Euroopan unoni, Euroopan sosiaalirahasto ELY-keskuksen logo

PeliKlaani

PeliKlaani – osallisuutta luovilla ja pelillisillä menetelmillä

Luovilla ja pelillisillä menetelmillä tukea monialaiseen kohtaamiseen, osallisuuden lisäämiseen ja tasa-arvoisempaan työelämään.

Hanke on päättynyt.

Hanke pyrkii lieventämään koulutus- ja työurien sukupuolenmukaista eriytymistä sekä muuttamaan työelämän asenneilmapiiriä tasa-arvoisempaan suuntaan. Hankkeessa käytetyt luovat ja pelilliset menetelmät edistävät työnhakijaryhmien valmiuksia toimia työelämässä. Kohderyhminä ovat työn ja koulutuksen ulkopuolella olevat sekä osatyökykyiset miehet ja naiset. Erityisesti hankkeessa pyritään vahvistamaan syrjäytymisvaarassa olevien miesten työnhakutaitoja ja työelämävalmiuksia.

Tavoitteet

  • Torjua ja vähentää työurien sukupuolenmukaista eriytymistä ja eriarvoistumista
  • Luoda monialainen, sosiokulttuurinen toimintamalli kohtauttamiseen ja osallisuuden edistämiseen
  • Kehittää, kokeilla ja juurruttaa luovia kohtaamisen toimintamalleja
  • Lisätä osallisuuden kokemuksia haavoittuvassa asemassa olevien ihmisryhmien osalta
  • Luoda erilaisia verkostoja, joissa jatketaan hankkeessa luodun toimintamallin toteuttamista

Toimenpiteet

  • Hankkeen kohderyhmän rekrytointi yhdessä yhteistyökumppaneiden kanssa
  • Pelisuunnittelu yhdessä kohderyhmän kanssa
  • Elämäntapavalmennukset
  • Kohderyhmän toteuttamat pelillisyyden ja IT-taitojen työpajat erityisryhmille

Tulokset

  • Työurien sukupuolenmukaista lieventämistä tukeva kohtauttamisen ja osallisuuden pysyvä toimintamalli
  • Kohderyhmän osallisuuden parantaminen ja työllistymisen helpottuminen naisvaltaisilla aloilla
  • Työllistymisen parantumista ja segregaation vähenemistä tukevia uusia työtapoja ja -menetelmiä

Peliklaani-hankkeen materiaalit

Vinkkejä valmennukseen. Luovia ja pelillisiä menetlemiä hyvinvointiin ja urasuunnitteluun

Vinkkejä valmennukseen -työkirjaan on koottu PeliKlaani-hankkeen valmennusten käytännön toteutukset ohjeineen. Hankkeen tavoitteena oli kehittää ja toteuttaa erilaisia valmennussisältöjä eri-ikäisille ihmisille, jotka ovat työn tai koulutuksen ulkopuolella miettimässä uravalintojaan tai hyvinvointiaan. Toteutimme sisältöjä luovin ja pelillisin menetelmin ja pyrimme innostamaan valmennuksessa olevia ihmisiä vakaviinkin asioihin hyödyntämällä leikillisyyttä ja tutustumaan aiheeseen uudella tavalla.

Discord-pedagogiikkaa ja digitaalista ohjausta kehittämässä

Kokosimme kokemuksemme ja kehittämistyömme julkaisuun, jossa pohditaan nuorten digitaalisen kulttuurin, Discord-palvelimen, hyödyntämistä ohjauksessa. Julkaisusta löytyy myös kokeilu ohjauksen hybridimallista, jolla kehitysvammaiset saatiin osalliseksi hankkeen teemoista. Discord taipuu hyvin nuorten ohjauksen välineeksi ja pedagogiseksi työotteeksi. Työpajojen ohjaus voi olla leikillistä ja pelillistä hävittämättä ohjauksen asiapitoisuutta ja vakavuutta. Verkossa tapahtuva ohjaus on myös osallisuuden ja saavutettavuuden mittari.

PeliKlaani-hankkeen päätöswebinaari Pelin henki – tasa-arvoa, luovuutta ja digitaalisuutta ohjaukseen järjestettiin 24.8.2021 klo 10:00 -14:30. Webinaarin teemoina olivat ohjaus, tasa-arvo, osallisuus, luovuus, hyvinvointi, digitaalisuus tai pelillisyys.

Mitä on pelillisyys? -animaatio

Käsite ei ole monelle tuttu. Hankkeessa sanaa viljellään usein ja yhtä usein syntyy tarve selittää pelillisyyttä. Tästä tarpeesta lähdimme tekemään muutaman minuutin animaatiota, jonka avulla avata pelillisyyden käsitettä helposti ymmärrettävässä muodossa.

Videon julkaisusta tehtiin artikkeli Xamkin verkkolehteen, Xamk Nextiin. Voit lukea artikkelin täältä.

Video on tuotettu yhteistyössä PeliKlaani ja Waypoint -hankkeissa.

Katso Minna Porvarin ja Ronja Pölkin animaatio pelillisyydestä:

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Magneettirunouspeli

Tekijät: Minna Porvari ja Miikka Lesonen

Kerro itsestäsi -lautapeli

PeliKlaani toteutti huhtikuussa 2021 verkkovalmennuksia Etelä-Savon ammattiaopiston valmentavan koulutuksen maahanmuuttajaryhmälle. Teemoina olivat uraohjaus ja työelämän taidot sekä itsetuntemuksen ja kulttuurisen hyvinvoinnin kasvattaminen.

Ensimmäisellä tapaamiskerralla ryhmä sai tutustua toisiinsa Kerro jotakin itsestäsi -lautapelin avulla. Pelissä edettiin noppaa heittämällä ja vastailtiin pelilaudan kysymyksiin. Lisätehtävänä oli kehittää peliä ryhmän itse keksimillä kysymyksillä, joita he itse haluaisivat pelilaudalle. Tästä syntyi Kerro itsestäsi -lautapeli, joka sisältää ainoastaan maahanmuuttajaryhmän tuottamia kysymyksiä.

Voit ladata ja tulostaa pelin tästä. Tarvitset lisäksi nopan ja pelinappulat.

Lataa kerro itsestäsi -lautapeli tästä, koko A3

Lataa kerro itsestäsi -lautapeli tästä, koko A4

Lataa tästä pelin ohjeet

Urarullapeli

Mikkelin Nuorten työpajoilla toteutettiin toimeksiantona kesän 2021 aikana Urarulla-peli, jossa pelaaja etsii itselleen sopivaa ammattia.

Pelaa urarullapeliä

Työnhaun performanssi ja PeliKlaani toteuttivat yhdessä Minä esiintyjänä –videosarjan. Viisi muutaman minuutin videota auttavat valmistautumaan esiintymistilanteisiin – kuten työhaastatteluun – kehollisin menetelmin. Videoilla keskitytään esimerkiksi vireystilaan, kehon lämmittelyyn ja äänenkäyttöön sekä annetaan vinkkejä hyvään suoriutumiseen ja jännityksen lieventämiseen. Näiden lisäksi bonuksena julkaistiin otoksista koottu hauska ”mokavideo”! Mokailu on täysin sallittua eikä kukaan ei ole täydellinen. Lisäksi sujuva esiintyminen vaatii harjoittelua ja harva on siinä luonnonlahjakkuus.

Videoilla esiintyy Työnhaun performanssissa hankeasiantuntijana työskennellyt teatteripedagogi Elina Ylisuvanto. Hän havainnollistaa kehollisia menetelmiä ja erilaisia tekniikoita, joista on apua tilanteeseen valmistautumisessa.

Videoiden tekstitykset käynnistyvät Youtuben tekstitykset-painikkeesta.

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Minä esiintyjänä osa 1 – Mieli valmiina ja vireänä

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Minä esiintyjänä osa 2 – Rento ja lämmin keho

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Minä esiintyjänä osa 3 – Ääni auki

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Minä esiintyjänä osa 4 – Työnhakutilanne

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Minä esiintyjänä osa 5 – Esiintymisjännitys ja vahvuuteni esiintyjänä

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Minä esiintyjänä – Mokat

Mikkelin Savosetilla järjestettiin kesäkuussa 2020 Xamkin PeliKlaani-hankkeen toteuttama verkkotyöpaja, johon osallistui viisi Savosetin asiakasta. Viikon välein järjestettäviä työpajoja oli yhteensä neljä.

Yksi verkkotyöpajojen tuotoksista oli työpajalaisten toteuttama ja kuvaama ”Työn iloa ja tarinoita Savosetista” video, joka sisältää haastatteluja ja työntekoa Savosetin arjesta.

Katso video tästä

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Selina Martikainen teki opinnäytetyönsä PeliKlaanille aiheesta ”Benefits of Commercial Video Games for Well-being” eli kaupallisten videopelien hyödyt hyvinvoinnille. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, voisivatko videopelit parantaa ihmisen hyvinvointia. Jotkut ihmiset eivät koskaan etsi apua ammattilaisilta hoidon ja lääkityksen kustannusten sekä mielenterveyden häiriöiden ympärillä olevan stigman takia. Videopelit kuitenkin ovat enimmäkseen edullisia ja helposti saatavilla. Videopelejä voitaisiin käyttää eräänlaisena terapiana pelimekaniikoiden ja tarinallisuuden avulla. Opinnäytetyössä tutkittiin suhtautumista hyvinvointiin ja mielenterveyteen videopeleissä ja minkälaisista videopeleistä voisi olla erityisesti apua hyvinvoinnin parantamisessa.

Ajankohtaista

Elina Aaltosen Peliklaani-hankkeen aikana käynnistyneen opinnäytetyö on nyt valmistunut. Elina kehitti ja mallinsi verkossa toteutettavan kirjallisuusterapiaan perustuvan ryhmäohjelman, jota voi käyttää esimerkiksi osana työpajojen tai muiden työllisyyttä/hyvinvointia tukevana vaihtoehtoisena menetelmänä. Menetelmä sopii erittäin hyvin sellaisille ihmisille, jotka pitävät itsensä ilmaisemisesta kirjoittamisen avulla.

Opinnäytetyö löytyy täältä ja voit myös kuunnella Elinan oman esittelyn opinnäytetyöstään tämän linkin  kautta, kesto n. 23 min.

Mikkelin Nuorten työpajoilla toteutettiin toimeksiantona kesän 2021 aikana Urarulla-peli, jossa pelaaja etsii itselleen sopivaa ammattia.

Ammatinvalintapelin tarkoituksena on nostaa vaihtoehdoksi myös sukupuolelle ei-tyypillisiä aloja. Pelissä pohditaan helppojen kysymysten avulla omia kiinnostuksen kohteita ja osaamista. Vastausten perusteella peli antaa ehdotuksia sopivista ammateista. Näin vahvistetaan pelaajan rohkeutta ja päätöksentekokykyä hakeutua muulle kuin omalle sukupuolelle tyypilliselle alalle.

Toimeksianto oli hyvin väljä, joten pelistä tuli hyvin nuorten näköinen. Pelissä pelaaja luo oman hahmoon, joka etsii itselleen sopivaa ammattia. Pelaaja pyöräyttää onnenpyörää ja pyöräytystä seuraa kysymys. Pajalaiset saivat itse sanoittaa pelin tekstejä ja kysymyksiä. Kun pelaajalta on kysytty riittävän monta kysymystä, peli ehdottaa sopivaa ammattia pelaajalle. Pelaaja pääsee myös tutkimaan ammatin vaatimuksia kuten koulutusta ja toivottuja ominaisuuksia. Peli ei siis tee päätöksiä pelaajan puolesta vaan ohjaa miettimään erilaisia ammatteja.

Urarulla-peliä teki aluksi DiMe-pajalta yksi harjoittelija, jolloin pelin pohja ja idea valmistuivat. Harjoittelun aikana peliä ei kuitenkaan saatu kokonaan valmiiksi, joten työpajoilta kasattiin ryhmä, joka jatkoi pelin hiomista pelattavaksi versioksi.

Peliin tehtiin uutta grafiikkaa, kuten hahmojen kuvia ja käyttöliittymäelementtejä. Pelin hiomiseen meni paljon aikaa, joten lopullisesta pelattavasta versiosta piti karsia joitakin suunniteltuja ominaisuuksia pois. Esimerkiksi pelihahmon muokkaaminen ja moninpeli jätettiin pois. Pelissä on useita eri uravalintoja, joita se voi ehdottaa pelaajalle. Peli antaa lisätietoa näistä uravalinnoista sekä näyttää reaaliaikaisesti ajantasaisista lähteistä työpaikkailmoituksia kyseiseltä alalta.

Osa DiMe-pajalaisten toimeksiantoa oli myös tehdä pelille esittelytraileri, jonka toteutukseen nuoret saivat melko vapaat kädet. Trailerin tekeminen työllisti useita pajalaisia. Videota varten kaapattiin pelikuvaa, tehtiin kuvituskuvaa ja musiikkia. Lisäksi traileriin nauhoitettiin puhe, jossa kerrotaan pelistä. Ideana oli tehdä traileri ostos-TV:stä tuttuun tyyliin. Trailerissa tulee siis esiin nuorten näkemys Urarullan kaltaisen pelin hyödyntämisestä ammatinvalinnassa.

Kokeile Urarulla-peliä tästä! Peli toimii parhaiten Chrome-selaimella.

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Luovia ja pelillisiä menetelmiä hyvinvointiin ja urasuunnitteluun

PeliKlaani- hankkeen viimeisin ja kokoava julkaisu, Vinkkejä valmennukseen -työkirja on julkaistu. Vinkkejä valmennukseen- työkirja on kattava opas PeliKlaani-hankkeen valmennusten käytännön toteutuksista ohjeineen. Vinkkejä valmennukseen- työkirjassa kuvattujen valmennusten kohderyhminä ovat olleet: työpajojen valmentautujat, ammatillisen toisen asteen Valma-opetuksen työelämään tutustujat ja kuntakokeilussa olevat työttömät nuoret.

PeliKlaani- hanke starttasi 1.9.2019 ja tulee kahden vuoden rupeaman jälkeen päätökseensä nyt elokuun lopussa. Vinkkejä valmennukseen- työkirja on näppärä ja yksityiskohtainen julkaisu, missä on aikaisempien menetelmätestausten paranneltuja versioita ja uusia menetelmätestauksia uusissa ympäristöissään. Työkirja vastaa myös niihin haasteisiin, joita koronapandemia on aiheuttanut. Osa valmennuksista toteutettiin etänä ja työkirjasta löytyy hyviä sovellettuja versioita ja ohjeita etä – ja lähitoteutuksiin. Seuraava lainaus kertokoon tiivistetysti yhden työkirjan ydinajatuksen. (Purhonen & Porvari)

Tämän kirjan viestinä on erityisesti se, että ohjaus voi olla luovaa ja leikillistä yhtä aikaa vakavan ura- ja elämänsuunnittelun tukemisen ohessa.     

  • Työkirjan ovat toimittaneet PeliKlaani- hankkeen Projektipäällikkö Kirsi Purhonen ja TKI-asiantuntija Minna Porvari
  • Työkirjaa ovat olleet kirjoittamassa myös kaikki hankkeen valmennusten toteuttajat ja hankkeen työntekijät
  • Vinkkejä valmennukseen graafisen ilmeen ja kuvituksen on toteuttanut graafikko Saara Kumpulainen

Tässä vielä linkki Vinkkejä valmennukseen- työkirjaan! Käy lukemassa!

http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-368-6

PeliKlaani-hankkeen päätöswebinaari Pelin henki – tasa-arvoa, luovuutta ja digitaalisuutta ohjaukseen -webinaari järjestettiin 24.8.2021. Webinaarin teemoina olivat ohjaus, tasa-arvo, osallisuus, luovuus, hyvinvointi, digitaalisuus tai pelillisyys. Tilaisuuden puheenjohtajana toimi näyttelijä ja teatteripedagogi Elina Ylisuvanto.

Tilaisuuden luovat alkusanat tarjosi Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun Luovien alojen tutkimusyksikön johtaja Ari Utriainen, joka kertoi Xamkin TKI-toiminnasta ja Luovien alojen tutkimusyksikön rakenteesta. PeliKlaani-hankkeen projektipäällikkö Kirsi Purhonen kertoi hankkeesta ja hankkeen kokeilujen tuloksista. Tutkija Toni Kosonen tarjosi näkökulmia työelämän tasa-arvoon ja ohjaustyöhön liittyviin kysymyksiin miesnäkökulmasta.

Tauolla ei tarvinnut keksiä tekemistä, sillä tarjolla oli Pelillistetty taukoliikuntatuokio, jonka järjesti PeliKlaanin työharjoittelija ja palvelumuotoilun opiskelija Eeva Hammar. Seuraavaksi Tecinspiren perustaja ja toimitusjohtaja Teemu Kivioja puhui tasa-arvon tärkeydestä teknologia-alalla. CONNECT-hankkeen projektipäällikkö ja lehtori Mai Salmenkangas sekä lehtori Jouni Piekkari Metropolia ammattikorkeakoulusta järjestivät pelihetken, jossa tilaisuuden osallistujat jaettiin pienryhmiin pelaamaan sukupuolitietoisen ohjauksen tueksi kehitettyä verkkopeliä.

Lounaan jälkeen Metropolia ammattikorkeakoulun yliopettaja ja FUTU-hankkeen projektipäällikkö Eija Raatikainen kertoi, millaista tulevaisuusohjausta FUTU-hankkeessa toteutetaan. Iltapäivän tauko oli luova ja pellillinen, tarjolla oli Mikkelin nuorten työpajojen DiMe-pajoilla tehty Urarullapeli sekä Minna Porvarin ja Miikka Lesosen tekemä Magneettirunouspeli. Seuraavassa puheenvuorossa Jyränkölän Setlementin mediapajan vastuuvalmentaja ja perustaja Mikko Kallio kertoi nuorisotyöstä ja häpeästä. Resilienssin vahvistamisesta uudessa Ohjaamo 2.0 osahankkeessa kertoi hankkeen projektipäällikkö Antti Rantaniva. Tilaisuuden viimeisen puheenvuoron piti Mikkelin kaupungin työllisyyden edistämisen kuntakokeilun johtaja Pekka Patama.

Pelin henki -webinaarin esitykset:

Pelin henki! Ari Utriainen, johtaja, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Luovien alojen tutkimusyksikkö.

Pelilaudalla tapahtui – Peliklaani-hankkeen kokeilujen tuloksia. Kirsi Purhonen, projektipäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Luovien alojen tutkimusyksikkö.

Näkökulmia tasa-arvoon, työelämän mieskysymykseen ja mieserityiseen ohjaukseen. Toni Kosonen, tutkija, Itä-Suomen yliopisto.

Lisää naisia teknologia-alalle. Teemu Kivioja, toimitusjohtaja ja perustaja, Tecinspire.

Häpeästä luovasti omalle polulle – työpajan toimintakulttuuria arjessa. Mikko Kallio, mediapajan vastuuohjaaja, Jyränkölän setlementti.

Resilienssin vahvistaminen Ohjaamo 2.0 osahankkeessa. Antti Rantaniva, projektipäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus Juvenia.

Nuorison puolella tulee olla, jotta auttaminen ja oppiminen voi olla mahdollista. Tämä vaatii rohkeutta, pitkäjänteisyyttä ja uteliaisuutta. Kun auttaa toista, saa siitä apua itsekin. Mikko Kallio on Jyränkölän Setlementin (Heinola) mediapajan vastuuvalmentaja ja perustaja. Vastuuvalmentajana Kallio vastaa myös kokonaisuudesta; rekrytoinnista talouteen ja yksilötasoista produktioihin. Kallio on myös Into – etsivänuorisotyö ja työpajatoiminta Ry:n hallituksen varajäsen ja tunnettu myös lavarunoilijana.

Kallion innostumisen ydin on muiden ihmisten auttaminen. Hänellä on itsellään kokemusta avun saamisen tärkeydestä silloin, kun itsellä on ollut suunta hukassa. Haavat, kivut ja erehdykset ovat tuoneet hänet kohti omaa unelmaa. Oikeat kysymykset, oikealla hetkellä voivat aloittaa matkan ylöspäin tai oikeaan suuntaan. Kallion mukaan aito kiinnostuminen toisen ihmisen asioista ja mielen liikkeistä on myös pajatoiminnan kauneinta ydintä. Nuorten kanssa työskentelyssä on tärkeää kuunnella aidosti, jotta voi auttaa ja luoda puitteet oppimiselle. Yhdessä tekeminen on mediapajan voima. Nuori saa toteuttaa itseään, soittaa bändissä muiden kanssa, auttaa ja oppia yhdessä muiden kanssa.

Mikko esiintyy PeliKlaani-hankkeen Pelin henki -webinaarissa 24.8.2021.

Pelin henki -webinaari 24.8.2021

Teimme kirjallisuuskatsauksen Peliklaani-hankkeelle, osana Kulttuurihyvinvoinnin YAMK-opintojamme. Aiheenamme oli kulttuurihyvinvointi ja resilienssi. Tässä blogitekstissä esittelemme joitakin kiinnostavia englanninkielisiä artikkeleita aiheeseen liittyen. Ensiksi on kuitenkin syytä esitellä resilienssi- ja kulttuurihyvinvointi-käsitteet tarkemmin. 

Kulttuurihyvinvointi 

Kulttuurihyvinvointi on melko uusi käsite.  Käsitteen määrittelyn ytimessä on ihmisen henkilökohtainen kokemus siitä, että taide ja kulttuuri lisäävät hänen hyvinvointiaan ja terveyttään tai ovat yhteydessä niihin. Kyseistä kokemusta ei voi “tuoda” ulkopuolelta, vaan siihen vaikuttaa ihmisen oma kulttuurisuus ja taidesuhde sekä minkälaisia merkityksiä hän kokemuksilleen antaa ja minkälaisia elämyksiä ja ajatuksia ne hänessä synnyttää. (Lilja-Viherlampi & Rosenlöf 2019, 21–22.) 

Resilienssi 

Yleisesti resilienssin määritelmät vaihtelevat. Kimmoisuus ja iskunkestävyys ovat sanoja, jotka kuvaavat resilienssiä fysiikassa, josta termi on lainattu. Resilienssin voisi ajatella olevan ihmisen kyky ponnahtaa takaisin vaikeuksista tai kriiseistä. Resilienttien ihmisten erityispiirteitä ovat aktiivinen osallistuminen elämän tapahtumiin, kyky luoda tai nähdä merkitys vastoinkäymisille sekä päättäväisyys hallita omaa kohtaloaan myös sellaisissa olosuhteissa, joita yksilö ei voi hallita. (Poijula, S. 2018, 16–18.) 

Artikkeleita 

Artikkelien projekteissa tehtiin yhteistyötä eri taideyhteisöjen kanssa (esim. The Philadelphia Museum of Art ja Open Eye Gallery) erilaisin työpaja- ja tutkimusmallein. Tulokset olivat lupaavia, mutta otokset pieniä. FRAME-projektissa käytettiin Artful Thinking-metodia (http://www.pz.harvard.edu/projects/artful-thinking) lääkäreiden burnoutin ehkäisemisessä. Artikkelissa esiteltiin työpajojen sisältö, mikä on hyödyllistä jatkotutkimusten kannalta tai tutkimuksen tuloksia soveltaessa. 

Tsachor,R.P. ja Shafir, T. (2017) esittelivät metodia, jolla voidaan kehittää resilienssiä ja minä-pystyvyyttä liikkumista muuttamalla. Metodi pohjautui Labanin liikeanalyysiin ja tilaharmonia-teoriaan. Aiheesta löytyy myös tutkijan pitämä TED-puhe. Linkki T.Shafirin TED-puheeseen: https://www.youtube.com/watch?v=ljm0ldxgkcE 

Liikkeestä kirjoitti myös Serlin, I.A. Hän esitteli miten tanssi-ja liiketerapiaa voidaan käyttää resilienssin lisäämisessä yksilötasolla ja miten sillä voidaan myös vaikuttaa yhteisöihin ympäri maailmaa. Kirjoittaja kokee, että tanssi- ja liiketerapia sopii erityisesti heille, jotka eivät voi sanallisesti työstää omia kokemuksiaan. Artikkelissa esitellään myös resilienssin 4 ulottuvuutta; fyysinen, psyykkinen, sosiaalinen ja eksistentiaalinen (merkitys ja tarkoitus). Linkki kirjoittajan resilienssiin liittyvälle sivulle: http://www.selfresiliency.com/ 

Open Eye Galleryn kanssa yhteistyössä toteutettu projekti “As and When” hyödynsi resilienssin kehittämiseksi valokuvausta. Osallistujat kuvasivat hyvinvointiin vaikuttavia tekijöitä ja kuvausprosessi myös fasilitoi osallistujien hyvinvointia. Linkki projektin raporttiin: https://critical-lens.org/wp-content/uploads/2020/03/As-and-When-Documentating-Socially-Engaged-Practice-Editor-Proof.pdf 

Lyhyt esittely siitä, mitä heidän käyttämänsä metodi Socially engaged photography on: https://www.youtube.com/watch?v=-7jbUv1rYG4 Pidempi Open Eye Galleryn luento aiheesta: https://www.youtube.com/watch?v=35eO42h-_VE 

Lopuksi 

Resilienssin kehittämisestä kulttuurihyvinvoinnin keinoin on saatu lupaavia tuloksia. Monipuolisia taide- ja kulttuurilähtöisiä menetelmiä voi hyödyntää erilaisten kohderyhmien kanssa. Taide- ja kulttuurilähtöisillä menetelmillä voi mahdollistaa kulttuurihyvinvointia ja resilienssin kehittymistä, kuten tämänkin kirjallisuuskatsauksen esimerkit osoittavat.  

Art creates a way to include people of all abilities and backgrounds in building resilience.

Shand, 2014. 

Kirjoittajat: 

Heli Kärki, BA (Hons) Dance, fysioterapeutti (AMK), tuotekehitystyön erikoisammattitutkinto, kulttuurihyvinvointi YAMK opiskelija. 

Paula Myöhänen, yhteisöpedagogi (AMK), valokuvaaja (VAT), Certified Business Coach, neuropsykiatrinen valmentaja, kulttuurihyvinvointi YAMK opiskelija. 

Lähteet: 

Bratchforda, G., Giotakib, G. and Wewiora, L. 2018. Socially engaged photography and wellbeing: reflections on a case study in the northwest of England. London Journal of Primary Care, 2018 VOL. 10, NO. 4, 82–88 https://doi.org/10.1080/17571472.2018.1477439 

Lilja-Viherlampi, L-M. & Rosenlöf, A-M. 2019. Moninäkökulmainen kulttuurihyvinvointi. Teoksessa Tanskanen, I. (toim.) Taide töissä – Näkökulmia taiteen opetukseen sekä taiteilijan rooliin yhteisöissä. Turun ammattikorkeakoulun raportteja 256. Turku: Turun ammattikorkeakoulu, 20–39. PDF-dokumentti. Saatavissa: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019082124994  

Orr, A. R., Moghbeli, N., Swain, A., Bassett, B., Niepold, S., Rizzo, A. & DeLisser, H.M. 2019.The Fostering Resilience through Art in Medical Educatiob (FRAME) workshop: a partnership with the Philadelphia Museum of Art. Julkaisussa Advances in Medical Education and Practice 2019: 10, Dove Medical press Limited, 361–369.Saatavilla: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31213941/ 

Poijula, S. 2018 Resilienssi. Muutosten kohtaamisen taito. Helsinki: Kirjapaja, 16–18 

Serlin, I. A. 2020. Dance/Movement Therapy: A Whole Person Approach to Working with Trauma and Building Resilience. Julkaisussa American Journal of Dance Therapy 20. marraskuuta 2020. American Dance Therapy Association. Saatavilla: https://link.springer.com/article/10.1007/s10465-020-09335-6 

Shand, M. 2014. Understanding and building resilience with art: a socio-ecological approach. Edith Cowan university. Saatavilla: https://ro.ecu.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=2403&context=theses 

Tsachor, R.P. and Shafir, T. 2017. A Somatic Movement Approach to Fostering Emotional Resiliency through Laban Movement Analysis. Front. Hum. Neurosci. 11:410. doi: 10.3389/fnhum.2017.00410 Saatavilla: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28936167/ 

Juvalaiset työnhakijat testasivat Peliklaani –hankkeen pilottiryhmässä uudenlaista uraohjausta. Mikä minusta tulee isona? -valmennuksessa urasuunnittelua työstettiin luovin ja taidelähtöisin menetelmin.  

Valmennuksessa käytiin läpi työnhakijoiden omaa tarinaa, arvoja, unelmia, osaamista ja tulevaisuuden suunnitelmia ja suuntaa. Samalla heräteltiin uusia ajatuksia vaihtoehtoisista ammattiurista sukupuolisensitiivisellä otteella.

Osallistujat työstivät valmennuksen teemoja monipuolisesti taidelähtöisillä menetelmillä.

Kaksi valmennukseen osallistunutta kirjoitti kokemuksistaan ja ajatuksistaan valmennukseen liittyen: 

Urasuunnittelua kera siveltimen, vasaran ja liimapuikon  

Osallistuin Mikä minusta tulee isona? -valmennukseen alkukesästä 2021. Taustoistani sen verran, että olen 30-vuotias perheenäiti, jolla on kaksi ammattitutkintoa ja työkokemusta kertynyt opiskeluvuosilta erilaisista kesätöistä.

Minulla oli valmennukseen osallistuessani työn alla ryhtyä yrittäjäksi ja näin ollen selkeä suunnitelma työllistymisen suhteen. Silti kun minulle ehdotettiin tällaista valmennusta, halusin mielelläni osallistua ja kokeilla mitä uutta ja erilaista sillä olisi minulle antaa. 

Kokemukset valmennuksesta oli tosi hyviä. Vaikka meidän viiden hengen porukassa kaikki oli tosi erilaisia, niin minulle tuli tunne, että kuuluin porukkaan. Koin, että jos on halukas lähtemään kokeilemaan tällaista luovia työskentelytapoja hyödyntävää valmennusta, niin sellaisilla ihmisillä on jotain yhteistä, vaikka kiinnostuksen kohteet ovat tosi erilaisia. 

Minulle oli tosi ihanaa ja hauskaa päästä työskentelemään erilaisin luovin tekniikoin. Samanlaista työskentelyä yhtä intensiivisesti on viimeksi tullut tehtyä peruskoulun ja lukion kuvaamataidon tunneilla, joista on kerennyt vierähtää 10 vuotta. Ompelijana luova työskentely on kyllä itselleni jokapäiväistä, mutta huomasin pääkoppani virkistyvän, kun joutui ilmaisemaan itseään muilla tavoin. 

Työskentely ei toki ollut pelkästään luovaa itsensä ilmaisua, vaan kaikkiin aiheisiin ja luoviin töihin piti tehdä pohdiskelevaa ajatustyötä pohjalle. Vaikka omat tulevaisuuden suunnitelmat ovat olleet aika selkeät, niin esimerkiksi oman elämän ja vapaa-ajan suhteen löysin asioita, jotka ei ole aiemmin olleet niin selkeitä itselleni. 

Kunpa tällaista olisi ollut jo yläasteella 

Yksi ajatus mikä valmennuksesta nousi, oli kaipaus siitä, että kunpa tällaista olisi ollut jo yläasteella. Ainakin itselläni koulussa oli sellainen olo, että meitä yritettiin ohjata “järkevien” ammatti- ja uravalintojen pariin. Valmennuksessa taas piti yhtenä tehtävänä miettiä ammatteja, joita haluaisi tehdä, mutta koki niiden syystä tai toisesta olevan mahdottomia. Myöskin oman elämän miettiminen omien arvojen ja unelmien kannalta olisi varmasti teini-iässä vähän selkeyttänyt, mihin ammattiin olisi halunnut ryhtyä. Valmennuksessa tuli tunne, että kaikki erilaiset uravaihtoehdot ovat yhtä hyviä ja kaikki on mahdollista. 

Jenni 

Uravalmennus(ko?) 

Kiitos, että sain ottaa osaa tähän mahtavaan juttuun. Oli ilo käsitellä tulevaisuutta taiteen avulla. Voittaa ammatinvalintapsykat kevyesti! Tehtiin hienoja tekstejä, maalauksia ja mikä parasta, tutustuin aivan upeisiin ihmisiin. Kiitos 🙂 Sain tästä älyttömästi itsevarmuutta ja tulevaisuuden suunnitelmat näkyvät edessä kirkkaampina kuin koskaan ennen. 

Tuomas P. 

Valmennuksen myötä syntyi useita teoksia, joista koottiin näyttely Juvan kunnan Toimintatalon edustalle ja ikkunoihin. Näyttely on nähtävillä elokuun loppuun saakka.

Mikä minusta tulee isona? –valmennus toteutettiin yhteistyössä Juvan työelämäpalveluiden kuntakokeilun kanssa touko-kesäkuussa. Ryhmä kokoontui kerran viikossa kuuden viikon ajan. Valmennus pilotoitiin työparityöskentelynä lähiseudun taiteilija Marjo Isotaluksen ja hankkeen asiantuntijan Paula Myöhäsen yhteistyönä.

Ryhmäläisten tekemistä teoksista koottiin yhteisöllinen taidenäyttely. Taidenäyttely on nähtävissä Juvan kunnan Toimintatalon edustalla ja ikkunoissa elokuun loppuun saakka. 

Toimitus ja kuvat: Paula Myöhänen, TKI-asiantuntija, Peliklaani –hanke. 

Kokosimme kokemuksemme ja kehittämistyömme julkaisuun, jossa pohditaan nuorten digitaalisen kulttuurin, Discord-palvelimen, hyödyntämistä ohjauksessa. Julkaisusta löytyy myös kokeilu ohjauksen hybridimallista, jolla kehitysvammaiset saatiin osalliseksi hankkeen teemoista. Discord taipuu hyvin nuorten ohjauksen välineeksi ja pedagogiseksi työotteeksi. Työpajojen ohjaus voi olla leikillistä ja pelillistä hävittämättä ohjauksen asiapitoisuutta ja vakavuutta. Verkossa tapahtuva ohjaus on myös osallisuuden ja saavutettavuuden mittari.

Julkaisussa toteutetut kehittämisikokeilut on mahdollistanut Mikkelin nuorten työpajat ja Vaalijalan kuntayhtymän monipalvelukeskus Savoset Mikkeli. Kokeiluista kirjoittavat Luovien alojen tutkimusyksikön asiantuntijoiden lisäksi yhteistyökumppanit Lasten ja nuorten säätiön Huuma-hankkeesta, yrittäjä Liikunta- ja Hyvinvointipalvelut Jussila, Nuorten työpajojen ja Nuorisoalan tutkimus ja kehittämiskeskus Juvenian asiantuntijat. Näin saatiin koottua ja kuvattua yhteinen työ laajempana kokonaisuutena jaettavaksi kaikille muillekin.

Julkaisun löydät täältä. Mukavia lukuhetkiä!

Kirjoittaja ja kuva: Kirsi Purhonen, projektipäällikkö

Tarvitsevatko eri sukupuolet erilaista ohjausta? Tutkija Toni Kosonen etsii vastauksia miesten työelämän ja hyvinvoinnin haasteisiin

Voidaanko segregoituneiden ammattialojen tasa-arvokysymyksiä purkaa mieserityisellä ohjauksella?  Tarvitsevatko eri sukupuolet erilaista ohjausta? Vastauksia antaa Tutkija Toni Kosonen Pelin henki -webinaarissa puheessaan työelämän tasa-arvoon ja ohjaustyöhön liittyviä kysymyksiä miesnäkökulmasta.

Toni etsii vastauksia siihen, miten miesten työelämän ja hyvinvoinnin haasteita voidaan jäsentää tasa-arvokysymyksenä, ja mitä merkitystä sillä, miten ymmärrämme miesten haasteet, on ohjaustyölle? Mitä sukupuolen, mieheyden ja maskuliinisuuden moninaisuuden huomioiminen ohjaustyössä merkitsee? Tarvitaanko ohjauksessa mieserityistä näkökulmaa, ja millaisia malleja tähän käytännössä on? Tule kuulolle 24.8!

Toni Kosonen työskentelee tutkijatohtorina Itä-Suomen yliopistossa.

Toni esiintyy PeliKlaani-hankkeen Pelin henki -webinaarissa 24.8.2021.

Pelin henki -webinaari 24.8.2021

Hyvinvointivalmennus osana työpajatoimintaa

PeliKlaani- hanke kehitti kevään 2021 aikana hyvinvointivalmennuksen osaksi Mikkelin Nuorten työpajojen ryhmävalmennusta. Tuntumaa hyvinvointiin- valmennuksen tarkoituksena oli vahvistaa kokonaisvaltaista hyvinvointia. Valmennuksen yhtenä vahvana perustana oli positiivisen pedagogiikan ulottuvuudet eli valmennukseen osallistuneet saivat valita itselleen sopivia juttuja ja tapoja, joiden avulla he ovat päässeet lähemmäksi omaa hyvinvointiaan. Tämä blogipostaus pohjautuu PeliKlaanin valmennukseen liittyviin materiaaleihin. Haastattelin myös valmennuksessa mukana ollutta, PeliKlaanin TKI- asiantuntijaa Paula Myöhästä. Hyvinvointivalmennusta oli suunnittelemassa ja toteuttamassa myös hyvinvointialan yrittäjä Mirka Jussila.

Etänä ensin

Tuntumaa hyvinvointiin- valmennus startattiin etänä Discordissa, vallitsevan tilanteen vuoksi. Seitsemän ensimmäistä kertaa tapahtui etänä ja loput viisi kertaa päästiin toteuttamaan lähitapaamisina. Suunnitelmat oli tehty lähikertoja ajatellen, mutta muutamilla säädöillä valmennus saatiin myös etämuotoon. Etävalmentaminen on hyvä vaihtoehto ja antaa toki mahdollisuuden ylipäätään järjestää tapaamisia. Kuitenkin monet erilaiset lajikokeilut ja vierailut, joita valmennuksen osaksi oli suunniteltu, piti jättää kokonaan pois. Mielestäni Myöhänen sanoitti haastattelussa osuvasti: ”Yhdessä tekeminen jäi etänä vähemmällä, mutta yhteisöllisyyttä loi onneksi verkossa tapahtunut vuorovaikutus, joka osaltaan helpotti siirtymistä lähitoteutukseen.”

Yhdessä tekeminen jäi etänä vähemmällä, mutta yhteisöllisyyttä loi onneksi verkossa tapahtunut vuorovaikutus, joka osaltaan helpotti siirtymistä lähitoteutukseen.

Etäkerroilla nuorille annettiin Discordissa tehtäviä, joita he tahoillaan suorittivat itsenäisesti. Tehtävinä oli esimerkiksi erilaisia haasteita, kuten 5 havaintoa keväästä ja Liikettä ja luovuutta. Tehtävät, joissa lähdettiin ulos, olivat nuorten mieleen. 5 havaintoa keväästä- haaste sai ryhmäläiset aistimaan luontoa ja ympäristöä täysin uudella tavalla. Nuoret saivat jakaa haasteissa ottamiaan kuvia Discordissa, missä otoksista pystyi ohjaajat ja muut ryhmäläiset tykkäämään. Valmennuksessa päästiin myös paikallisten Marttojen oppiin, kun ryhmäläiset pääsivät valmistamaan tahoillaan lounaan. Osallistujille oli toimitettu etukäteen tarvittavat raaka-aineet ja ohjeet, ja varsinainen ohjeistus tapahtui Teamsin välityksellä. Videoyhteydelläkin saatiin hyvin yksityiskohtaista opastusta, ja näin ollen yhdessä kokkaaminenkin saatiin onnistumaan etänä.

Lähitapaamisilla toiveet toteutuivat

Lähikertojen alettua otettiin tietyllä tapaa kiinni siitä, mikä oli ehkä jäänyt uupumaan etätapaamisilla. Etätapaamiset olivat sujuneet mallikkaasti, mutta lähitapaamiset olivat enemmän kuin tervetulleita. Kaikkea kun ei kuitenkaan voi etänä suorittaa. Nuoret olivat saaneet toivoa lajeja ja valmennusmuotoja, joita päästiin loppukeväästä lähikertojen ansiosta toteuttamaan. Toiveista toteutuivat jousiammunta, retkipäivä ja Pakohuone- peli. Retkipäivän aikana pääsivät nuoret luonnossa liikkumisen lisäksi myös tekemään taidetta. Seuraavana kuvia jousiammunnasta ja mukana myös kuva luontotaideteoksesta. (Kuvat: Paula Myöhänen)

Retkipäivän aikana pääsivät nuoret luonnossa liikkumisen lisäksi myös tekemään taidetta.

Hyvinvointivalmennus sai ryhmäläisiltä positiivista palautetta. Kannustava ja hyvä ilmapiiri rohkaisi nuoria ylittämään itsensä ja sitä kautta saamaan tärkeitä onnistumisen kokemuksia. Valmennuksen teemoina olivat ravinto, liikunta ja lepo, sekä kokonaisvaltainen hyvinvointi, mukaanlukien arjen kulttuuri. Nuorten osallistaminen toi hyvinvointivalmennukseen juuri sitä, mikä valmennuksissa on tärkeää. Positiivisen pedagogiikan ansiosta nuoret saivat itse vaikuttaa ja oppivat sitä kautta uusia asioita omasta itsestään ja ympäristöstään.

Eeva Hammar

Työharjoittelija @ PeliKlaani

Teemu Kivioja puhuu tasa-arvoisesta työelämästä PeliKlaani-hankkeen Pelin henki -webinaarissa 24.8.2021

Työelämän tasa-arvokysymykset ovat tärkeitä ja nykyaikaa. Tasa-arvon edistäminen työelämästä päin on strateginen valinta ja tahtotila. Naisten ohjautuminen miesvaltaisille aloille huomioi parhaimmillaan myös perhe-elämän, joka voi vaikuttaa alan ja työpaikan kiinnostuvuuteen. TecinspireTeemu Kivioja kertoo, miten hänen vetämässä ohjelmistoyrityksessä hyödynnetään aktiivisesti nais- ja miesnäkökulmia parhaiden tulosten aikaansaamiseksi. Esityksessä kuullaan yrityselämän toimivia esimerkkejä tasa-arvosta sekä perhe- ja vapaa-ajan tukemisesta.

Teemu on kasvuyritys Tecinspiren perustaja ja toimitusjohtaja. Tecinspire kehittää sovelluksia ja digitaalisia ratkaisuja uusimmilla teknologioilla. Tecinspire tunnetaan huippuluokan asiakastyytyväisyydestä. 95% Tecinspiren asiakkaista suosittelee heidän palveluita.

Teemu esiintyy PeliKlaani-hankkeen Pelin henki -webinaarissa 24.8.2021.

Pelin henki -webinaari 24.8.2021

Kirjoittaminen voi tuottaa hyvinvointia. Se voi lievittää stressiä sekä ahdistusta, ja vähintäänkin tarjota mieluisaa tekemistä ja muiden saman henkisten ihmisten seuraa. Juuri tästä syystä, ja tietenkin koska rakastan kirjoittamista, halusin toteuttaa opinnäytetyöni PeliKlaanin Osallisuutta luovilla ja pelillisillä menetelmillä – hankkeessa.

Opinnäytetyöni puitteissa toteutin yhteistyössä PeliKlaanin kanssa luovan kirjoittamisen elementtejä sisältävän ryhmän työelämän ja opintojen ulkopuolella oleville. Ryhmä kokoontui huhti-toukokuussa yhteensä 6 kertaa, kaksi tuntia kerrallaan. Ryhmän toimintaympäristönä oli Discord-verkkosivusto, mikä mahdollisti hyvin sekä äänen että videon jakamisen, kuin myös tehtävänantojen antamisen kirjallisesti. Kirjoitustehtävät toteutettiin Padletissa, ja linkki Padletiin löytyi aina jokaisen tehtävän alta. Näin tehtävien palautus oli mahdollisimman helppoa.

Ryhmän toteutus perustui hyvinvoinnin pedagogiikalle, kirjallisuusterapialle ja tulevaisuusajattelulle. Toteutuksessa hyödynnettiin muun muassa Sitran Tulevaisuustaajuus – työpajojen rakennetta ja tehtäviä.  Kuuden kerran ryhmä muodosti kaaren, jonka alussa tutustuttiin sekä itseemme että toisiimme, mietittiin nykyhetkeä ja pohdittiin omia voimavarojamme. Kolme keskimmäistä kertaa muodostivat Tulevaisuustaajuus – työpajojen ”haasta-kuvittele-toimi” – rakenteen herättelemällä osallistujia pohtimaan omia stereotypioitaan kymmenen vuotta vanhemmista ihmisistä, kuvittelemaan toivomiaan tulevaisuuksia ja pohtimaan keinoja saavuttaa haaveensa. Ryhmän lopussa annettiin luovuuden virrata ja nautittiin kirjoittamisesta muun muassa ”sanasukelluksessa”.

Ryhmän loppukartoituksessa saadussa palautteessa korostui, että osallistujat kokivat saaneensa jotakin positiivista elämäänsä ryhmän kautta. Osallistujat mainitsivat saaneensa mielekästä tekemistä, positiivista palautetta, kokeneensa tehtävistä käydyt keskustelut hyvinvointiaan tukevina ja pitäneensä siitä, että jokaista kuunneltiin ryhmässä. Tehtäviä pidettiin selkeinä, ja pääsääntöisesti niiden koettiin saaneen osallistujat pohtimaan itseään ja tulevaisuuteensa liittyviä haaveita sekä keinoja niiden toteuttamiseksi.

Minulle kirjoittamiseen pohjautuvan ryhmän suunnittelu, toteuttaminen ja ohjaaminen verkon kautta oli uusi, mutta hieno kokemus. Oli mahtavaa huomata, kuinka jännitin alussa yhtä paljon osallistujien kanssa, mutta lopussa juttelimme rennosti aivan kuin olisimme toimineet yhdessä jo pitkään. On haikeaa päättää tämä ryhmä, mutta kenties pääsen vielä joskus toteuttamaan sen uudestaan. Ei siis hyvästi, vaan näkemiin.

Kirjoittaja: Elina Aaltonen, Sosiaalialan ylemmän amk:n opiskelija

Selina Martikainen teki opinnäytetyönsä PeliKlaanille aiheesta ”Benefits of Commercial Video Games for Well-being” eli kaupallisten videopelien hyödyt hyvinvoinnille. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, voisivatko videopelit parantaa ihmisen hyvinvointia. Jotkut ihmiset eivät koskaan etsi apua ammattilaisilta hoidon ja lääkityksen kustannusten sekä mielenterveyden häiriöiden ympärillä olevan stigman takia. Videopelit kuitenkin ovat enimmäkseen edullisia ja helposti saatavilla. Videopelejä voitaisiin käyttää eräänlaisena terapiana pelimekaniikoiden ja tarinallisuuden avulla. Opinnäytetyössä tutkittiin suhtautumista hyvinvointiin ja mielenterveyteen videopeleissä ja minkälaisista videopeleistä voisi olla erityisesti apua hyvinvoinnin parantamisessa.

Opinnäytetyössä oli sekä kvalitatiivista että kvantitatiivista tutkimusta. Tiedot kerättiin tekemällä kirjallisuuskatsauksia ja pelianalyyseja, jotta nähtäisiin, miten videopelit voisivat parantaa hyvinvointia. Tutkimuksissa selvitettiin ihmisten pelitottumuksia ja ajatuksia videopeleistä, joiden teemoissa oli hyvinvointia ja mielenterveyttä.

Tutkimus osoitti, että videopelit voivat olla terapeuttisesti hyödyllisiä. Videopeleillä on potentiaalia opettaa selviytymistaitoja ja uusia näkemyksiä elämään. Samaistuttavan videopelihahmon tunteminen voi vähentää mielialahäiriöiden leimautumista, levittää tietoisuutta ja kannustaa hakemaan ammattiapua.

Selina vastasi muutamaan kysymykseen opinnäytetyöhönsä liittyen.

Kerro hieman itsestäsi ja taustastasi.

– Olen pian valmistuva pelialan opiskelija Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Nautin opiskelusta, mutta jännitin hieman opinnäytetyön tekemistä. Tästä syystä halusin tehdä sen aiheesta, joka oli tärkeä itselleni.

Mistä ajatus lähti opinnäytetyösi aiheeseen? 

– Olen aina ollut kiinnostunut peleistä, ja erityisesti niiden psykologisista vaikutuksista. Usein peleistä puhuttaessa tuodaan esille pelaamisen huonot puolet, kuten peliaddiktio, mutta opinnäytetyötäni tehdessä halusin haasta näitä ajatuksia. Tavoitteenani oli selvittää mitä positiivisia vaikutuksia pelaaja voi saada pelatessaan kaupallisia videopelejä.

Onko pelien ja mielen hyvinvoinnin yhteyttä tutkittu paljon? 

– Tehdessäni tutkimustani löysin monia tutkimuksia pelaamisen vaikutuksista ihmiseen. Pelaaminen voi muun muassa parantaa mielialaa, lisätä rentoutumista sekä vähentää ahdistusta. Lisäksi peleillä on potentiaalia toimia hoitotyökaluna mielenterveydelle.

Mitä ovat tärkeimmät oppimasi asiat aiheestasi opinnäytetyön tekemisen myötä ja haluaisit kertoa myös muille? 

– Tärkein asia minkä opin tehdessäni opinnäytetyötäni on se, että meidän tulisi tutkia lisää mitä positiivisia vaikutuksia peleillä voi olla, ja että voimme unohtaa negatiiviset stereotypiat mitä pelaamiseen liittyy. Nykyajan pelit käsittelevät usein tärkeitä ja syviä aiheita, ja ne voidaan laskea taiteeksi. Pelaaminen voi vaikuttaa ihmisen elämään positiivisesti.

Haluaisitko tulevaisuudessa tehdä tämän aiheen parissa töitä vaikkapa kehittämällä videopelejä, joissa mielenterveys on teemana tärkeä osa peliä?  

– Olisi mahtavaa kehittää videopeli, joka voisi auttaa jotakuta. Pelin kehittämiseen menee kuitenkin paljon aikaa ja rahaa. Olen harkinnut kuitenkin tekeväni pelejä harrastusmielessä, vaikka kävisikin niin, että teenkin jotain muuta työkseni.

Jos haluaisi tutustua videopeleihin erityisesti hyvinvoinnin ylläpitämisen kannalta niin millaisia vinkkejä antaisit aiheeseen perehtymättömälle? Mistä kannattaisi aloittaa peleihin tutustuminen? 

– Opinnäytetyössäni käsittelen pääosin kaupallisia videopelejä. Niihin tutustuessa pitää ottaa huomioon, että ne on tehty myytäväksi ja osassa niissä käsitellään rankkoja teemoja. Jotkut aiheet voivat triggeröidä tai tuottaa pahaa oloa osalle ihmisistä. Monesti siitä varoitetaan jo pelin alussa. Jos joku peli kiinnostaa, niin netistä löytyy hyvin arvosteluja ja syvempiä esseitä. Paras tapa tutustua peliin on antaa sille mahdollisuus ja pelata!

Opinnäytetön löydät täältä (englanniksi).

Vera Selina Martikainen
BENEFITS OF COMMERCIAL VIDEO GAMES FOR WELL-BEING
Bachelor’s thesis, Degree programme in Game Design, 2020

Digitaidot ovat kansalaistaitoja ja niitä tarvitaan yhä enemmän. Digitaidot eivät ole itsestäänselvyys ja digitaalisen maailman ulkopuoliseksi jäämisen riskeiksi on tunnistettu muun muassa korkea ikä, matalampi koulutustaso, työelämän ulkopuolella oleminen, huono terveydentila ja krooninen sairaus. Vammaisten ja etenkin kehitysvammaisten digisyrjäytyminen on myös oma lukunsa tässä asiassa ja sosiaalisen oikeudenmukaisuuden kysymys. Tiedonsaannin esteet voivat kasvattaa entisestään kuilua etenkin kehitysvammaisten ihmisten ja muun väestön välillä, kertoo Duplaga (2017) tutkimuksessaan.

Sosionomi-opiskelija Tiina Göy syventyi aiheeseen PeliKlaani-hankkeen pyynnöstä ja kehitti omaan työhönsä toimintatapoja, joilla Kerimäen vanhusten ja vammaisten tuki ry:n kehitysvammayksikössä asuvien aikuisten digitaitoja lähdettiin kehittämään. Yksikön muut työntekijät olivat mukana kehittämistyössä ideoimassa ja tukemassa kehittämistyötä mm. osallistumalla ohjaushetkiin ja lainaamalla välineitä tilaisuuksiin.

Asukkaista suurin osa ei omista esimerkiksi älypuhelimia tai muita päätelaitteita ja nekin jotka omistavat, tarvitsevat vahvaa tukea niiden yksinkertaisimpaankin käyttöön. Työpaikalla on käytetty aiemminkin digitaalisia menetelmiä ryhmätuokioissa, mutta lähinnä niin, että ohjaaja on käyttänyt laitetta. Digitaalisen osallisuuden kokemus ja digivalmiuksien kehittyminen edellyttävät myös asukkaan toimijuutta.

Digitaalista osallisuutta kehitysvammaisille

Kehittämisen tavoitteena oli lisätä kehitysvammaisten asukkaiden osallistumista ja osallisuuden kokemusta digitaalisista sisällöistä, sekä taitojen kertyminen laitteiden ja niihin tarvittavien taitojen oppiminen. Asukkaat otettiin mukaan tuokioiden suunnitteluun ja lähtökohtana pidettiin osallistujien esittämiä toiveita ja tarpeita. Pyrittiin myös esittelemään uusia aihealueita, joita osallistujat eivät alkuvaiheessa välttämättä osanneet itse toivoa. Ajatuksena oli, että osallistujien suunnitteluosallisuus paranisi sitä mukaa, kun heille kertyy kokemuksia toiminnasta.

Osallistujien kanssa myös kuvattiin yksinkertaisia kuvallisia ohjeita tulevaa käyttöä varten. Käytäntö osoitti varsin pian, että suurin ongelma digitaalisten laitteiden käytössä oli ryhmäläisten hienomotorinen tottumattomuus laitteiden käyttöön. Haasteita tuotti esimerkiksi oikean painovoimakkuuden ja -ajan löytyminen.

Kokeilun lopussa tieto ja ohjeet koottiin oppaaksi, joka sisältää toimintaideoita, vinkkejä ryhmän ohjaajalle sekä kuvia ryhmiin osallistuvia varten. Opas on tehty Papunet-sivuston Papuri-kirjatyökalulla.  Opasta voi lukea digitaalisena versiona tai sen voi tulostaa vihkoseksi. Se on kirjoitettu helppolukuiseksi ja tarkoituksena on, että ryhmän ohjaaja ja ryhmäläiset voivat tutustua siihen tasaveroisesti yhdessä.

Asiakkaiden osallisuus huomioitiin tuokioissa niin, että he saivat esimerkiksi päättää, mitä tahtovat katsella, kuunnella tai pelata. Laitteiden käytössä opastettiin ja autettiin niin, että kaikki pääsivät kokemaan onnistumisia. Asukkaiden kokema osallisuus lisääntyi kehittämisen ja kokeilujen myötä. Toivemusiikkituokiot ja hauskat eläinvideot nousivat useimmin toivotuksi toiminnaksi, joten niitä myös toteutettiin eniten. Digiosallisuuden kehittämiseen liittyi myös haasteita, kuten ryhmän kognitiiviset kyvyt. Tämä tarkoittaa muun muassa sitä, että esimerkiksi ryhmäläisten mielipiteiden kartoittamiseen tarvitaan lisää erilaisia, kongitiivista ajattelua helpottavia mielipidekyselyitä ja toimintatapoja.

Kirjoittajat: Sosionomiopiskelija Tiina Göy, toimittanut PeliKlaani-hankkeen projektipäällikkö Kirsi Purhonen

Työnhaun performanssi ja PeliKlaani toteuttivat yhdessä Minä esiintyjänä –videosarjan. Viisi muutaman minuutin videota auttavat valmistautumaan esiintymistilanteisiin – kuten työhaastatteluun – kehollisin menetelmin. Videoilla keskitytään esimerkiksi vireystilaan, kehon lämmittelyyn ja äänenkäyttöön sekä annetaan vinkkejä hyvään suoriutumiseen ja jännityksen lieventämiseen. Näiden lisäksi bonuksena julkaistiin otoksista koottu hauska “mokavideo”! Mokailu on täysin sallittua eikä kukaan ei ole täydellinen. Lisäksi sujuva esiintyminen vaatii harjoittelua ja harva on siinä luonnonlahjakkuus.

Videoilla esiintyy Työnhaun performanssissa hankeasiantuntijana työskennellyt teatteripedagogi Elina Ylisuvanto. Hän havainnollistaa kehollisia menetelmiä ja erilaisia tekniikoita, joista on apua tilanteeseen valmistautumisessa.

Ihminen esiintyy tai on esillä monenlaisissa eri tilanteissa, ei ainoastaan esiintymislavalla. Esimerkiksi haastattelut työn tai opiskelupaikan haussa, työtehtäviin liittyvät esitelmät ja työstä kertominen ovat tilanteita, joissa täytyy tulla ymmärretyksi, välittää oma viesti aihetta tuntemattomille ja myös vakuuttaa kuulijat sanomastaan. Tätä voi helpottaa ja tukea valmistautumalla sekä kehollisesti että mielen tasolla.

Jokainen voi harjoituttaa taitojaan esiintyjänä, puhujana ja esittelijänä. Videot antavat vinkkejä ja vertaistukea kaikille esiintymistilanteisiin valmistautuville. Ne herättelevät huomaamaan valmistautumisen tärkeyden sekä kehon merkityksen läsnäololle ja vuorovaikutukselle. Ja lisäksi havaitsemaan keho-mieli -yhteyden merkityksen esiintymistilanteessa suoriutumiseksi. Ole sinäkin esiintyjä!

Tässä linkit videoihin:

Minä esiintyjänä osa 1 – Mieli valmiina ja vireänä
Minä esiintyjänä osa 2 – Rento ja lämmin keho
Minä esiintyjänä osa 3 – Ääni auki
Minä esiintyjänä osa 4 – Työnhakutilanne
Minä esiintyjänä osa 5 – Esiintymisjännitys ja vahvuuteni esiintyjänä
Minä esiintyjänä – Mokat

Teksti:

Laura Lehtinen, projektipäällikkö, Työnhaun performanssi -hanke

PeliKlaani sai mahdollisuuden tehdä yhteistyötä Esedun Valman kanssa huhtikuussa kaksinverroin. Maahanmuuttajien lisäksi saimme ryhmän nuoria TET-harjoitteluun, mikä kantoi nimeä Game Design TET eli tuttavallisemmin GDT. Tarkoitus oli saada nuoret testaamaan PeliKlaanin menetelmiä ja tutustumaan nimenomaan pelillisyyteen. Nuoret saivat tietoa pelillisyydestä, pelialasta ja mihin pelillisyysosaamista voisi käyttää eri ammateissa. Tiedonsaannin lisäksi nuoret saivat ennen kaikkea osallistua itse. Pelillisyys pysyi pääteemana, jonka maailmaan pystyttiin myös sisällyttämään menetelmiä liittyen itsetuntemukseen, osaamisen sanoittamiseen ja mediakasvatukseen. Menetelminä olvat niin paperilla ideointi, digitaaliselle alustalle kommentointi kuin lyhyiden videoiden katselu.

Pelaamisesta harrastuksena monilla nuorilla oli jo ollut kokemusta. Jotta nuorten kanssa päästiin alkuun, saivat he kertoa nimenomaan juuri omasta pelitaustasta. Alustana käytettiin kahden viikon aikana Padletia, johon jokainen nuori pystyi kirjautumaan ja osallistumaan “etätetin” ohjelmaan. Padlet- pohjalle pystyi kommentoimaan ja vastaamaan esim. kysymykseen: Mitä hyötyä on ollut pelaamisella? Eräässä kommentissa mainittiin tietynlaisten pelien vaativan huumoria, ja monet ovat saaneet lisää sosiaalisuutta ja uusia kaverisuhteita pelien avulla. Peleihin saa kulutettua aikaa, mutta hyödyt ovat monialaiset.

…monet ovat saaneet lisää sosiaalisuutta ja uusia kavereita pelien avulla.

Nuorten kanssa kokoonnuttiin Teamsin kautta neljästi, kolme tuntia kerrallaan. Tapaamiset oli suunniteltu niin, että käytännöllisyyttä ja toimintaa on enemmän kuin teoriaa. Liikuntatehtäviäkin oli jokaisella kerralla ja nuoret saivat myös itse suunnitella liikuntatehtäviä. Bongaus-Bingo testattiin myös GDT:n ryhmällä ja sai ihan hyvää palautettakin. Erilaisia asioita ulkoilmassa bongaillessa, kävellen hieman koulualueelta muualle, antaa happea aivoille ja ei ole liian vakavaa. Bongaus sopi hyvin pelillisyyden teemaan, onhan se vähän kuin pokemoneja bongailisi. Kuvakävely toteutettiin myös ja alta löytyy kuvia kävelyn varrelta.

Yksi päivä aloitettiin musiikillisesti valitsemalla kyseisen päivän Padlet-pohjalta biisi ja kuuntelemalla se omalta laitteelta. Itse kuuntelin Billie Eilishin Everything I wanted. Tuttu ja kuunneltu, mutta toimii aina. Biisien kuuntelun jälkeen nuoret saivat kirjoittaa kommenttikentteihin lempiartistejaan ja tilanteita, joissa kuuntelevat musiikkia. Monen kommentissa luki “aina”, “Aina kun voi” tai “aina kun pystyy”. Samaistun. Musiikin soidessa voi liikkua, siivota, tanssia ja itkeä. Kaikkiin tilanteisiin musiikki mahtuu.

Game Design TET oli minulle ja varmasti nuorille opettavainen ja hyödyllinen kokemus. PeliKlaani- hankkeen yksi tavoite on nimenomaan osallistaa työnhakijaryhmiä pelillisillä menetelmillä. Näiden kahden viikon aikana pääsin itsekin sukeltamaan syvemmälle pelimaailmaan ja nyt viimeistään huomasin, että pelaaminen voi olla kaikkea muuta kuin olen ehkä ajatellutkaan. Nuorten kanssa käytiin läpi esimerkkien avulla hyötypelejä; mitä ne ovat ja mihin niistä voi olla apua. Tutustuttiin erilaisiin uratarinoihin ja ammatteihin videopätkien avulla. Nuoret saivat pohtia omia vahvuuksiaan, ominaisuuksiaan ja osaamistaan.

Osallisuutta luovilla ja pelillisillä menetelmillä. PeliKlaanin slogan summaa osuvasti kahden viikon antoisan ja inspiroivan matkan Esedun Valman ryhmien kanssa.

Kiitos!

Eeva Hammar

PeliKlaanin työharjoittelija

Urasuunnitteluun ja hyvinvointiin liittyvien tehtävien ja menetelmien kehittämistä

Huhtikuussa PeliKlaani pääsi kehittämään ja testailemaan uraohjausmenetelmiä Etelä-Savon ammattiopiston, lyhyemmin Esedun kanssa. Saimme mukaan ammatilliseen koulutukseen valmentavasta koulutuksesta eli Valmasta mahtavan ryhmän maahanmuuttajia, jotka opiskelevat suomen kieltä, kulttuuria ja työelämätaitoja. Kuten tässä viime aikoina on jo totuttu, tapahtui uraohjaus Teamsin välityksellä. Kolmen tunnin ohjauskertoja oli neljä, kahden viikon aikana.

Tavoitteena oli vahvistaa osallistujan itsetuntemusta, tukea kulttuurista hyvinvointia ja luoda toivoa tulevaisuuden suunnitteluun. Omien taitojen tunnistaminen ja tutustuminen eri ammatteihin olivat myös teemana kahden viikon aikana. PeliKlaanin hanketavoitteiden mukaisesti pelillisyys ja luovat menetelmät ohjailivat jokaisen etätapaamisen kulkua. Ryhmäytymistä ja tutustumista tehtiin Kerro jotain itsestäsi- lautapelin avulla ja musiikin avulla saatiin kurkistaa kulttuureihin.

Monien tehtävien aikana olin itse vain taustalla seurailemassa ja kuuntelemassa läppärin kautta kuuluvaa puheensorinaa.

Ryhmä pääsi miettimään omia arvojaan ja sanoittamaan osaamistaan erilaisten osallistavien tehtävien avulla. Itselle tärkeitä ja iloiseksi tekeviä asioita pohdittiin pareittain, ja mietteet piirrettiin tai kirjoitettiin paperille. Monien tehtävien aikana olin itse vain taustalla seurailemassa ja kuuntelemassa läppärin kautta kuuluvaa puheensorinaa. Tämä oli tärkeää, sillä sain aikaa myös itse miettiä omia arvojani ja tärkeitä asioita. Omalla vastuulla oli vetää liikuntatehtäviä ryhmäläisille. Hyväksi todetut Kuvakävely ja Bongaus-Bingo toteutettiin myös Valman kanssa. Luokasta lähdettiin hetkeksi ulos bongailemaan muun muassa tiettyä väriä ja liikennemerkkejä. Kuvakävelyn ansiosta saimme lähes 50 kuvaa ryhmäläisiltä. Tehtävänannon mukaisesti kuvissa oli yksityiskohtia, maisemia, kiviä ja jopa upea Mikkelin Tuomiokirkko.

Vastuullani oli siis hoitaa liikuntatehtäviä eli antaa ohjeistus ja toivoa, että ääni kuuluu ja ohje ymmärretään. Tehtävänannon jälkeen tuli hiljaisuus, ryhmä oli siirtynyt ulos suorittamaan. Olisinpa päässyt mukaan. Onneksi saimme upeita kuvia, joista yllä vain muutama. En ollutkaan aiemmin nähnyt Mikkelin keväistä tunnelmaa, niin monella eri kuvakulmalla. Kirjoittamisen, kuvailun ja kävelyn lisäksi saivat valmalaiset myös leikata ja liimata, nimittäin omaa unelmataulua. Paperille sai rakentaa taulua lehdistä leikatuilla kuvilla ja sanoilla. Mitä omalta tulevaisuudelta haluaa? Siinäpä vasta hyvä kysymys, jota on ainakin omasta mielestäni vapauttavaa ja niin luovaa visualisoida paperille. Ne omat unelmat kun voivat olla mitä vain. Pieniä, suuria ja kaikkea siltä väliltä. Alta löytyy kahden ryhmäläisen unelmia.

Ne omat unelmat kun voivat olla mitä vain.

Olen nyt itse ollut puoli vuotta opintovapaalla ja Palvelumuotoilijoiden ryhmäni olen viimeksi tavannut helmikuussa 2020. Onhan tässä ikävä, mutta onneksi on edes Teams. Muiden kuuleminen ja “näkeminen” saa oman mielen kuvittelemaan, että oman olohuoneen seisomatyöpisteen sijasta olenkin Kouvolan kampuksella tai Mikkelissä, Etelä-Savon ammattiopistolla. Valman maahanmuuttajien kanssa sain Teamsin välityksellä niin kauan kaivattua äänimaailmaa luokkahuoneesta, jossa keskustellaan, pohditaan, kirjoitetaan, arvostetaan, nauretaan ja unelmoidaan.

Eeva Hammar

PeliKlaanin Työharjoittelija

PeliKlaani – osallisuutta luovilla ja pelillisillä menetelmillä. Mitä ne pelilliset menetelmät tai pelillisyys oikeastaan ovat?

Käsite ei ole monelle tuttu. Hankkeessa sanaa viljellään usein ja yhtä usein syntyy tarve selittää pelillisyyttä. Tästä tarpeesta lähdimme tekemään muutaman minuutin animaatiota, jonka avulla avata pelillisyyden käsitettä helposti ymmärrettävässä muodossa.

Videon julkaisusta tehtiin artikkeli Xamkin verkkolehteen, Xamk Nextiin. Voit lukea artikkelin täältä.

Video on tuotettu yhteistyössä PeliKlaani ja Waypoint -hankkeissa.

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Luovia ja pelillisiä menetelmiä – liikuntatehtävien muodossa

Peliklaani- hanke, yhteistyössä Mikkelin Nuorten työpajan kanssa, järjestää Viikkoliikunta- valmennuksia keväällä 2021. Mikkelin Nuorten työpaja on tarkoitettu 17–29-vuotiaille koulutuksen ja työelämän ulkopuolella oleville nuorille. Työpajan perustehtävä on nuorten toimintakyvyn, koulutus- ja työelämävalmiuksien parantaminen. Työpajalla on viisi eri työpajaosastoa ja nettiopintopiste. Vallitsevan tilanteen vuoksi Viikkoliikunnan valmennukset toteutetaan Discordissa, mikä on kohderyhmälle toimiva alusta. Discord mahdollistaa monipuolisen vuorovaikutuksen ja on nimenomaan peliharrastajien suosima keskustelualusta.

Kuvakävely

Keskiviikkona 24.2.2021 Peliklaanilaiset vetivät ensimmäistä Viikkoliikunta- valmennusta Työpajoilla Discordissa. Itse olin kuulolla työharjoitteluni puitteissa ja itseasiassa ensimmäistä kertaa kyseisellä alustalla. Tämän viikon aiheena oli Kuvakävely. Nuorille annettiin tehtävänanto, jonka jälkeen jokainen lähtisi itsenäisesti tekemään kuvakävelyä. Kuvatehtävien tarkoituksena oli tutkailla omaa ympäristöä, leikkimielisellä asenteella. Kuvatehtäviä annettiin yhteensä kahdeksan. Viikkoliikunta- tehtävä tuli aloittaa astumalla ulos ja kuvata ensimmäinen näkymä, käyttäen hyödyksi erilaisia kuvakulmia. Toinen kuva tuli ottaa 100 askeleen jälkeen, jostain itseä kiinnostavasta asiasta. Tämän jälkeen tuli jatkaa kävelyä ja ottaa erilaisia kuvia, muun muassa epätarkka kuva, kuva jostain pinnasta ja jokin yksityiskohtainen kuva. Tehtävät sai suorittaa omassakin järjestyksessä ja lopuksi kuvat tuli lähettää ohjaajalle. Kaikkia kuvia ei ollut tarkoitus lähettää, vaan valita otoksistaan 3–5. Kuvat tuli liittää myös nuorten omiin päiväkirjoihin, joita he täyttävät työpajoista. Saimme luvan käyttää muutamia otoksia tähän blogiin. Alla olevat otokset ovat Jennan kuvakävelyn varrelta.

Lumihahmoilua

Keskiviikkona 3.3.2021 oli tämän kevään toinen Viikkoliikunta- valmennus. Tehtävänä oli tällä kertaa Lumihahmo– haaste, jossa tarvitaan leikkimielisyyttä ja luovuutta. Itse jopa hieman epäilin, että näinköhän nuoret kehtaavat lähteä ulos tekemään lumihahmoja. Väärässä olin, sillä hahmokuvia alkoi tulla Discordissa tekstialustalle hyvinkin pian. Annoin vaikuttaa epäileviin ajatuksiini sen, miten ehkä olisin itse nuorempana tällaiseen suhtautunut. Kerrottakoon tässä välissä, että olen 33-vuotias ja nykyään leikkimielisyys saa näkyä, vaikka naapureillekin. Pitäisi jo osata jättää pois turhat oletukset ja olla aina avoimin, ja hieman tyhjin mielin.

Lumihahmo- haasteen tehtävänanossa opastettiin nuoria menemään ulos ja etsimään sopiva paikka omalle tulevalle luomukselle. Hahmon sai toteuttaa omalla tyylillä, hyödyntäen myös esimerkiksi luonnonmateriaalia. Hahmosta piti ottaa kuva ja lähettää tehtävän ohjaajalle. Kuva tuli liittää myös nuorten omiin päiväkirjoihin. Kuvia tuli pian alustalle muutamia ja luovuus kukoisti; aivan mahtavaa. Saimme Lumihahmo- haasteenkin kuvia käytettäväksi ja alla niistä muutama.

Nuorille on annettava valinnanvaraa, jotta ei täysin jouduta epämukavuusalueelle.

Videokävely

Keskiviikkona 10.3.2021 Viikkoliikunnassa nuoret lähtivät ulos kuvaamaan lyhyitä videopätkiä; tehtävänimenä Videokävely. Tarkoitus oli lähteä omaan lähiympäristöön, tutulle ja rauhalliselle reitille. Tehtävänannossa annettiin vapaus kuvata lyhyt video, omalla tyylillä. Luovuutta sai siis käyttää. Kylmä ilma ei mielestäni vaikuttanut nuorten motivaatioon. Videoita sai lähettää Discordin kautta tai suoraan omalle ohjaajalleen. Useammasta videopätkästä editoitu, rentouttavan musiikin kera. Videossa näkyy polkuja, puita ja hankia. Aurinkoisia ja talvisia maisemia, nuorten näkökulmasta. Editoidun videon tunnelma on rauhoittava, toiveikas ja hieman myös jännittävä. Katso ja nauti!

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Itse olen nyt seurannut kolmesti Viikkoliikunta- valmennusta. Nuoret ovat lähteneet tehtäviin mukaan innokkaasti. Selkeät tehtävänannot ja ohjaajien ammattimainen ote on mielestäni todella isossa roolissa, kun on kyse nuorten osallistamisesta. Nuoret ovat saaneet vapaasti kommentoida alustalla tehtäviä, ja he ovatkin olleet mielestäni aktiivisia. Peliklaani- hankkeen tarkoitus on osallistaa luovilla ja pelillisillä menetelmillä, ja tämä on selkeästi nuorille osuva periaate. Tässä tapauksessa varsinkin kohderyhmää eli nuoria on osattu kohdata ja lähestyä oikealla tavalla, nuorten tavalla. Itsellä on vähän tai oikeastaan olematon kokemus nuorten kanssa työskentelyssä, mutta olenkin mielelläni taustalla seuraamassa ja havainnoimassa, kuten palvelumuotoilijan tuleekin tehdä. Ammattitaitoa ja pedagogisia taitoja löytyy onneksi rutkasti Peliklaanin työntekijöiltä, joilta olenkin harjoittelussani oppimassa. Keskustelin blogini kirjoituksen yhteydessä Peliklaanin TKI-asiantuntijan Paula Myöhäsen kanssa, ja hän osasi hyvin sanoittaa ohjaustyötä. “Viikkoliikunnassa, kuten muissakin valmennuksissa, ohjaajan tarkoitus on innostaa nuoria. Nuorille on annettava valinnanvaraa, jotta ei täysin jouduta epämukavuusalueelle. Annetut tehtävät tulee olla toteutettavissa itsenäisesti ja toteutusmahdollisuuksia on hyvä antaa monia. Leikkimielisyys on hyvä pitää mukana, ettei mene liian vakavaksi.”

Eeva Hammar

Palvelumuotoilun opiskelija ja työharjoittelussa Peliklaani- hankkeessa

Uraohjausvalmennuksen suunnittelu

Uusilla urilla

Aloitin Palvelumuotoilun koulutukseeni liittyvän työharjoittelun tammikuussa 2021 PeliKlaani- hankkeessa. Suoritan harjoittelua etänä, mikä taitaakin olla tämän päivän sana. Pääsin saman tien ohjaajani ja hankkeen projektipäällikön kanssa mukaan Sukupuolisensitiivisen uraohjauksen maailmaan. Kyllä, tuota termiä piti ensin itsekin selvittää. Sukupuolisensitiivisen uraohjauksen tarkoituksena on edistää tasa-arvoa ja keskustella ihmisten kiinnostuksen kohteista, välittämättä sukupuolittuneista rooleista työelämässä. Uraohjaus, olisi tarkoitus järjestää Juvalla kevään aikana, yhteistyönä Juvan Työelämäpalveluiden kanssa.

Halusimme saada jo uraohjauksen suunnitteluun mukaan vapaaehtoisia työnhakijoita, jotta saisimme osallistamisen avulla tietoa, mitä uraohjaukselta halutaan. Tarkoitus oli siis testata pienryhmällä uraohjauksen suunnitelmaa. Palvelumuotoilijakaan ei saa koskaan olettaa mitään, vaan asioista otetaan aina selvää havainnoimalla, haastattelemalla ja kyselyillä. Valmennukset ja erilaiset työpajat ovat myös suuressa roolissa palvelumuotoilijan työkalupakkia. Halusimme antaa uraohjausta tarvitsevien kertoa avoimin mielin tarpeistaan ja saada vaikuttamisen paikan.

Saimme lyhyellä aikataululla järjestettyä palaverin Juvan Työelämäpalveluiden Työllisyyskoordinaattorin kanssa ja pääsimme samojen ajatusten kanssa käyntiin. Juva on mukana työllisyyden kuntakokeilussa. Juvalta saatiin mukaan ohjaajan lisäksi kolme aktiivista kehittäjää ja aloitimme suunnitteluvalmennuksen ideoinnin. Laadimme 7 teemaa, joita kävisimme läpi ryhmän kanssa. Teemat tulevat muodostamaan itse sukupuolisensitiivisen uraohjauksen sisällön, joten niistä on tärkeää saada ryhmäläisten mielipiteitä.

Suunnitteluvalmennus alkaa

10.2.-21 keskiviikkona aloitimme suunnitteluvalmennuksen Juvan Toimintatalossa, itse olin mukana verkon kautta. Ryhmäläisille esiteltiin sukupuolisensitiivisen uraohjauksen ja tämän suunnitteluvalmennuksen tarkoitus. Me kaikki osallistujat esittelimme itsemme ja kerroimme omista uraohjaus-kokemuksistamme. Suunnitelman 7 keskeistä teemaa esiteltiin ryhmälle ja niistä jokaisesta oli tehty omat plakaatit tilan lattialle. Jokainen sai vapaasti kommentoida sisältöä ja keskustelua käytiinkin vapaasti. Viimeisenä ryhmäläiset arvottivat 7 teemaa, tärkeysjärjestykseen muistilappujen avulla.

Suunnittelun teemoista ei ryhmäläisten mielestä varsinaisesti puuttunut mitään, mutta saimme lisää sisältöä jo valmiisiin teemoihin. Useammalle ryhmäläiselle elämän realiteetit määräävät paljon. Uskaltaako mennä omien unelmien perässä, kun koko elämä on yhdellä paikkakunnalla?

”Uskaltaako mennä unelmien perässä?”

TOISELLA KIERROKSELLA

17.2.-21 keskiviikkona oli Juvalla toinen suunnitteluvalmennus, samalla porukalla kuin viikkoa aiemmin. Edellisen kerran jälkeen olin kuunnellut tallenteen ja kävin läpi huomioita, mitä edelliseltä kerralta nousi. Juvalla ryhmä oli valmiina ja aivan aluksi käytiin Mauri Kunnaksen hahmokorttien avulla omia fiiliksiä ja kuulumisia. Yksi ryhmäläinen valitsi ”Emma”- kortin; kärsimättömänä odotan ratkaisun tulevan nurkan takaa. Positiivisella mielellä, mutta hieman hukassa koko ajan.

”Kärsimättömänä odotan ratkaisun tulevan nurkan takaa.”

Muiden ryhmäläisten kortteja olivat muun muassa ”Täti”, ”Oskari”, ”Heikki-Hämähäkki”, ”Emäntä” ja ”Lohikäärme”. Korttien avulla oli helppo saada omia tunteitaan kuvatuksi ja jaetuksi muille. Korttien avulla päästiin keskustelemaan aivan perusasioista. Oliko oma auto lähtenyt käyntiin aamulla ja toisaalta taas kerrottiin omista tulevaisuuden haaveista. Kaikkien fiilikset olivat kuitenkin yleisesti ottaen toiveikkaat ja positiiviset.

Seuraavaksi tehtävänä oli kirjata ylös 3 toivetta tästä keväästä. Tehtävän alustuksessa todettiin hienosti, että pitäisi muistaa itseltään aina välillä kysyä omista toiveistaan. Monien toiveet keväästä liittyivät koronan helpotukseen, valon lisääntymiseen, vapaampaan kyläilyyn ja sukulaisten tapaamiseen. Toiveet tulevaisuudesta ja keväästä olivat hyvinkin realistisia ja maanläheisiä, hyvin samaistuttavia. Kaikkia toiveita oli hienoa kuunnella ja kaikki niistä olivat oikeita, todellisia.

Suunnitteluvalmennuksessa käytiin vielä läpi ryhmäläisten antamat pisteet seitsemälle teemalle ja niiden perusteella meidän laatima sisältö itse uraohjaukselle. Tarkoitus olisi luovilla menetelmillä tunnistaa omia vahvuuksia, taitoja, osaamista ja kiinnostuksen kohteitaan. Ryhmäläisille kerrottiin konkreettisia esimerkkejä erilaisiin menetelmiin, joita voisimme hyödyntää uraohjauksessa.

Yhteenvetoa            

Pienen ryhmän kanssa pääsimme testaamaan ideoita ja mahdollisia luovia menetelmiä, joita voisimme hyödyntää Sukupuolisensitiivisessä uraohjauksessa. Kaikki ryhmäläiset eivät välttämättä halua näkyvyyttä tällaisen uraohjauksen kautta, mutta se ei olekaan uraohjauksen tarkoitus.

Ryhmäläiseksi halutaan etupäässä työttömiä, tai paremmin muotoiltuna töiden välillä olevia, mutta työttömyydestä ei ole minunkaan mielestä tarkoitus tehdä edellytystä uraohjauksen tarpeelle, vaan se voisi olla yksi osa sitä omaa tulevaisuuden suunnittelun aikajanaa. Luovat ja taiteelliset menetelmät saattavat tuntua vaikeilta, mutta kenenkään ei tarvitse olla taiteilija osallistuakseen. Kaikki suunnitteluvalmennuksen ryhmäläiset ovat jo heittäytyjiä, kun osallistuivat kanssamme suunnitteluun.

Ryhmältä saimme ehdotuksia tulevan valmennuksen kestosta, kuin luovista – ja pelillisistä menetelmistä. Olisiko ryhmällä kiiinnostusta mm. yhteisötaideprojektiin. Tämä varmasti karsii joitakin osallistujia, mutta on varmasti äärettömän hyödyllinen. Saimme ryhmältä palautetta meidän vetämästä suunnitteluvalmennuksesta. Suunnitteluvalmennus oli hyödyllinen jokaiselle osapuolelle ja ryhmäläiset saivat todellakin mahdollisuuden vaikuttaa. Molemmilla kerroilla Juvalla saatiin aikaiseksi hedelmällistä, rehellistä ja avointa keskustelua, mikä olikin meillä toiveena. Uraohjauksen tulisi olla käyttäjiensä näköinen. Suunnitteluvalmennuksen jäsenistä saamme toivottavasti jatkossa mukaan suurimman osan itse uraohjaukseen. Peliklaani -hankkeen tavoitteena onkin kysyä ihmisiltä mielipiteitä ja viedä niitä sitten eteenpäin. Suunnitteluvalmennus on ohi, mutta Sukupuolisensitiivinen Uraohjaus kaikkine luovine menetelmineen on onneksi vielä edessä.

Kiitos!

1.3.2021

Eeva Hammar

Palvelumuotoilun opiskelija, Xamk Kouvola

PeliKlaanin hyvinvointivalmennus päättyi 30.12.2020 yhteiseen päivään Saimaa Stadiumilla Mikkelissä. Päivän aikana toistettiin valmennuksen alussa syyskuun alussa tehdyt fyysiset hyvinvointimittaukset. Samalla pohdittiin valmennuksen vaikutuksia omaan kehoon ja muuhun olemukseen. Valmennus kokonaisuudessaan oli lisännyt kaikkien osallistujien kokonaisvaltaista hyvinvointia.

Lyhyelläkin ja systemaattisella hyvinvoinnin tukemisella on merkitystä. Se käynnistää ja herättelee muun muassa oman hyvinvoinnin miettimiseen ja ohjaa hyvinvointitavoitteiden asettelua. Tärkeää oli havaita hyvinvoinnin muodostuvan pienistä askelista ja teoista. Yhdessä käyty valmennuksen aikainen pohdinta tuotti myös innostumisen kokemuksia ja viestejä päättäjille ja kehittäjille: yhteisöllinen liikkuminen koetaan mielekkääksi. Tärkeintä ei ole niinkään määrä, vaan se, että pääsee mukaan ja tehdään yhdessä. Meidän olisi hyvä myös muistaa työelämän ja eläkkeen siirtymävaiheessa olevien ihmisten hyvinvointi. Työikäisenä tuetut ja opitut hyvinvointikäytänteet parhaimmillaan ehkäisevät työnteolla päivänsä ja iltansa täyttäneiden ihmisten eläkkeelle siirtymisen tyhjyyden tunnetta.

Päivän päätteeksi heittäydyimme luovaan ajatteluun ja kirjoitimme hyvinvointia kuvaavia sanoja. Sanoista muodostimme niistä yhteisöllisiä runoja dadaismin avulla:

Lokakuun aikana hyvinvointivalmennuksessa käsiteltiin muun muassa motivaatiotekijöitä, kansallisten ravitsemussuositusten soveltamista omaan arkeen, liikkumisen suosituksia ja uniterveyttä. Liikuntapuolella olemme hikoilleet Mikkelin Naisvuorella porrastreenejä, lisänneet liikkuvuutta erilaisilla oman kehon painolla tehtävillä harjoitteilla Sirius Areenalla ja kokeilleet porukalla mobiilisuunnistusta Kalevankankaalla.  

Lokakuun vaihtuessa pimeäksi ja sateiseksi marraskuuksi, tärkeässä roolissa ollut myös henkisen hyvinvoinnin ylläpito. Ja mikä olisikaan parempaa terapiaa, kuin lähteä yhdessä luontoon, tuijotella tulta laavulla ja juoda kupillinen kuumaa nuotiokahvia. Korvapuustin kera tietenkin. 

Marraskuun aikana viikoittaisiin tapaamisiin mahtuu vielä unelmointiin ja itsemyötätuntoon liittyvää sisältöä. Viime viikolla pääsimme toteuttamaan ryhmän toiveen sulkapallohöntsäilystä ja ensi viikolla kokeillaan kuntopiiritreeniä PeliKlaanin tapaan eli pelillisyydellä tuunattuna. 

Väliarviointia

Välillä oli myös hyvä pysähtyä miettimään ja arvioimaan missä nyt mennään. Kolme kuukautta kestävä hyvinvointivalmennuksen puolessa välissä ja valmennusryhmän kanssa pidettiin väliarviointia valmennuksen sisällöistä ja vaikutuksista. Arviointikeskusteluun osallistui 5 ryhmäläistä. Valmennuksen alussa osa koki kuntotasonsa ja kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin olevan hyvä ja osa tiedosti tarvitsevansa näihin muutosta. Hyvinvointivalmennuksen sisällöt, liikunta, ravitsemus, lepo ja uni, koettiin hyviksi sisällöiksi ja niistä oli saatu hyötyä itselle. Kiinnostus edellä mainittuihin osa-alueisiin oli lisääntynyt ja herätellyt ajattelemaan kokonaisvaltaista hyvinvointia. Valmennus oli tuottanut myös rytmiä arkeen. Näillä eväillä on hyvä jatkaa vuoden loppuun ja tehdä tilinpäätöstä joulukuun lopussa. 

Pelillisyyden projektiryhmän toimeksianto 

Syksyn toisen ryhmän, pelillisyyden projektiryhmän viimeinen tapaamiskerta oli marraskuun 19. päivä. Ryhmässä tutustuttiin kahdeksan viikon aikana pelillisyyteen ja siihen liittyviin teemoihin. Tapaamiskertojen aiheita olivat pelillisyyden määritteleminen, pelimekaniikat, pelisuunnittelu ja pelilliset elementit. Ryhmässä pohdittiin pelillistämisen hyviä ja huonoja puolia sekä sen eettisyyttä. Käytännönläheisempiä aiheita olivat pelisuunnittelun työkalut, hyötypelit sekä toimeksiannon työstäminen Savoset Mikkelin asiakkaille. 

Toimeksiantoa varten Savosetille annettiin vinkkejä mistä lähteä miettimään pelillistämisen kohdetta. Tärkeintä oli, että pelillistäminen ei tulisi olemaan toiminnan päätavoite. Aihevinkkejä olivat esimerkiksi palautteen antaminen tai itsensä arviointi, peli tai leikki, joka tukee teeman oppimista tai muistamista sekä koronatilanteeseen tai -ohjeistuksiin liittyvä aihe. Toimeksiannon toteutuksen tuli olla yksinkertainen, jotta erillisiä välineitä ei olisi tarpeen hankkia. 

Savoset Mikkelin selkein tarve oli taukotoiminnan pelillistäminen asiakkaiden työpäivien piristämiseksi. Muita aiheita olivat mobiililaitteiden koulutuksen pelillistäminen sekä valmiiden mobiilisovellusten hyödyntäminen. Pelillisyyspajan ryhmä tarttui aiheisiin miettimällä ideoita ja keräämällä materiaalia. Aluksi mitään ideoita ei suodatettu pois. Ryhmäläiset jakautuivat teemojen mukaan etsimään ideoita ja kaikki materiaali ja linkit jaettiin Discord-alustalle omalle kanavalleen. Aiheita olivat taukoliikunta, muut taukotoiminnot, mobiililaitteiden opetteluun liittyvät asiat sekä valmiit mobiilisovellukset, joita asiakas voisi käyttää. 

Taukotoiminnan pelillistäminen

Kun ideoita ja materiaalia oli riittävästi kasassa, mietittiin miten toimeksianto konseptoidaan ja mihin aiheista keskitytään. Koko työskentelyn ajan ideat dokumentoitiin kaikkien luettavaksi Discordiin, jotta niihin oli helppo palata. Savosetin toimeksiannossa päätettiin keskittyä taukotoiminnan pelillistämiseen yhden viikon ajalla. Tarkoitus ei ollut kuitenkaan tuottaa valmista peliä, vaan kerätä ideat pelillistetyksi paketiksi, jota Savosetilla voitaisiin hyödyntää työpäivien lomassa. 

aukotoimintaviikolle suunniteltiin jokaiselle päivälle oma teemansa ja teemaan liittyvä tehtävä. Teemoja olivat aivojumppa, liikunta, mielen hyvinvointi, rentoutuminen ja luovuus. Tehtäviksi suunniteltiin esimerkiksi valokuvasuunnistusta sisätiloissa, rentoutusharjoitus ja päivän fiiliksestä keskusteleminen musiikkikappaleen avulla. Savosetin asiakkaat eivät valitettavasti voineet osallistua suunnitteluun koronatilanteen vuoksi, mutta muutama tehtävistä suunniteltiin sellaisiksi, että jokainen osallistuja saisi itse vaikuttaa siihen mitä tehdään. Esimerkiksi jokainen vuorollaan valitsee kehon osan tai lihaksen, johon sitten yhdessä keksitään venytys tai jumppaliike. 

Taukotoimintaviikko pelillistettiin miettimällä mitkä tehtävistä olisivat yhdessä tehtäviä päätehtäviä ja mitkä vapaavalintaisia sivutehtäviä. Jokaisesta tehtävästä saisi suoritusmerkinnän, joka olisi kaikkien nähtävillä. Pohdittiin myös, että ryhmän olisi hyvä sopia joko yhteinen tai jokaiselle henkilökohtainen osallistumistavoite, jota kohti viikon taukoje aikana pyrittäisiin. Tärkeintä oli rohkaista Savosetin asiakkaita osallistumaan ja muistaa, että yrittäminen on yhtä arvokasta kuin onnistuminen. Taukotoimintaviikolle hyödynnettiin myös tarinallistamista kirjoitetuissa tehtävänannoissa. Osallistumisesta taukotoimintaviikolle saisi palkinnoksi hankkeen puolesta karkkia, mutta Savosetilla olisi mahdollisuus järjestää myös muunlaisia palkintoja. Lisäksi viikon päätyttyä valittaisiin ryhmän kesken muutama kunniamaininta liittyen viikon teemoihin, esimerkiksi ahkerimmalle suorittajalle ja luovimmalle valokuvaajalle menisivät kunniamaininnat. 

Kirjoittajat: Anni Taina, Minna Porvari ja Kirsi Purhonen

Peliklaani-hanke kokonaisvaltaista hyvinvointia lisäämässä

PeliKlaanin hyvinvointivalmennus starttasi keskiviikkona 30.9. vajaan kymmenen hengen voimin Saimaa Stadiumilta. Valmennusryhmä on tarkoitettu työn tai koulutuksen ulkopuolella oleville eli hankkeen kohderyhmään kuuluville henkilöille. Ryhmä pääsi heti tositoimiin, kun Active Life Labin älysalilla tehtiin ryhmälle fyysistä kuntoa mittaavia testejä. Mittauksiin sisältyi kehonkoostumusmittaus sekä erilaisia liikkuvuus- ja lihaskuntotestejä. Mittaukset toteutti Fysioporras Ky, fysioterapeutti Matti Nojosen johdolla. Mittauksissa apuna hääri lisäksi Mirka Jussila, jonka yritys Liikunta- ja hyvinvointipalvelut Jussila toteuttaa hyvinvointivalmennuksen kokonaisuuden yhdessä PeliKlaani-hankkeen kanssa.

Mirka Jussila esittelee puristusvoiman mittaukseen käytettävää laitetta.

Testien edetessä jutustelimme ryhmäläisten kanssa ja tutustuimme toisiimme. Valmennusryhmässä on hyvin eri ikäisiä ja eri taustoilla olevia ihmisiä, mikä tekee valmennuksen sisältöjen rakentamisesta haastavaa, mutta samalla erittäin mielenkiintoista. On pyrittävä vastaamaan jokaisen yksilön tarpeisiin ja tarjottava jokaisen kuntotasoon sopivasti motivoivaa, niin henkistä, kuin fyysistäkin sisältöä.

Lounaan jälkeen kerroimme hankehenkilöstön voimin PeliKlaani-hankkeesta ja virittäydyimme Mirkan johdolla alkavan valmennuksen teemoihin. Nyt alkanut valmennus kestää vuoden 2020 loppuun. Vertailevat fyysisen kunnon mittaukset tehdään joulukuun lopussa ja toiveena niin meillä toteuttajilla, kuin osallistujillakin oli tietenkin, että mittauksissa olisi nähtävillä positiivisia muutoksia, jotta toimintakyky ja sitä kautta mahdollisuudet työllistyä paranevat.

Pelillisyyden avulla kohti modernia työelämää

Pelillisyyden projektiryhmä kokoontui ensimmäistä kertaa verkossa Discord-alustalla torstaina 1.10. Parituntisen etätapaamisen aikana ryhmäläiset tutustuivat toisiinsa ja pääsivät kertomaan omasta harrastuneisuudestaan videopelien parissa. Discord oli suurimmalle osalle entuudestaan tuttu ja moni kertoi käyttävänsä sitä paljon myös vapaa-aikana. Kahdeksan viikkoa kestävä valmennus toteutetaan kokonaan verkossa.

Ensimmäisellä tapaamiskerralla päästiin hieman jo valmennuksen pääaiheeseen eli keskusteltiin siitä mitä pelillisyys tarkoittaa. Tulevilla tapaamiskerroilla käsitellään pelillisyyden soveltamista käytäntöön, sen haittoja ja hyötyjä sekä millaisia pelillistämiskeinoja on olemassa. Ryhmäläiset pääsevät itse vaikuttamaan valmennuksen sisältöön toiveaiheilla sekä ehdottamalla kiinnostavia ammattialoja, joiden sisällä pelillisyyteen tutustutaan.

Pelillisyyden projektiryhmässä pohditaan muun muassa pelaamisen haittoja ja hyötyjä.

Ryhmälle on tulossa ratkaistavaksi ainakin yksi pelillistettävä ongelma, joten pelisuunnittelu tulee myös käytännössä tutuksi. Tavoitteena ei kuitenkaan ole tuottaa valmista peliä, vaan tutustua pelillistämisen mahdollisuuksiin.

Mikkelin Savosetilla järjestettiin kesäkuussa 2020 Xamkin PeliKlaani-hankkeen toteuttama verkkotyöpaja, johon osallistui viisi Savosetin asiakasta. Viikon välein järjestettäviä työpajoja oli yhteensä neljä. Työpajat toteutettiin Teamsin välityksellä niin, että Savosetin työpajaryhmä istui saman pöydän ääressä ja katsoi TV-ruudun kautta PeliKlaanin valmentajien esityksiä ja ohjeita. Työpajat sisälsivät mediakasvatusta, tarinallistamista, minipeliaihion tekemistä sekä Savosetin arjesta kertovan videon toteutuksen, joka sisälsi video- ja valokuvaus sekä haastattelujen tekemistä. Työryhmälle annettiin tehtäväksi kuvata työntekoa Savosetilla yhden viikon ajan niin, että kun toinen tekee töitä niin toinen kuvaa. Lisäksi tehtävänä oli suunnitella ja toteuttaa haastatteluja Savosetin henkilökunnalle. Ensimmäisen työpajan aikana annettiin ohjeet videon tekemiseen, harjoiteltiin tablettitietokoneella kuvaamista ja pohdittiin haastattelukysymyksiä.

Työryhmä teki töitä käskettyä ja kuvasi seuraavan viikon aikana kiitettävän määrän videoita ja valokuvia sekä toteutti kolme haastattelua henkilökunnalle. Seuraavien viikkojen aikana videoista ja valokuvista koostettiin yksi kokonainen 10 minuuttinen video, joka sisälsi haastatteluja ja työntekoa Savosetin arjesta. Kesäkuun viimeisessä työpajassa katsoimme yhdessä videon ja mietimme mikä olisi sopiva nimi videolle. Videon nimeksi tuli ”Työn iloa ja tarinoita Savosetista”. Viimeisen työpajan jälkeen videolle tehtiin vielä pieniä viilauksia ja lisäyksiä ennen lopullisen version julkaisua.

Valmis video julkaistiin 8.9.2020 ja julkaisua varten järjestettiin ensiesitystilaisuus Youtubessa. Ensiesityksen ajankohta ilmoitettiin Savosettiin, jossa henkilökunta, asiakkaat ja videon tekoon osallistunut PeliKlaani-työpajaryhmä pääsivät osallistumaan ensiesitykseen interaktiivisesti keskustelemalla ja kommentoimalla videota esityksen aikana.

Katso Työn iloa ja tarinoita Savosetista –video tästä:

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Tänään 9.6.2020 käynnistimme PeliKlaanin työpajan Savosetin kuntoutujien kanssa. Työpajat toteutetaan siten, että Savosetin kuntoutujat kokoontuvat työkeskukseen yhteisen pöydän äärelle ohjaajiensa kanssa ja PeliKlaani-hankkeen työntekijät ohjaavat verkon välityksellä työpajaa. Kokoontumisia on kesän aikana yhteensä kolme. Työpajojen tehtävänä on kuvata ja esitellä Savosetissa tehtävää työtä niin kuntoutujien kuin työntekijöidenkin kautta.

Ensimmäisen päivän tehtävänä oli tutustua toisiimme kertomalla nimi ja mistä pitää:

Tehtävää jatkettiin siten, että kertasimme kuvaamiseen ja kuvien jakamiseen liittyviä lupa-asioita ja hyviä käytäntöjä. Keskustelun jälkeen kuvasimme kaveri oman nimilapun kanssa:

PeliKlaani-hankkeen työntekijä Jani Lehtinen pitää kahvista.

Tehtävät liittyvät ryhmän kanssa tehtävään lopputuotokseen. Viikon varrelle jäi myös kuvaus- ja haastattelutehtäviä. Seuraavalla viikolla jatkamme tarinan tekemistä ja käymme lisää keskustelua digitaalisuudesta. Viimeiselle kokoontumiskerralle koostamme kaikesta materiaalista Savosetin arkea ja kuntoutujien milipiteitä kuvaavan videoteoksen.

Työpaja on PeliKlaani-hankkeen kehittämiskokeiluja, joilla osallistetaan yhteistyökumppanimme Savosetin kuntoutujia digitaaliseen toimintaan ja kertomaan omia näkemyksiään työkeskuksen arjesta.

Nuorten Työpajat Mikkeli ja PeliKlaani-hanke järjestävät koronaviruksen aiheuttamana poikkeusaikanakin työpajatoimintaa verkossa valmennuksesta kiinnostuneille nuorille.  PeliKlaani-hanke ehti käynnistää Tuntumaa tulevaisuuteen –valmennuksen helmikuussa yhteistyössä työpajan kanssa, mutta muutaman yhteisen tuumaustauon jälkeen sisällöt on siirretty Discordissa tapahtuvaan verkkovalmennukseen osaksi Mikkelin kaupungin Nuorten Työpajojen toimintaa. 

Verkkotyöpajalle on mahdollista tulla sopimuksella 1-3 päiväksi viikossa kuntouttavan työtoiminnan, työkokeilun tai vapaaehtoistoiminnan kautta. Valmennusta järjestetään kolmena päivänä viikossa tiistaista torstaihin. Työpajan pajaosastoista ovat verkossa Puhvettipaja, Kädentaito- ja sisustuspaja sekä Digitaalisen median paja.  

PeliKlaani-hankkeen tuottamat valmennussisällöt liittyvät muun muassa itsetuntemukseen, luovuuteen, pelillisyyteen, hyvinvointiin ja liikuntaan. Pelillisyyden avulla valmennukseen saadaan ripaus leikillisyyttä ja nuorten omaa kulttuurista maailmaa. Ensimmäisen PeliKlaanin valmennuspäivän teemana ohjaaja Anni Tainalla oli itsetuntemus, jota tutkittiin musiikin ja leikkimielisten testien avulla. 

Toisen päivän teemana olivat elintavat ja kehon kokonaisvaltainen hyvinvointi. Hyvinvoinnin käsittelyn ytimenä on se, että elintapoja, nukkumista, ravintoa ja liikkumista tulee käsitellä ja työstää kokonaisuutena. Nuoret ovat kiinnostuneita aiheesta, kertoo Mirka Jussila Liikunta- ja hyvinvointipalvelut Jussilasta. Discordissa annettuihin kotitehtäviin liittyy myös konkreettista liikuntaa ja muuta tekemistä. 

PeliKlaanin valmennuksen keskeisenä ajatuksena on toteuttaa valmennuksen sisältöjä leikillisesti, luovasti ja pelillisesti. Tulevaisuudessa valmentautujille on luvassa erilaisia luovia tehtäväksiantoja,  mysteeriboxseja kotiovelle, videovalmennusta ja tietenkin yhteisiä keskusteluja.  

Työpajan siirtyminen verkkoon tarjoaa nuorille koronatilanteesta ja kokoontumiskiellosta huolimatta mahdollisuuden itsensä kehittämiseen ja sosiaaliseen toimintaan.  Jokainen osallistuja saa olla omana itsenään verkkotyöpajassa; verkossa voi olla aktiivinen keskustelija tai hiljainen kuuntelija. Mikkelissä Nuorten työpajalla on verkkotyöpajatoimintaa järjestetty pienimuotoisesti jo ennen korona-aikaa, mutta viimeistään nyt saadut positiiviset kokemukset etätyöpajatoiminasta vahvistavat käsitystä verkkotyöpajatoiminnan mahdollisuuksista normi työpajatoiminnan rinnalla myös tulevaisuudessa. Verkkotyöpaja avaa eri lailla työpajanuorille mahdollisuuksia nostaa esiin omia vahvuuksiaan. Yhdistämällä Mikkelin Kaupungin Nuorten Työpajatoiminnan ja  PeliKlaanin valmennussisällöt saamme aikaan enemmän. 

Palautekyselymme noudattaa PeliKlaanin ydinajatusta, leikillisyyttä. Ensimmäisen viikon palautteen perusteella olemme oikealla tiellä:

“Tuntui jotenkin tosi luontevalta osallistua ja vastailla tehtävänantoihin. Mielestäni ilmapiiri oli ehkä jopa rennompi kuin ihan kasvokkain toimiessa (tai sitten vain itselläni oli rennompi olo, mutta toimiva järjestely joka tapauksessa).” 

Käynnistimme 25.2.2020 Mikkelissä Mikkelin työpajojen kanssa yhteistyönä Tuntumaa tulevaisuuteen valmennuksen. Valmennuksessa tartutaan luovin ja pelillisin keinoin tulevaisuuden työ- ja koulutusurien muodostumiseen, omaan osaamisen näkyväksi tekemiseen, itsetuntemukseen, terveelliseen elämäntapaan sekä erilaisten ihmisten kanssa olemiseen.

Ensimmäisenä valmennuspäivänä muotoilimme hahmoja itsestä, tutustuimme toisiimme, ihmettelimme PeliKlaani-hanketta sekä keskustelimme ammatteihin liittyvästä osaamisesta. Toisen päivän teema koostui elämäntapavalmennuksesta. Valmennukseen osallistujat toimivat samalla Tuntumaa tulevaisuuteen- valmennuksen kehittäjinä. Olemme lupautuneet ottamaan kaikenlaisen palautteen vastaan, jotta nuorten ääni kuuluisi toteutuksessa.

Liikennevalo-palautteen perusteella 56% vastaajista oli tyytyväisiä valmennukseen ja sen luomaan odotusarvoon ja toimintaan, 20 % palautteista oli neutraaleja tai sisälsivät joitakin kehittämisajatuksia ja 24% palautteista sisälsi kriittistä palautetta, ja josta otamme opiksemme.

Ensimmäisten päivien havaintojen ja kokemuksen mukaan, itsetuntemuksen vahvistaminen, toiminnallisuus, asioiden selkeys ja luova toiminta saa aivot liikkeelle. Jatkamme valmennusta viikoittain toukokuun puoleen väliin saakka. Matkan varrella viestitellään lisää!

PeliKlaani-hankkeen ensimmäisessä yleisötilaisuudessa 14.1.2020 Mikkelissä, kokoonnuimme  pohtimaan miten voimme edistää yhdenvertaista työelämää Etelä-Savossa luovilla ratkaisuilla. Päivän sisältö rakentui erilaisista puheenvuoroista; minkälaisia työvoimaa kaipaavia aloja Etelä-Savosta löytyy (Merja Toijonen, ELY-keskus), miten tasa-arvoista ja yhdenvertaista erityisryhmien työllistymistä pitäisi edistää (Antti Osasalmi ja Jenni Rytkönen, Vaalijala) ja minkälaiset tekijät vaikuttavat sukupuolelleen ei tyypillisiin uravalintoihin ja miten sukupuolisensitiivinen ohajus edistää tasa-arvon toteutumista (Kirsi Purhonen, Xamk). Kuulimme myös erinomaisen ja rohkean uratarinan ravintola-ammattilaisesta sähköasentajaksi. Uratarinaa kertoi Hanna Kuitunen Esedusta. Hannaa haastatteli uravalmentaja Jukka Siitonen.

Päivän päätteeksi pelasimme myös Kick off peliä, jonka kysymykset olivat rakentaneet PeliKlaanin työntekijät Anni Taina ja Antti Salokannel. Muodostimme työntekijäprofiileja ja pohdimme, miten keksimämme ihmiset ominaisuuksineen työllistyisivät erilaisiin ammatteihin. Vaikuttaisiko esimerkiksi jokin vamma rekrytointiin tai työnkuvaan? Voiko esimerkiksi kuuro työskennellä kiinteistövälittäjänä, mitä osaa kiinteistövälittäjän työstä hän pystyisi suorittamaan tai miten osaisimme hyödyntää hänen hienoa visuaalista kykyään?

Näihin asioihin tulemme palaamaan matkan varrella useasti ja luovilla ongelman ratkaisun menetelmillä. Käynnistämme työn- ja koulutuksen ulkopuolella olevien ihmisten valmentamisen yhdessä yhteistyökumppaniemme kanssa kevään 2020 aikana. Kannattaa pysyä kuulolla!

Kirsi Purhonen, projektipäällikkö
PeliKlaani-hanke

PeliKlaani – osallisuutta luovilla ja pelillisillä menetelmillä -hanke käynnistyi syyskuun 2019 alussa. Se on ensimmäinen Mikkelissä toteutettava Xamkin Luovien alojen yksikön hanke. PeliKlaani-hankkeen tavoitteena on lieventää koulutus- ja työurien sukupuolenmukaista eriytymistä sekä kehittää uusia, pelillisyyttä hyödyntäviä toimintamalleja osallisuuden kokemusten lisäämiseksi. Hanketta rahoittavat Etelä-Savon ELY-keskus ja Euroopan sosiaalirahasto. Hanketiimiin Xamkilla kuuluvat projektipäällikkö Kirsi Purhonen, TKI-asiantuntija Antti Salokannel ja TKI-asiantuntija Anni Taina.

Uusia haasteita uudella alueella

Projektipäällikkömme Kirsi on toiminut vuosia Mikkelissä ja Mikkelin lähikunnissa, mutta meille muille hankkeessa työskenteleville verkostojen rakentaminen uudella alueella on ensimmäinen haaste hyvän lopputuloksen saavuttamiseksi. Onneksemme olemme saaneet hankkeeseen loistavat yhteistyökumppanit, Mikkelin kaupungin nuorten työpajat ja Vaalijalan kuntayhtymän. Molemmilla toimijoilla riittää intoa ja halua toimia hankkeen tavoitteiden toteuttamiseksi.

Marraskuussa pääsimme hankkeen pelisuunnittelijana työskentelevän Antin kanssa tapaamaan nuorten työpajoilla toimivan nuorten oman ohjausryhmän väkeä. Tapaamiseen kehittelimme korttipelin, jonka avulla pyrimme selvittämään nuorten näkemyksiä työelämän sukupuolirooleista ja luovien menetelmien käyttämisen mielekkyydestä urasuunnittelussa. Pohdimme yhdessä myös nuorten unelma-ammatteja ja niissä tarvittavaa osaamista. Nuoret totesivat pelillisyyden olevan hyvä keino työstää asioita, joita käsitellään useimmiten vain kirjallisen materiaalin tai keskustelun keinoin. Pelin avulla pystyimme yhdistämään keskusteluun toiminnallisuuden ja yhdessä tekemisen.

Mikkelin kaupungin nuorten työpajoilla nuoret pääsivät luomaan erilaisia työnhakijaprofiileja korttipelin avulla.

Vielä ennen joululomia aiomme ehtiä viritellä yhteistyökuvioita hankemaailmassa ja Mikkelin eri toimijoiden kanssa, suunnitella ensi keväänä alkavaa ryhmätoimintaa ja tavata lisää hankkeen kohderyhmää nuorten työpajoilla sekä Vaalijalan ky:n Savoset monipalvelukeskuksella. Vuosi 2020 käynnistetään PeliKlaanin osalta kick off -tapahtumalla tammikuussa Xamkin Mikkelin kampuksella. Tapahtumasta lisää tuonnempana, pysy kuulolla!

-Anni
PeliKlaanin projektityöntekijä

Muita saman aihepiirin hankkeita

  • Digillä duuniin
  • Digitarina 2.0 – Epälineaarinen tarinankerronta opetuksessa
Hankkeen nimi:

PeliKlaani – Osallisuutta luovilla ja pelillisillä menetelmillä

Hankkeen kesto: 1.9.2019–31.8.2021

Tiedot

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
Vahvuusala: Digitaalinen talous
Tutkimusyksikkö: Luova talous

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Etelä-Savon ELY-keskus, ESR-rahoitus
Kokonaisbudjetti: 270 960 euroa

Yhteystiedot

Kirsi Purhonen
Projektipäällikkö
044 702 8487
etunimi.sukunimi@xamk.fi