yhteydessä esittämään luentoon “What issues should be taken into account when designing VR games”. Kiitoksia Teemu Saarelaiselle innoittavasta luennosta ja tekstin tarkistuksesta.

Teksti: Minna Jukka, Xamk

Nitro Mobile AR Game Jam 20.-22.4. Kotkassa

Upeassa Villa Koskenäyräässä kosken kuohuessa luotiin uusia peliominaisuuksia AR-peleihin. Nämä opiskelijoiden hienosti pitchaamat peliominaisuudet toivottavasti toteutuvat tulevissa peleissä. Jäämme innolla odottamaan, että pääsemme pelaamaan niitä. Uusien pelien ennenaikaisen paljastamisen sijaan tämä blogikirjoitus käsittelee aihetta millainen on hyvä pitchaus (elevator pitch, hissipuhe, vakuuttava lyhyt myyntipuhe).

Perinteisesti hissipuhe liitetään onnekkaaseen ”sattumaan”, jossa on päädytty samaan hissiin johtajan kanssa. Tässä tilanteessa, jossa on vain yhteisen hissimatkan aika vakuuttaa oman ratkaisun erinomaisuus kiireiselle johtajalle tai rahoittajalle, viestin pitäisi olla vakuuttava ja ytimekäs. Usein on kuitenkin vaikeaa yhdistää nämä kaksi asiaa. Mutta ei hätää, onneksi XAMK:n TKI-asiantuntija Pekka Pulkkinen ja Lehtori Tomi Numento jakoivat käsityksiään siitä millainen on hyvä 3 minuutin pitchaus.

Selkeä formaatti

He suosittelivat Standford Research Instituutin kehittämää NABC-pitchausmallia, jonka formaattia noudattamalla pitchaus sisältää ytimekkäästi kaikki olennaiset asiat. Hyvä pitchaus alkaa aina asiakkaan ja markkinoiden tarpeen esittelystä (Need). Sen jälkeen esitellään oma ratkaisu tähän erityiseen tarpeeseen (Approach). Seuraavassa vaiheessa esitetään mitä hyötyjä ja lisäarvoa ratkaisu tuottaisi asiakkaalle (Benefits). Esimerkiksi onko uusi ratkaisu nopeampi, säästääkö se resursseja, tai onko se teknisesti parempi. Viimeisenä vaiheena (Competition) omaa ratkaisua verrataan kilpaileviin vaihtoehtoihin, ja perustellaan miten oma ratkaisu on niitä merkittävästi parempi ja houkuttelevampi.

Vakuttavuus viestintätilanteessa

Haastateltavien mukaan hyvä pitchaus on hyvin valmisteltu luonteva esitys, jonka pääsisällön pitäisi pystyä tiivistämään yhteen lauseeseen. Esityksessä pitää erityisesti ottaa huomioon kuulijan tarpeet. Lyhenteitä ja teknistä jargonia pitäisi välttää. Kuulijaa ei kiinnosta millaista koodia on taustalla, vaan millainen tuote on loppukäyttäjän silmin. Pitchaus on mielikuvien myymistä ja ideoiden esittelyä, tekniikka ei siis saisi olla pääosassa.

Esiintymisen kokemista omana epämukavuusalueena voi lieventää harjoittelemalla esitystä monta kertaa peilin edessä mittaamalla samalla esitykseen kulunutta aikaa. Ahkera etukäteen tapahtuva harjoittelu parantaa myös esityksen vakuuttavuutta oman itsevarmuuden lisääntymisen kautta. Lisäksi esiintymispelkoa voi lievittää tieto siitä, että kuuntelijat ovat aina esiintyjän puolella ja yleisö haluaa esiintyjän onnistuvan esityksessään.

Aiheesta millainen on hyvä pitchaus voisi asiantuntijoidemme mukaan pitää kolme tunnin luennon. DaaS-blogin journalistinen linja ei kuitenkaan päästä asiantuntijoita helpolla, joten vaaditaan vielä tähän loppuun vastaus yhdellä lauseella, millainen on hyvä pitchaus:

”Luonteva esitys, joka vastaa oikeaan tarpeeseen.” Pekka Pulkkinen

”Vastaa kysymykseen mitä hyötyä siitä on minulle (puheen kohteelle).”  Tomi Numento

Kiitokset Pekka Pulkkiselle ja Tomi Numennolle haastattelusta

Minna Jukka
Projektipäällikkö
Uudenmaan liiton ja Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittama DaaS – Open Data as a Service -hanke

Voivat parantaa, ainakin Kotkassa Datariinassa järjestetyn 24 h Sports & Cruise Challenge tapahtuman tulosten perusteella. Tässä Kotka-Hamina seudun kehittämisyhtiö Cursor Oy:n ja XAMKin Digiverstaan kanssa yhteistyössä toteutetussa Sports & Cruise Challengessa noin 30 eri alojen opiskelijaa ideoivat uusia ratkaisuja urheilu- ja matkailutapahtumien kehittämiseen.

Tapahtumaan osallistui opiskelijoiden lisäksi yhdeksän Kymenlaaksolaista urheiluseuraa, mm. jääkiekossa ja koripallossa pelaavia urheiluseuroja, sekä matkailun ja kaupunkikehittämisen toimijoita. Tilaisuuden alussa amerikkalaisen jalkapalloseuran Wasa Royalsin toiminnanjohtaja Seppo Evwaraye piti innostavan esitelmän elämysten tuottamisesta katsojille urheilutapahtumissa.

Erityisesti tästä esitelmästä jäi mieleeni se, että ottelua seuraamaan tulleet katsojat eivät saavu paikalle vain saadakseen tietää pelin tuloksen, vaan kokeakseen ottelun tuoman kiihkeän ja jännittävän elämyksen yhdessä muiden katsojien kanssa. Tämä sama tarve elämyksen kokemiseen liittyy myös Kotkaan rantautuvien suurien risteilyalusten matkustajiin.

Kuinka tätä elämystä voisi edistää? Opiskelijatiimien ideoimissa ratkaisuissa korostuivat yhteisöllisyys, pelillisyys ja avoimen datan hyödyntäminen erityisesti osallistujien välisen vuorovaikutuksen edistäjinä. Katsojien välisen vuorovaikutuksen lisäksi tavoiteltiin katsojien ja pelaajien välisen vuorovaikutuksen parantamista. Opiskelijat ideoivat uusia digitaalisia kannustustapoja kuten erilaisia peliin liittyviä äänestyksiä, kilpailuja ja tunnereaktioiden välittämistä.

Tapahtumiin osallistuvien ihmisten, sekä pelaajien että yleisön, keskinäisen vuorovaikutus on olennainen osa elämystä. Opiskelijat kehittivät vuorovaikutusta edistäviä mobiilisovelluksia, jotka tekevät elämyksestä ainutlaatuisen hyödyntämällä niiden välittämää informaatiota alueen infrastruktuurista ja saatavilla olevista palveluista. Yleisötapahtumien äänestykset ja kilpailut tuottavat samalla dataa, jonka avaamisella voidaan luoda uutta arvoa esimerkiksi tulevien tapahtumien äänestyksiin ja kilpailuihin osallistujille.

Yhteenvetona voidaan todeta, että datan avaaminen ja dataa hyödyntävien uusien sovellusten kehittäminen ovat parhaimmillaan toisiaan ruokkivia ilmiöitä, jotka kehittävät uutta vetovoimaa kaikenlaisiin yleisötapahtumiin.

Minna Jukka
Projektipäällikkö
Uudenmaan liiton ja Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittama DaaS – Open Data as a Service -hanke

Hankkeen nimi:

DaaS – Open Data as a Service

Hankkeen kesto: 1.9.2017–31.8.2019

Tiedot

Hallinnoija: Turun ammattikorkeakoulu
Osatoteuttajat: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Metropolia ammattikorkeakoulu, Turun yliopisto
Vahvuusala: Digitaalinen talous

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Uudenmaan liitto, Euroopan aluekehitysrahasto (EAKR)
Kokonaisbudjetti: 557 430 euroa
Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 132 620 euroa

Yhteystiedot

Minna Jukka
Projektipäällikkö
 044 7028581
etunimi.sukunimi@xamk.fi