Euroopan unoni, Euroopan sosiaalirahasto ELY-keskuksen logo

PARK

Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta

PARK-hankkeessa otettiin mallia pelialan hyvistä käytännöistä ja kehitettiin yritysten toimintaa ja uusia tuoteaihioita palvelumuotoilun avulla.

Hanke on päättynyt.

Hankkeesta

Peliteollisuus on kehittänyt monia notkeita ja näppäriä tapoja tehdä menestyksekästä kehitystyötä. PARK-hankkeessa näitä hyväksi havaittuja konsteja tehtiin tutuksi myös muiden toimialojen kehitystoimintaan yhdessä pelialan osaajien kanssa. Hankkeen tavoitteena oli parantaa yritysten valmiuksia reagoida yllättäviin toimintaympäristön muutoksiin, sekä kehittää koulutusorganisaatioiden kyvykkyyttä vastata äkillisesti syntyviin tarpeisiin.  

PARK –hanke järjesti pk-yrityksille suunnattuja työpajoja, joissa koulutettiin muun muassa pelialan ansaintamalleista ja peliteknologioista. Työpajoissa eri alojen osaajat ja opiskelijat pääsivät verkostoitumaan keskenään ja saamaan pelialan lisäksi uutta ymmärrystä palvelumuotoilusta ja yhteiskehittämisestä. Toiminnan tavoitteena oli saada eri alojen yrityksiä pohtimaan, miten pelialan käytäntöjä voisi soveltaa omaan toimintaan ja löytää sitä kautta uusia tuoteaihioita, markkinointi-ideoita sekä pandemiarajoitusaikana toimivia palveluinnovaatioita.

Kuvitus: Ida Alanko

Hanke oli tarkoitettu erityisesti:

  • tapahtuma-, matkailu- ja luovien alojen PK-yrityksille
  • freelancereille, yhdistyksille sekä kuntatoimijoille
  • eri alojen opiskelijoille
  • pelialan ammattilaisille

Hanke järjesti:

  • verkkotyöpajoja
  • live-työpajoja
  • tutustumispäiviä XR-teknologioista
  • sparrausta ja jatkokeskusteluja osallistuneille

Tilaisuuksien tavoitteena oli, että osallistujat saavat lisäymmärrystä ja apua esimerkiksi oman liiketoiminta- ja digimarkkinoinnin kehittämiseksi pelillisyyden ja palvelumuotoilun avulla. Hankkeen toimenpiteisiin osallistuminen oli maksutonta.

Hanketta toteuttivat Xamk, Jamk, KAMK ja LAB -ammattikorkeakoulut. Kukin toteuttaja vastasi oman alueensa työpajajärjestelyistä ja ne olivat eri tavoin toteutettuja ja teemoitettuja.

Tuotokset

VIDEOT

PELIJULKAISU

Pelitaiteen Slow Jam -työpajakokonaisuudesta syntyi UnHappy Place -peli.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2106680/UnHappy_Place/

Itch.io: https://xamkdeveloper.itch.io/unhappyplace

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PARKHanke.UnHappyPlace&hl=fi

Pelikonseptin kehittäjät:
Tuukka Pasanen
Aku Rundberg
Vilma Virtanen

Pelikonseptin jatkokehitys:
Oiva Kahri
Karo Pietilä
Toni Turunen

tiimin ohjaus:
Jani Saari

UnHappy Place -pelin tietosuojaseloste löytyy tämän linkin takaa: UnHappy Place Tietosuojaseloste

Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.
Ohita upotus:
Ole hyvä ja hyväksy markkinointievästeet katsoaksesi videon.

Työpajatoteutukset

PELITAITEEN SLOW JAM 15.3.-21.4.2022

Haluatko saada ideoita oman laatikkosi ulkopuolelta? Tule mukaan Pelitaiteen Slow Jam -tapahtumaan kehittämään poikkitaiteellisia pelikonsepteja!

Omalla alalla pysytään herkästi turvallisella mukavuusalueella, eikä omaa toimintaa aina osata ajatella ”laatikon ulkopuolelta”. Nyt kutsummekin pelintekijöitä sekä luovan ja elämysalojen yrityksiä ”hitaan kaavan” pelijameihin saamaan uusia näkökulmia sekä haastamaan omia ajatusmalleja.

Pelitaiteen Slow Jam -mainos. Luova kampanja ja graafinen toteutus: Kreetta Ahti ja Carita Stenman.

Pelitaiteen Slow Jameilla kehitetään pelikonsepteja poikkitaiteellisissa ja monialaisissa tiimeissä. Kulttuuri- ja luovien alojen yhteistyötä halutaan vahvistaa, sillä siinä nähdään potentiaalia ratkoa globaaleja haasteita. Yhteistyön avulla voi vaikkapa ideoida paikallisia tuotteita ja toimintamalleja, joilla voidaan vastata pandemian tuomiin muutoksiin. Slow Jam tarjoaa alustan kohtaamisille sekä uusien toimintamallien ja prosessien oppimiseen. Pelialan osaajat voivat saada uusia ajatuksia muista taiteenlajeista, ja luovan sekä elämysalan ammattilaiset saavat pelialan käytännöistä työkaluja omaan toimintaansa. Peliala ja peliteknologiat voivat myös tarjota ajatuksia uusien elämyksellisten palveluiden kehittämiseen ja uusien yleisöjen tavoittamiseen.

Slow Jam järjestetään verkkototeutuksena Microsoft Teamsissa sekä Gather-virtuaalialustalla.

Slow Jameissa sovelletaan pelialalta tuttua Game Jam -ajatusta. Tyypillisesti pelijameilla tiimit kokoontuvat yhteen 48 tunnin ajaksi kehittämään pelejä, ja teema annetaan vasta tapahtuman alussa. Slow Jam venyttää 48 tunnin työskentelyaikaa peräti reilun kuukauden ajalle. Haluamme, että tiimit saavat aikaa haudutella ideoitaan ja kypsytellä työnsä hedelmiä huolella!

Tarkemmat tiedot tapahtumasivulla: 

Euroopan unoni, Euroopan sosiaalirahasto

Haluatko saada ideoita oman laatikkosi ulkopuolelta? Tule mukaan Pelitaiteen Slow Jam -tapahtumaan 15.3.–21.4. kehittämään poikkitaiteellisia pelikonsepteja!

Omalla alalla pysytään herkästi turvallisella mukavuusalueella, eikä omaa toimintaa aina osata ajatella “laatikon ulkopuolelta”. Nyt kutsummekin pelintekijöitä sekä luovan ja elämysalojen yrityksiä ”hitaan kaavan” pelijameihin saamaan uusia näkökulmia sekä haastamaan omia ajatusmalleja.

Pelitaiteen Slow Jameilla kehitetään pelikonsepteja poikkitaiteellisissa ja monialaisissa tiimeissä. Kulttuuri- ja luovien alojen yhteistyötä halutaan vahvistaa, sillä siinä nähdään potentiaalia ratkoa globaaleja haasteita. Yhteistyön avulla voi vaikkapa ideoida paikallisia tuotteita ja toimintamalleja, joilla voidaan vastata pandemian tuomiin muutoksiin.

Slow Jam tarjoaa alustan kohtaamisille sekä uusien toimintamallien ja prosessien oppimiseen. Pelialan osaajat voivat saada uusia ajatuksia muista taiteenlajeista, ja luovan sekä elämysalan ammattilaiset saavat pelialan käytännöistä työkaluja omaan toimintaansa. Peliala ja peliteknologiat voivat myös tarjota ajatuksia uusien elämyksellisten palveluiden kehittämiseen ja uusien yleisöjen tavoittamiseen.

Slow Jam järjestetään verkkototeutuksena Microsoft Teamsissa sekä Gather.town-virtuaalialustalla.

Slow Jameissa sovelletaan pelialalta tuttua Game Jam -ajatusta. Tyypillisesti pelijameilla tiimit kokoontuvat yhteen 48 tunnin ajaksi kehittämään pelejä, ja teema annetaan vasta tapahtuman alussa. Slow Jam venyttää 48 tunnin työskentelyaikaa peräti reilun kuukauden ajalle. Haluamme, että tiimit saavat aikaa haudutella ideoitaan ja kypsytellä työnsä hedelmiä huolella!

Yksi Pelitaiteen Slow Jam –tiimi palkitaan! Xamkin peliopiskelijoiden tiimi rakentaa kesän aikana Slow Jameilla syntyneestä pelikonseptista pelin testiversion. Tällä mahdollisuudella haluamme tarjota osallistujille tilaisuuden nähdä konkreettisesti, kuinka konseptista muotoutuu peliprototyyppi. Huippua, eikö?! 

Osallistuminen ei edellytä aiempaa kokemusta pelin kehittämisestä. Tule uteliaana mukaan oppimaan uutta!

>> Ilmoittaudu mukaan tästä!

Mukaan mahtuu 20 osallistujaa.

Aikataulu ja ohjelma

10.3. klo 12.00

15.3. klo 16:30–18.00

  • Slow Jam avaus ja tiimien julkistaminen Teamsissa.
  • Slow Jam prosessi ja työskentelyn raja-arvot -keynote: Pelitaiteen läänintaiteilija Jaakko Kemppainen, Taike.
  • Opastus ja siirtyminen Gather.town -alustalle
  • Tehtävä kohderyhmään liittyen.

17.3. klo 12.00–16.00 Slow Jam työskentelypäivä

  • Alustus asiakasymmärryksestä
  • Työpaja kohderyhmistä: Laura Hakanen, No Rocket Science Oy.
  • Luento pelikehityksen perusteet: Hemmo Kauppinen, KAMK
  • Teeman julkistaminen
  • Pelikonseptin ideointityöpaja, Laura Hakanen, No Rocket Science Oy.
  • Työskentelyn seuraavat stepit ja alustus prototypointiin: Tiina Savallampi, Xamk ja Hemmo Kauppinen, KAMK.

24.3. Sparrauspäivä, teemana pelin prototypointi.

  • Tiimit voivat varata sparraajatiimeiltä tunnin aikoja.
  • Sparrauksissa tiimit voivat esittää ideoitaan ja saada palautetta. Sparraajat antavat vinkkejä prototyyppien rakentamiseen.

31.3. Sparrauspäivä, teemana kohderyhmätestaus ja iterointi.

  • Tiimit voivat varata sparraajatiimeiltä tunnin aikoja.
  • Sparrauksissa tiimit voivat esittää ideoitaan ja saada palautetta. Sparraajat antavat vinkkejä kohderyhmätestauksen tekemiseen.

7.4. Sparrauspäivä, teemana pelikonseptin kiillotus ja bisnesnäkökulma.

  • Tiimit voivat varata sparraajatiimeiltä tunnin aikoja.
  • Sparrauksissa tiimit voivat esittää ideoitaan ja saada palautetta. Sparraajat antavat vinkkejä konseptien viimeistelyyn ja ansaintamalleihin.

21.4. Konseptien esittelypäivä 12.00–16.00.

  • Tiimit esittelevät pelikonseptinsa.
  • Tilaisuus on julkinen webinaari.

Osallistujilla on lisäksi mahdollisuus tulla kuulemaan opiskelijoiden peli-ideoita Xamkin Game Jam -esitystilaisuuteen su 27.3. iltapäivällä (aika tarkentuu myöhemmin).

Sparrauspäivien välillä tiimien tulee sopia omat työskentelyaikataulunsa.

Toiminnan kehittämiseksi osallistujilta kerätään palautetta esityspäivän jälkeen.

Slow Jam fasilitaattorit ja sparraajat:

  • Laura Hakanen, No Rocket Science Oy
  • Jaakko Kemppainen, Taike
  • Hemmo Kauppinen, KAMK
  • Hanna Hauvala, JAMK
  • Kalle Raijonkari, JAMK
  • Katariina Mäenpää, LAB-ammattikorkeakoulu
  • Jani Saari, Xamk
  • Jani Ruotsalainen, Xamk
  • Tiina Savallampi, Xamk

Pelitaiteen Slow Jam on osa Capital of Game Art -ohjelmistoa.

Pelitaiteen Slow Jam on osa PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeen toimenpiteitä, joilla pyritään löytämään pandemiaresilienttejä toimintamalleja ja palveluideoita matkailu-, tapahtuma- ja luovan alan kentille. Hanketta rahoittaa Euroopan sosiaalirahasto.

Miten pelien ja uusien teknologioiden avulla voidaan välittää merkityksiä? – työpaja ke 30.3.2022

Luovan alan yrittäjä! Tervetuloa kokemaan taidetta erilaisten sovellusten ja pelien kautta sekä keskustelemaan, voisiko Sinun tuotettasi/palveluasi pelillistää.

Päivän ohjelma ja aikataulu

12.00–12.20: Aloitus Jyväskylän Taidemuseon aulassa ja museolehtori Sirpa Turpeisen puheenvuoro.

12.25–13.00: Siirtyminen työpajatilaan ja osallistujille lähetetyn ennakkotehtävän purku.

13.00–14.30: Opastettu kierros näyttelyissä ja Kokemuspisteitä – videopelien taidetta näyttelyn uniikin Virtual Reality (VR) -kokemuksen testaus. Tutustu näyttelyyn ennakkoon tästä.

14.30–14.45: Paluu työpajatilaan.

14.45–16.00: Ryhmätyöskentelyä sekä kokemusten jakoa näyttelyssä testatuista sovelluksista taiteen tekemisessä ja kokemisessa.

Kuva: Hanna Hauvala
Kuva: Tiina Savallampi

PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hanke kutsuu mukaan matkailu-, tapahtuma- ja luovien alojen toimijoita työpajoihin Jyväskylässä, Kajaanissa, Lahdessa ja Kouvolassa. Tervetuloa mukaan syksyllä 2021 oppimaan uutta pelialan mahdollisuuksista ja teknologioista.

Kajaani, KAMK (etä-workshopit)
29.10. XR-teknologioiden mahdollisuudet esittävän taiteen kentällä
12.11. XR-teknologioiden mahdollisuudet matkailussa
26.11. XR-teknologioiden mahdollisuuden kuvataiteessa

Kouvola, Xamk
1.11. Tapahtumien digitaalinen ulottuvuus
8.11. Matkailun digitaalinen ulottuvuus

Muotoilupyrähdys kymenlaaksolaisille tapahtuma-alan toimijoille – XAMK

Muotoilupyrähdys kymenlaaksolaisille matkailualan toimijoille – XAMK

Jyväskylä, Jamk
10.11. Käyttäjäkokemuksen digitalisointi

Lahti, LAB-ammattikorkeakoulu
12.10.-30.11. Viiden päivän Muotoilupyrähdys Kiertotalous ja kestävien ratkaisujen muotoilu

Työpajoissa työskennellään yhdessä pelialan toimijoiden sekä ammattikorkeakoulujen opiskelijoiden kanssa. Maksuttomat työpajat on suunnattu ensisijaisesti mainittujen alueiden yrityksille, freelancereille sekä kuntatoimijoille. Paikkoja on rajoitetusti.

Kuva: Tiina Savallampi

Tavoitteet

– Osallistuvien alueiden yritysten resilienssi pandemialle lisääntyy
– Pandemiarelisienttien liiketoimintamahdollisuuksien hyödyntäminen lisääntyy alueen yrityksissä
– Yritysten panostus tki-toimintaan lisääntyy
– Ymmärrys pandemian aiheuttamista organisaatioiden haasteista lisääntyy
– Ammattikorkeakoulujen välinen koulutusyhteistyö lisääntyy
– Eri alojen välinen koulutusyhteistyö lisääntyy
– Eri alojen välinen innovaatioyhteistyö lisääntyy
– Koulutuksen resilienssi pandemialle ja pandemian kaltaisille olosuhteille lisääntyy
– Ammattikorkeakoulujen alueellinen vaikuttavuus lisääntyy yritysyhteistyön kautta

Ajankohtaista

20.12.2021 14:21

PARK eli peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta. Ai siis mikä? – ihmettelin syyskuun alussa hypätessäni PARK-hankkeeseen työharjoittelijaksi. Lyhyesti: PARK-hanke pyrkii auttamaan erityisesti luovan alan yrityksiä löytämään ratkaisuja heitä kohdanneisiin pandemiahaasteisiin pelillisyyden ja palvelumuotoilun avulla. Peliala oli itselleni täysin vieras ennen harjoittelun alkua, mutta uuden oppiminen ja pelialan monet mahdollisuudet kutkuttivat. Pelillisyydellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien, pelisuunnittelun ja pelimekanismien soveltamista eri ympäristöihin. Tavoitteena voi olla esimerkiksi tuoda elämyksellisyyttä, motivoida tai sitouttaa käyttäjiä. Pelillisyys onkin itseasiassa huomaamattomasti osa jokapäiväistä arkeamme; esimerkiksi urheilukello antaa palautetta liikuntasuorituksesta ja mobiilipankkisovellus visualisoi tilin menot ja tulot.

Harjoittelu ja tehtävät käytännössä

Heti harjoittelun kärkeen pääsin mukaan suunnittelemaan ja toteuttamaan kahta muotoilupyrähdystä, joiden tarkoituksena oli antaa oppia ja eväitä pelialalta Kymenlaakson matkailu- ja tapahtuma-alan toimijoille. Työpajapäivien ohjelmassa oli pelialan luentoja ja ideointityöskentelyä, jossa ratkottiin toimeksiantajien haasteita. Tässä pandemiatilanteessa uudet ideat, keksinnöt, vaihtoehtoiset ratkaisut ja oivallukset ovat kovaa valuuttaa. Päivien aikana oli mahtava nähdä, miten kaikki osallistujat; toimeksiantajat, opiskelijat, hanketyöntekijät, sparraajat, toivat pöytään tasa-arvoisina oman osaamisensa, kysymyksensä, halunsa olla mukana ja luoda jotain uutta. Työpajojen lisäksi muotoilupyrähdykseen kuuluivat alkukartoitukset, sekä loppuesitykset, joissa työpajojen jatkokehitetyt ideat esiteltiin.

PARK-hanketta toteuttavat Xamkin lisäksi JAMK, KAMK ja LAB ammattikorkeakoulut. Syksyn päätteeksi hanketiimi kokoontui Xamkin Kouvolan kampukselle työpajan ja pikkujoulujen merkeissä. Päivän aikana sain vetää työpajaosuuden, jossa koottiin kaikkien työpajojen palautteita yhteen, mitkä olivat onnistuneita asioita ja mitä viedään mukaan kevään työpajoihin. Osaamista ja kokemuksia jaettiin puolin ja toisin, mikä rikastuttaa käytäntöjä. Loppupäivästä vahvistettiin tienviitat kohti hankkeen maalia, jolloin keskusteluihin nousi erityisesti koulutuksen pandemiaresilienssi ja osallistaminen etäopiskelussa. Olen aiemmin luullut hankkeiden olevan melko kertaluontoisia projekteja, mutta niitä pyritäänkin yhdistelemään toisiinsa, mikä mielestäni lisää eri alojen välistä yhteistyötä ja innovaatiotoimintaa, kun tietyn teeman ympärille on mahdollista saada isompi ja pidempi kokonaisuus.

Uutta oppia pelialalta ja TKI-hankkeista

Näin harjoittelun loppusuoralla on hyvä peilata, mitä harjoittelusta on jäänyt tähän mennessä käteeni. Kuten hanketyössä, myös omassa oppimisessa prosessi ei useinkaan etene pikaversiona, vaan se vaatii aikaa ja omien toimintamallien kyseenalaistamista. Kuluneen syksyn aikana olen saanut palvelumuotoilun opintoihini konkreettisen näkökulman, päässyt sukeltamaan pelialaan sekä hankemaailmaan ja oppinut, mitä TKI-työ eli tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoiminta itse asiassa on. Olen saanut tutustua mahtavaan ja osaavaan PARK-tiimiin, joka vahvisti käsitystäni tekijöiden sitoutumisesta hanketyöhön. Erityisesti työpajat PARK-tiimin, toimeksiantajien ja opiskelijoiden välillä lisäsivät tietoisuuttani verkostoitumisen tärkeydestä. Kun eri alojen asiantuntijat kootaan saman pöydän ääreen, on mahdollisuus saavuttaa aivan uusia ulottuvuuksia.

Kristiina Jalonen

PARK-hankkeen harjoittelija ja palvelumuotoilun opiskelija

04.10.2021 08:58

PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen luovien, matkailu- ja tapahtuma-alojen kohtaamia pandemiahaasteita. Tavoitteena oli koota tieto yhteen ja saada kokonaiskuva alojen tilanteesta. 

HAASTEKARTOITUKSEN KOONTI KÄYTÄNNÖSSÄ 

PARK-hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen pandemiahaasteita, joita erityisesti kulttuuri-, matkailu- ja luovat alat ovat kohdanneet. Kartoitus tehtiin kokonaiskuvan muodostamiseksi juuri näiden alojen tilanteesta, sillä ne ovat hankkeen kohderyhmää. Haastekartoitus antaa lisäymmärrystä ja ohjaa hankkeen osatoteuttajia valitsemaan relevantteja aiheita, joihin voidaan pureutua työpajoissa ja kehittämistoimenpiteissä yhdessä osallistuvien yritysten kanssa. Työpajoissa tavoitteena on ratkoa haasteita ja kehittää pandemiaresilienttejä palveluita muun muassa pelialan käytänteiden, pelien ansaintalogiikoiden, pelinkehittämisen prosessien sekä erilaisten digitaalisten työkalujen, sovellusten ja laitteiden avulla. Tarkoituksena ei ole kehittää pelejä tai videoida ja striimata teatteriesitystä verkkoon. Tarkoituksena on löytää pelialalta uusia näkymiä ja ideoita sovellettavaksi omaan toimintaan, kuten markkinointiin ja uusien tuotteiden kehittämiseen. Haasteiden lisäksi, koontiin on nostettu myös muutamia esimerkkejä, kuinka haasteet on voitu kääntää mahdollisuuksiksi.   

Haastekartoitus koottiin vuosien 2020–2021 aikana tehdyistä raporteista, kyselyistä, selvityksistä, artikkeleista sekä blogeista. Kartoitus keskittyi erityisesti seuraaviin aloihin: tapahtumat, matkailu, esittävät taiteet, kuvataide, muotoilu ja peliala. Kartoitus ei siis kata täysin kaikkia luovaan toimialaan kuuluvia aloja.  

Toivomme koonnin olevan avuksi myös hankkeen ulkopuolisille toimijoille, esimerkiksi ennakointityössä. Pandemian kaltainen muutostekijä on osoittanut erityisesti edellä mainituilla aloilla rakenteellisia ja lainsäädännöllisiäkin ongelmia. Aloja ja niiden sisäisiä toimijoita on kohdeltu epäreilusti esimerkiksi rajoituksiin ja niihin liittyvän viestinnän suhteen sekä apuraha- ja koronatukiasioissa. 

LUVUT KUVAAVAT MATKAILU- JA TAPAHTUMAKENTÄN AHDINKOA 

Koronapandemiasta seurasi matkustusrajoituksia kaikkialla maailmassa. Suomessa matkustaminen väheni merkittävästi lentoliikenteessä. VR vähensi junavuorojaan ja sulki palvelupisteitään, laivaliikenteen henkilöliikenne keskeytettiin kuukauden ajaksi keväällä 2020 ja linja-autoyhtiöt karsivat vuorojaan. Linja-autoyhtiöiden tilausliikenne käytännössä pysähtyi. Näiden toimenpiteiden myötä matkailupalvelujen kysyntä laski merkittävästi. (Marski 2021, 13.) 

Laskeneen kysynnän myötä matkailualan tulonmenetykset ovat olleet huomattavat, jonka vuoksi työntekijöitä on jouduttu lomauttamaan todella paljon. Matkailualan tulonmenetykset olivat lähes seitsemän miljardia euroa vuonna vuosien 2019 ja 2020 välillä. (Business Finland 2021.) Lomautettujen henkilöiden määrä oli majoitus- ja ravintola-aloilla vuonna 2020 enimmillään lähes 30 000 henkilöä. (Valtioneuvosto 2020.) 

Kesällä 2020 Suomessa alettiin hiljalleen keventää rajoituksia ja kotimaassa päästiin matkailemaan. Tämä paikkasi osittain koronasta aiheutuneita tulonmenetyksiä matkailualalla. Erityisesti pienemmät matkakohteet kiinnostivat, siinä missä isompien kaupunkien matkailijamäärät jäivät aikaisempaa vähäisemmiksi. (Marski 2021, 15.) 

Viranomaisten lyhyen tähtäimen pandemiarajoituksista tiedottaminen on ollut ristiriidassa tapahtumatuotannon vaatiman pitkäjänteisyyden kanssa. Viranomaisten viestintä on myös aiheuttanut tarpeettomia peruutuksia ja negatiivisuutta tapahtuma-alaa kohtaan. (Määttä 2020.) 

Vuoden kestäneen kriisin aikana toimialan yritysten liikevaihdot ovat laskeneet keskimäärin 74 %. Samana aikana yrityksille maksettujen taloudellisten tukien mediaanisumma kattaa noin 4 % menetyksistä. Yli 40 % alan yrityksistä ei ole saanut mitään taloudellista tukea. Toimialan kokonaismenetykset vuoden 2020 osalta on arvioitu olevan noin 1,8 miljardia euroa. Lomautettuna on ollut viime vuoden aikana yli 10 000 työntekijää ja kokonaan työllistämättä jäi kesältä 2020 jopa 136 000 ihmistä. Alan viimeisimmän täyssulun myötä enemmän kuin joka neljännes työnantaja yritys on joutunut irtisanomaan työntekijöitään. Joulukuun alussa alkaneen ja jo neljä kuukautta kestäneen toimialan täyssulun osalta yritysten liikevaihdot ovat pudonneet keskimäärin 81 % ja vuoden 2021 menetykset tulevat jo nyt olemaan vähintään 700 miljoonaa euroa. Toimialan yrityksistä joka toinen on ilmoittanut olevansa vaikeuksissa. Vain joka kolmas yritys ilmoittaa varmuudella selviävänsä tulevan kesän yli. (Kuusisto ja Sahlsted 2020.) On myös huomioitava tapahtuma-alan kerrannaisvaikutukset ja merkitys muille tapahtumiin kytkeytyville palveluille, kuten ravintolat ja logistiikka. 

MUOTOILUALALLA ON MYÖS INNOVOITU 

“Koronapandemia ei oikeastaan alkuun vaikuttanut juuri ollenkaan työnäkökulmasta. Valmistuin muotoilijaksi samoihin aikoihin, kun pandemia alkoi. Sain ensimmäisen asiakkaan yrittäjänä ja tehtiin hommia sopimuksen loppuun, kunnes vuoden 2021 alussa tuli seinä vastaan ja kaikki hiljeni. Toimeksiantoja ei enää löytynyt eikä oikeastaan mitään muutakaan sopivaa työtä. Lähinnä muutama tarjous tehdä projekteja ilmaiseksi ”krediittiä” vastaan. Päädyin ratkaisuun, että hain opiskelemaan maisteriksi ja teen töitä sivutoimisena yrittäjä opintojen ajan osa-aikaisen työn ohella.”

– Muotoilija

Muotoilualan asiantuntijajärjestö Ornamon loppuvuodesta 2020 teettämän selvityksen mukaan suurin osa työmarkkinakyselyyn vastanneista muotoilualan palkansaajista pitää työpaikkansa säilymistä varmana koronaepidemiasta huolimatta. Vastanneista vajaa viidennes arvioi työpaikan säilymiseen liittyvän epävarmuutta. Kolmannes vastaajista kertoi, että työpaikoilla oli jo toteutettu lomautuksia ja 15 % pitää niitä mahdollisina. Muotoilualan yrityksissä ei ole myöskään selvitty ilman irtisanomisia, joita oli toteutunut joka kuudennella työpaikalla. Pääosin muotoilualan palkansaajat suhtautuvat tulevaisuuteen optimistisesti, eikä pandemia-aika ole tuonut merkittäviä tilastollisia muutoksia suhteessa aiempien vuosien työmarkkinatutkimuksiin. Näkyvä muutos on kuitenkin ollut etätyöhön siirtyminen ja sen myötä uusien sähköisten työskentelytapojen käyttöönotto sekä muutokset työtehtävissä. (Lith 2021, 12–13.)  

Muotoilijat ovat koronapandemian aikana luoneet uusia tuoteratkaisuja epidemian mukanaan tuomiin arjen haasteisiin. Esimerkiksi etätyön tekemiseen ja ergonomian parantamiseen on syntynyt muunneltava työpöytä ja etätyömökki, joille löytyy jatkossa myös toisenlaisia käyttötarkoituksia. (Frilander 2020.) Etätyönteon haasteina onkin ollut työtilojen ja -pisteiden puute asuinkiinteistöissä (Lith 2021, 27). Koronan sulkiessa tapahtumat ja vähentäessä matkustamista, on sisustusala löytänyt uusia markkinoita. Ornamon asiantuntija Elina Perttulan mukaan huonekaluala ja muotoilutuotteiden verkkokauppa ovat kehittyneet ja moniin kotimaisiin suunnitteluyrityksiin on syntynyt töitä globaalien tuotantoketjujen katkosten vuoksi. Muotoilijoiden mikro- ja pienet yritykset ovat olleet suurimpien pandemiahaasteiden kynsissä, mikä on näkynyt muun muassa kivijalkakauppojen sulkemisena sekä muotibrändien konkursseina. (Nevanperä 2021.) 

KUVATAITEEN ALAN KOHTAAMAT HAASTEET 

Kuvataiteen alalla on raportoitu merkittäviä tulonmenetyksiä. Taiteilijoiden tulot voivat tulla monista eri työtehtävistä, kuten opetustyöstä sekä messu- ja myyntitapahtumista, joita on koronan vuoksi jouduttu perumaan tai vähentämään (Hannus 2021; Suomen Taiteilijaseura ym. 2021, 2). Taloudellisesti parhaimmassa asemassa ovat olleet apurahalla työskennelleet taiteilijat. Pitkittynyt koronatilanne on aiheuttanut kerrannaisvaikutuksia ja kilpailu apurahoista ja näyttelyajoista on kasvanut. Moni on myös pudonnut erilaisten tukimuotojen väliin, riippuen siitä, onko tekijän tulkittu olevan esimerkiksi freelancer vai yrittäjä. (Suomen Taiteilijaseura 2021) 

Toisaalta sosiaalinen media on tarjonnut kuvataiteilijoille vaihtoehtoisen myyntikanavan. Kuvataiteen ostaminen, etenkin tilaustöiden osalta on kasvanut esimerkiksi Kaakkois-Suomessa. Kesällä 2020 galleriat hyötyivät lisääntyneestä kotimaan matkailusta, mutta toisaalta osa gallerioista joutui pitämään ovensa suljettuina. (Hannus 2021). Gallerioiden ohella muut taiteen välittäjärakenteet, kuten museot ja taitelijaseurat ovat joutuneet supistamaan toimintaansa (Suomen Taiteilijaseura ym. 2021, 1). Julkiseen taiteeseen koronalla ei ole ollut niin negatiivista vaikutusta, vaan päinvastoin se on saanut positiivista huomiota (Hannus 2021). 

LIVEYLEISÖT JA -OSALLISTUJAT HÄVISIVÄT ESITTÄVÄN TAITEEN AREENOILTA 

“Turvavälit ovat rajoittaneet asiakkaiden määrää ja toisaalta asiakkaiden määrän rajoittaminen on tuonut haasteita taloudellisesti: kun tunneille ei ole voinut ottaa kuin rajallinen määrä tanssijoita, on tulot pienentyneet mutta menot pysyneet samana (menot ovat vielä saattaneet lisääntyä mm. maskien ja puhdistusaineiden hankinnan myötä).

Paritanssitunneilla toiminut parinvaihto on kielletty kokonaan, jolloin monet parittomat tanssinharrastajat ovat joutuneet jäämään kotiin. Tästä on voinut syntyä monelle ulkopuolisuuden tunnetta, sekä fyysistä että henkistä “rappeutumista”, sillä harrastus on kokonaan jäänyt.
Tanssinopettajan yksi iso osa opettamista on kosketus ja kontakti, joiden kautta opettaja auttaa oppilasta liikkeen ymmärtämisessä tuntoaistin ja kokemuksen kautta. Tämä osa on kokonaan jäänyt pois työstä.

Nämä kaikki edellä mainitut asiat ovat pysyneet samankaltaisina haasteina koko koronapandemian ajan. Toivotaan että vähitellen pääsemme palaamaan kohti tanssituntien normaalia kanssakäymistä.

Koronapandemian tuomat tauot tanssinopettamisen parissa laajensi toki alan maailmanlaajuista verkkomateriaalia, opetusvideoita ja -materiaalia suoraan kotiin. Itse toteutin muutaman tunnin materiaalin kuvaamisen kaupalliseksi, mutta en kokenut sitä tarpeeksi palkitsevana.
Iso osa tanssinopetuksen antoisuudesta jää kuitenkin verkkomateriaalien parissa toisarvoiseksi. Kontakti opettajan ja oppilaan välillä ei toimi molempiin suuntiin, hyvässä lykyssä opettaja ei näe koko oppilaan suoritusta ollenkaan. Vastuu on vieritetty täysin oppilaan omille harteille ja toisaalta opettajan arvokkaat ohjeet jäävät saamatta.”

– Tanssinopettaja (AMK), Kouvola.
 

Pandemia on kohdistunut erityisen voimakkaasti esittävien taiteiden ja musiikin aloilla toimiviin taiteilijoihin. Taiteen käytännön tekeminen on vaikeutunut harjoittelu- ja työskentelytilojen sulkeutumisen vuoksi. Turvallisuudesta huolehtiminen ja etäyhteydellä toteutettavat tapahtumat ovat vaatineet teknisyydestä johtuen opettelua ja ylimääräistä työtä. (Ruusuvirta ym. 2021, 125.) 

Paikanpäälle saapuneen liveyleisön määrä putosi roimasti vuonna 2020. Ensimmäistä kertaa tilastoidut striimatut esitykset ja tallenteet saivat yli 2 miljoonaa latauskertaa. Näistä latauskerroista 1,8 miljoonaa oli Suomen Kansallisoopperan tallenteita. (Teatterin tiedotuskeskus TINFO.) 

Pitkittynyt koronatilanne ja epävarmuus ovat pakottaneet kehittämään vaihtoehtoisia tapoja esiintymiseen ja yleisön kohtaamiseen. Tällaisia tapoja ovat esim. ulkoesitykset, monikameratallenteet ja pienelle yleisölle järjestetyt näytökset maskien ja ilmanpuhdistimien kera. Etäesitysten vuorovaikutukseen ja kokemukseen on panostettu esimerkiksi yleisölle valmistelluilla ennakkotehtävillä ja digilaitteiden avulla. Iso osa esitystallenteista on nähtävissä ilmaiseksi, mikä yhdessä sosiaalisen median työkaluksi valjastamisen kanssa on laajentanut ja ennen kaikkea nuorentanut yleisöjä. (Vainio 2021.) 

PELIALA ON KASVANUT, MUTTA KOHDANNUT MYÖS HAASTEITA 

Peliala on hyötynyt taloudellisesti ihmisten kotona vietettävän vapaa-ajan lisääntymisestä. Ihmisten viettäessä enemmän aikaa kodeissaan, nousivat online-pelien käyttäjämäärät jo 2020 aikana 65 %. Pelien ja pelikonsoleiden myynti nousi huippulukemiinsa ympäri maailman. Vuonna 2020 laitteiden myynti ylsi Kiinassa 250 %:een normaalista ja Australiassa jopa 285 %:een. (Ortiz, Tillerias, Chimbo ja Toaza 2020.) 

Pelien kysyntä on noussut, kun samalla uusien tuotteiden valmistaminen on hidastunut. Yksi syy tuotantoprosessien hidastumiseen on ollut yritysten vaikeudet vastata työntekijöidensä tarpeisiin. Monet pelikehittäjät tarvitsevat työnsä tekemiseen huipputason laskentatehoa, eikä vaadittavia työkaluja ole pystytty aina tarjoamaan. Isoissa yrityksissä laitteistovaatimuksiin liittyvät ongelmat koskevat noin kolmasosaa työntekijöistä. Tämä on johtanut investointeihin etätyön mahdollistamiseksi. Positiivisina seurauksina etätyökäytäntöjen yleistyminen on johtanut parempaan työn ja vapaa-ajan tasapainoon, parempiin laadunvarmistusprosesseihin ja uusien markkinoiden avautumiseen. (van Dreunen 2021.) 

Suomen pelialaan Covid-19 pandemia on vaikuttanut usealla tavalla. Suhdetoiminnan ylläpitäminen julkaisijoihin, sijoittajiin ja kollegoihin on vaikeutunut, mikä on mm. vaikeuttanut kansainvälisen rahoituksen saamista. Sopimusten teko ja tuotteiden kehitys on viivästynyt. Lisääntyneen etätyön myötä digitaaliset viestintäkanavat ovat ruuhkautuneet, mikä on luonut uusia haasteita projektien hallintaan ja ryhmätyöhön. Työmäärä on paikoin lisääntynyt uusien pelaajien ja uudenlaisten asiakasryhmien ryhtyessä tuotteiden käyttäjiksi. Uudet asiakkaat eivät aina ole olleet pelkästään positiivinen asia palvelimien ruuhkautuessa, tai pelaajayhteisöjen sääntöjä noudattamattomien ryhmien muodostuessa. (Hiltunen, Latva, Kaleva ja Tyynelä 2020.) 

PANDEMIA KIERTOTALOUDEN KULMASTA

Kevät 2020 laittoi suunnitelmat monilla aloilla radikaalisti uusiksi ja nyt onkin aika siirtyä akuutin kriisin hoidosta talouden uudelleenrakentamiseen. Kiertotalouden merkityksen nähdään kasvaneen, sillä kestävämpi talousmalli voi vauhdittaa uutta teknologiavetoista kasvua, kasvattaa yhteiskuntien resilienssiä ja lopulta auttaa ratkaisemaan ilmastokriisin, monimuotoisuuden katoamisen ja luonnonvarojen ylikäytön seurauksena syntyneen globaalin kestävyyskriisin. (Sitra 2020) Ajatushautomo IEEP:n (Institute for European Environmental Policy) toteuttaman taustaselvityksen mukaan koronapandemia vaikutti vuosina 2020 ja 2021 tuotantoon ja kauppaan erityisesti ajoneuvo- ja tekstiiliteollisuudessa, mutta osansa sai myös elektroniikka- ja elektroniikkajätesektori (Sitra 2021). Pääsääntöisesti pandemian koetaan tukeneen kiertotalousajattelun hyödyntämistä – kun kerran vanhat rakenteet murtuivat ja asiat joudutaan rakentamaan alusta uudelleen, miksei sitten tehtäisi perusteellisesti uudella tavalla.

Maailman suurin varainhoitaja yhdysvaltalainen Black Rock kertoo neljän toimialan onnistuneen kiertotalouden edistämisessä vuonna 2021, vaikka alkuun pandemia näyttikin hidastavan maailman vastuullisuuden kehittymistä. Lisääntyneen sääntelyn, kuluttajakäyttäytymisen muutoksen ja yritysten kiertotalouskäytänteiden ansiosta suunta näyttää jälleen olevan ylöspäin hienoisen alkuajan notkahduksen jälkeen. Toimialoista ensimmäiseksi nostetaan muoviteollisuus, jossa pandemia on vahvistanut ajatusta, ettei muovista luopuminen ole ratkaisu lineaariseen kulutukseen. Kiertotalous voi edistää innovatiivista muovin käyttöä jätteen vähentämiseksi, kun esimerkiksi erilaiset biomuovivaihtoehdot korvaavat perinteisen muovin. Teknologiateollisuudella on puolestaan tärkeä rooli sekä kierrätystalouden periaatteiden käyttöönottajina että kuluttajakäyttäytymisen muutoksen vauhdittajina. Kuluttajakäyttäytyminen on merkittävä ajuri alan toimintojen kehittämiselle. Pandemia on nostanut terveydenhuoltojärjestelmän ja lääketeollisuuden valokeilaan ja kertakäyttöisyys sekä esimerkiksi laitteiden lyhyet elinkaaret ovat johtaneen logistiikkaratkaisujen kehittämiseen käytöstä poistettujen laitteiden keräämiseksi, uudistamiseksi ja hävittämiseksi. Samalla tavoin myös vaateteollisuus on joutunut tarkastelemaan omia käytänteitään markkinoilta tulevan paineen vuoksi ja liiketoimintamallien muuttaminen kiertotalouden mukaisiksi on välttämätöntä. (STT Info 2021) Pelillisyys voi omalta osaltaan tukea käynnissä olevaa muutosta ja edistää kiertotalousajattelun hyödyntämistä toimialasta riippumatta.

MITEN HAASTEITA RATKOTAAN PARK-HANKKEESSA? 

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeen toimenpiteet painottuvat työpajoihin. Työpajojen toteutuksessa hyödynnetään pelialan menetelmiä ja teknologioita sekä palvelumuotoilua. Työpajoihin osallistetaan luovien alojen yritysten edustajia ja opiskelijoita monialaisesti. Työpajat on teemoitettu toteuttajien vahvuusalojen ja alueen elinkeinoelämän tarpeiden mukaisesti. Teemat ovat 1) tapahtumatuotanto ja matkailu, 2) kiertotalous ja kestävä muotoilu, 3) käyttäjäkokemuksen digitalisointi sekä 4) XR-teknologia pelillisissä hyötysovelluksissa.  

Työpajoissa tavoitteena on ratkoa haasteita ja kehittää pandemiaresilienttejä palveluita muun muassa pelialan käytänteiden, pelien ansaintalogiikoiden, pelinkehittämisen prosessien sekä erilaisten digitaalisten työkalujen, sovellusten ja laitteiden avulla. Tarkoituksena on löytää pelialalta uusia näkymiä ja ideoita sovellettavaksi omaan toimintaan, kuten markkinointiin ja uusien tuotteiden kehittämiseen.  

Työpajoissa osallistujat pääsevät myös tutustumaan uusiin teknologioihin sekä niiden hankinta-, käyttö- ja ylläpitokustannuksiin. Samalla keskustellaan edellä mainittujen hyödyntämismahdollisuuksista ylipäätään luovien alojen tuotekehityksessä ja/tai yritystoiminnassa. Esimerkiksi voisiko pelialan kaupallistamisen vaiheita hyödyntää luovilla aloilla? Eli miten idea- ja tuotantovaiheesta siirrytään testaukseen ja testaajien palautteen pohjalta hiotaan ja viimeistellään lopputuote. Valmista peliä myös seurataan, kerätään siihen liittyvää analytiikkaa ja tarvittaessa tehdään muutoksia tai huolletaan virheitä/bugeja. Toimisiko nämä mekaniikat esittävässä taiteessa tai teatterissa? Yhtä lailla tuloksena voi olla, että pelialan mekaniikat eivät ole ainakaan sellaisenaan hyödynnettävissä esimerkiksi esittävässä taiteessa. Myöskään teknologian hyödyntäminen tai lisääminen ei ole aina se toimivin ratkaisu. Hankkeen työpajojen avulla törmäytetään eri toimialoja, tutustutaan niiden ominaispiirteisiin ja käydään vuoropuhelua, miten pelialaa voitaisiin hyödyntää muilla luovilla aloilla muutoskyvykkyyden lisäämisessä ja lisäarvon tuottamisessa. Ennen kaikkea ideoidaan uutta ja kerrotaan onnistuneista toimintatapojen ja -mallien muutoksista pandemia-aikana.   

Hankkeen yhteistyö korkeakoulujen ja yritysten välillä mahdollistaa myös osaamisen jakamista joko opiskelijoiden tai henkilökunnan avulla. Työpajoissa on myös mahdollisuus verkostoitua sekä kartoittaa yritysten osaamistarpeita, jotka voidaan välittää koulutuksen kehittämiseen. Yhteistyö korkeakoulujen kanssa mahdollistaa myös osallistumisen erilaisiin tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoiminnan hankkeisiin sekä myös erilaisten apurahojen hakemisessa voidaan auttaa. 

Kirjoittaneet:

Hanna Hauvala, Jyväskylän ammattikorkeakoulu

Tiina Ikkonen, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

Hemmo Kauppinen, Kajaanin ammattikorkeakoulu

Katariina Mäenpää, LAB-ammattikorkeakoulu

LÄHTEET 

Chimbo, C., Ortiz, L., Tillerias, H., Toaza, V. 2020. Impact on the video game industry during the COVID-19 pandemic. Saatavissa: https://www.researchgate.net/publication/346493861_Impact_on_the_video_game_industry_during_the_COVID-19_pandemic [viitattu 10.8.2021]

Forslund, T. 2020. Muuttiko 2020 kiertotalouden suunnan? Sitra julkaisuja. https://www.sitra.fi/artikkelit/muuttiko-2020-kiertotalouden-suunnan/ [viitattu 2.10.2021].

Frilander, A. 2020. Epäilyttääkö ovenkahvaan koskeminen, puuttuuko työrauha? Viisi uutta suomalaista muotoilutuotetta ratkoo korona-arjen ongelmia. Helsingin Sanomat. WWW-artikkeli. Saatavissa: Epäilyttääkö ovenkahvaan koskeminen, puuttuuko työrauha? Viisi uutta suomalaista muotoilutuotetta ratkoo korona-arjen ongelmia – Kulttuuri | HS.fi [viitattu 11.8.2021].

Hannus, T. 2021. Kuvataiteen ostaminen on kasvanut Kaakkois-Suomessa korona-aikana – taidetta etsitään nyt sosiaalisessa mediassa. WWW-artikkeli. Saatavissa: Kuvataiteen ostaminen on kasvanut Kaakkois-Suomessa korona-aikana – taidetta etsitään nyt sosiaalisessa mediassa | Yle Uutiset | yle.fi [viitattu 9.7.2021].

Kulmala, A-K., Sell, M. & Lehtinen, A. 2021. Avasiko koronapandemia oven kiertotalouden mukaiselle maailmankaupalle? Sitra julkaisuja. https://www.sitra.fi/uutiset/avasiko-koronapandemia-oven-kiertotalouden-mukaiselle-maailmankaupalle/ [viitattu 2.10.2021].

Kuusisto & Salhsted. 2020. Tapahtumateollisuuden toimialaselvitys. Tapahtumateollisuus ry. https://www.tapahtumateollisuus.fi/wp-content/uploads/2021/05/Tapahtumateollisuuden-toimialaselvitys.pdf [viitattu 12.8.2021]

Lith, P. 2021. Muotoilualan työmarkkinat 2020-21. Raportti muotoilijoiden työelämästä tilastojen ja kyselytutkimuksen valossa. Suunnittelu- ja tutkimuspalvelut Pekka Lith. PDF-dokumentti. Saatavissa: Ornamo_työmarkkinatutkimus_2021.pdf [viitattu 11.8.2021].

Marski, L. 2021. Toimialaraportit. Matkailun suuntana kestävä ja turvallinen tulevaisuus. TEM toimialaraportit 2021:1. PDF-dokumentti. Saatavissa: Matkailun suuntana kestävä ja turvallinen tulevaisuus (valtioneuvosto.fi) [viitattu 11.8.2021]. Helsinki: Työ- ja elinkeinoministeriö.

Ruusuvirta, M., Lahtinen, E., Rensujeff, K. & Kurlin Niiniaho, A. 2021. Taiteen ja kulttuurin barometri 2020. Taiteilijat ja taiteen tekeminen kunnissa. Cuporen verkkojulkaisuja 67. PDF-dokumentti. Saatavissa: Taiteen ja kulttuurin barometri (cupore.fi) [viitattu 9.7.2021]. Kulttuuripolitiikan tutkimuskeskus Cupore.

STT Info. 2021. Kiertotalous huomion kohteeksi koronapandemian aikana: neljä toimialaa vie kiertotaloutta eteenpäin vuonna 2021. https://www.sttinfo.fi/tiedote/kiertotalous-huomion-kohteeksi-koronapandemian-aikana-nelja-toimialaa-vie-kiertotaloutta-eteenpain-vuonna-2021?publisherId=39616669&releaseId=69902948 [viitattu 2.10.2021].

Suomen Taiteilijaseura. 2021. Kuvataiteilijoiden tulonmenetykset jatkuivat alkuvuonna. Verkkouutinen. Saatavissa: Kuvataiteilijoiden tulonmenetykset jatkuivat alkuvuonna | Suomen Taiteilijaseura (artists.fi) [viitattu 9.7.2021].

Suomen Taiteilijaseura, Frame Contemporary Art Finland & Kuvasto ry. 2021. Koronaviruksen vaikutukset kuvataiteen toimialaan 15.11.2020-31.3.2021. PDF-dokumentti. Saatavissa: Microsoft Word – Koronan_vaikutukset_kuvataide_kevät 2021[1].docx (frame-finland.fi) [viitattu 9.7.2021].

Vainio, E. 2021. Korona pakotti tanssin näyttämöltä verkkoon – ja laajensi samalla yleisöjä. WWW-artikkeli. Dance Info Finland. Saatavissa: Korona pakotti tanssin näyttämöiltä verkkoon – ja laajensi samalla yleisöjä | Dance Info Finland [viitattu 9.7.2021].

Hiltunen, Latva, Kaleva & Tyynelä. Finnish game industry report 2020. Neogames Finland ry Saatavissa: https://neogames.fi/wp-content/uploads/2021/06/FGIR-2020-Report.pdf [viitattu 10.8.2021]

Nevanperä, T. 2021. Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla. WWW-artikkeli. Metropolia ammattikorkeakoulu. Saatavissa: Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla – Uutta voimaa luoville aloille (luovatverkostot.fi) [viitattu 10.8.2021]

Van Dreunen, J. SuperJoost Video Games Industry Review, May 2021. Saatavissa: https://drive.google.com/file/d/1nwlq7Gv0yxJAx6bP1jIgrjygALi-YmMW/view [viitattu 10.8.2021]

ammattikorkeakoulu. Saatavissa: Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla – Uutta voimaa luoville aloille (luovatverkostot.fi) [viitattu 10.8.2021] 

Van Dreunen, J. SuperJoost Video Games Industry Review, May 2021. Saatavissa: https://drive.google.com/file/d/1nwlq7Gv0yxJAx6bP1jIgrjygALi-YmMW/view [viitattu 10.8.2021] 

24.09.2021 17:49

Miten matkailu– ja tapahtuma-alaa voidaan kehittää pelialan avulla? Sitä pohditaan marraskuisissa Muotoilupyrähdyksissä Xamkin kampuksella Kouvolassa. 

Avataanpa heti kärkeen mitä se Muotoilupyrähdys oikein tarkoittaa. Muotoilupyrähdys on vapaa käännös Design Sprintistä. Design Sprint on alun perin Googlen kehittämä työpajamenetelmä, jossa hyödynnetään palvelumuotoilun menetelmiä. Sprintti koostuu viidestä tehokkaasta päivästä, joiden aikana sukelletaan syvemmälle kehitettävän asian pariin, määritellään tavoitteet, ideoidaan, rakennetaan prototyyppi, jonka avulla ideoita voidaan testata asiakkaiden kanssa sekä kootaan testauksen tulokset yhteen ja laaditaan jatkokehittämisehdotukset. PARK-hankkeen Muotoilupyrähdyksissä Kouvolassa tätä Design Sprint mallia mukaillaan. Muotoilupyrähdys koostuu seuraavista vaiheista: 

1) Alkukartoitus, jonka avulla selvitetään osallistujan tarkempi haaste ja osallistumisen tavoite.  

2) Työpajapäivä, jossa osallistujat saavat oppia pelialalta ja pääsevät niiden avulla ideoimaan ratkaisuja haasteisiinsa yhdessä muotoilun ja pelialan ammattilaisten sekä Xamkin opiskelijoiden kanssa. Päivän päätteeksi valitaan ideat, joita viedään eteenpäin. 

3) Itsenäinen työskentely, jonka aikana osallistuja yhdessä opiskelijatiimin kanssa sopimallaan tavalla rakentaa prototyypin valitusta ideasta, jonka avulla haaste voitaisiin ratkaista ja testaa tätä asiakkaiden kanssa.  

4) Loppuesityspäivä, on puolikas päivä, jossa esitellään testauksen tuloksia ja siitä saatuja palautteita sekä ratkaisuehdotus. 

Kiteytettynä: Muotoilupyrähdyksissä koulutetaan pelialan hyvistä käytännöistä, mietitään miten ne voivat auttaa oman haasteen ratkaisemisessa. Työskentelyssä apuna ovat muotoilun menetelmät sekä monialainen tiimityöskentely. Osallistuaksesi et tarvitse aiempaa kokemusta tai ymmärrystä pelialalta.

ESIMERKKEJÄ HAASTEISTA JA KEHITTÄMISKOHTEISTA, JOIHIN VOIDAAN IDEOIDA RATKAISUJA 

Matkailualan yrityksille suunnatussa Muotoilupyrähdyksessä voidaan lähteä vaikkapa miettimään, miten kerätä palautetta nuorilta ja lapsilta hotelli- tai matkakohdevierailuista jollakin hauskalla tavalla pelillisiä elementtejä hyödyntämällä. Tai minkälaista hauskaa ja houkuttelevaa sisältöä nuorille ja lapsille voitaisiin hotellivierailujen oheen rakentaa? Toinen esimerkki voisi liittyä matkailijan inspiroimiseen digitaalisissa kanavissa, kuinka herättää asiakkaan huomio sosiaalisessa mediassa ja ohjata hänet varaamaan juuri sinun palvelusi tai majoituksesi. Pelinkehittämisessä käytetään muun muassa kuvakäsikirjoitusta, joka voisi auttaa suunnittelemaan juuri tuota vaihetta asiakkaan ostopolulla. 

Tapahtuma-alan Muotoilupyrähdyksessä voitaisiin ideoida, miten erilaisten teknologioiden avulla, kuten virtuaali- ja lisätty todellisuus, esitettäisiin tapahtumien kulkua ja mallinnettaisiin tilojen käyttötarkoituksia. Toisena esimerkkinä voisi miettiä, kuinka toteuttaa tapahtuman talkoolaisten perehdytys pelillisin keinoin. 

MITÄ TAPAHTUU MUOTOILUPYRÄHDYKSEN JÄLKEEN? 

Työskentely Muotoilupyrähdyksissä on todellakin vasta pikamatka, eikä sen aikana ennätetä kehittää lopullisia tuotteita, saati pelejä tai sovelluksia, eikä se ole oikeastaan tarkoituskaan. Tavoitteenamme on tarjota osallistujille uutta tietoa pelialan mahdollisuuksista sekä raikkaita ideoita oman toiminnan kehittämiseen. Tärkeää on, että kukin osallistuja tulee mukaan oman kehittämishaasteensa kanssa, jotta osallistumisesta olisi todella hyötyä. 

Kun ratkaisuideat on esitelty, keräämme osallistujilta palautetta ja käymme keskustelua muista esiin nousevista kehityskohteista tai idea-aihioista, joille olisi mahdollista suunnitella jatkohankkeita. Tässä siis siirrytään sprintistä kestävyysjuoksuun ja näihin jatkotoimenpiteisiin osallistujat ovat tervetulleita mukaan! Tarkoituksena on tunnistaa asioita, joissa Xamk voi auttaa myös jatkossa alueidemme yrityksiä, freelancereita ja kuntatoimijoita. Tietysti toivomme, että Muotoilupyrähdykset antavat osallistujille eväitä ja uusia näköaloja omien palveluidensa kehittämiseen sekä uusia verkostoja opiskelijoista ja muista osallistujista. 

MUOTOILUPYRÄHDYSTEN AIKATAULUT

Tapahtuma-alalle suunnatun Muotoilupyrähdyksen työpajapäivä järjestetään 1.11. ja ideoiden esittelypäivä 30.11. Lisätietoja: Muotoilupyrähdys kymenlaaksolaisille tapahtuma-alan toimijoille – XAMK

Matkailualalle suunnatun Muotoilupyrähdyksen työpajapäivä on 8.11. ja ideoiden esittelypäivä 1.12. Lisätietoja: Muotoilupyrähdys kymenlaaksolaisille matkailualan toimijoille – XAMK

Ilmoittautumiset 10.10.2021 mennessä sähköpostilla osoitteeseen: tiina.ikkonen@xamk.fi

Tervetuloa mukaan!

Kirjoittanut: Tiina Ikkonen, Xamk

PARK Peliala suunnannäyttäjänä on ESR-rahoitteinen neljän ammattikorkeakoulun yhteishanke.

#parkhanke #pelialasuunnannäyttäjänä #luovaaosaamista #esr #eu #vipuvoimaa #LABfinland #jamk #kamk #xamk

12.08.2021 10:55

Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta, eli PARK-hanke pyrkii tuomaan tuoreita tuulia myös Kajaanin kulttuuri- ja matkailualan tekijöille. Kajaanin ammattikorkeakoulun asiantuntijoiden ja opiskelijoiden kanssa paikalliset toimijat pääsevät tutkimaan miten he voisivat hyödyntää XR-teknologioita omassa työssään. 

Pandemian kurimuksessa 

Peliala ei pandemiasta hätkähtänyt. Viivästyksiä kehitysprosesseissa on tosin nähty runsaasti. Venyneistä aikatauluista huolimatta pelialan taloudellinen kasvu jatkui ihmisten viettäessä pandemiavuoden aikana entistä enemmän aikaa kotonaan. Kasvu oli jatkuvaa jo ennen pandemiaa ja kiihtyi entisestään pandemian aikana. 

Kulttuuri- ja matkailualoilla pandemian vaikutus oli täysin päinvastainen kuin pelialalla. Asiakasmäärät tippuivat pohjalukemiin, kun teattereihin ja näyttelyihin sai mennä vain kourallinen katsojia, jos ollenkaan. Maasta toiseen liikkuminen, sekä muiden ihmisten kohtaaminen kiellettiin ja matkailijoiden määrät romahtivat. Verratessa peliteollisuutta kulttuuri- ja matkailualoihin nousee mieleen kysymys: voisiko peliteollisuuden tuottoisia ja pandemiaresilienttejä toimintatapoja hyödyntää myös kulttuurin ja matkailun parissa? 

XR-teknologioista uusia ratkaisua 

Kajaanin ammattikorkeakoulu lähestyy kysymystä XR-teknologioiden kautta. Miten XR-teknologioita voisi soveltaa esittävän taiteen, kuvataiteen ja matkailun yhteydessä? Ja mitä se XR tarkoittaa? 

XR tarkoittaa extended realitya, eli laajennettua todellisuutta. XR on yleistermi, joka kattaa kaikki virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden kaltaiset ympäristöt. Kaksi tunnetuinta XR:n osa-aluetta ovat virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR). 

Virtuaalitodellisuuteen sukelletaan usein puettavan kypärän avulla, kun taas lisättyä todellisuutta voi käyttää esimerkiksi älypuhelimella tai tabletilla. Molemmissa tapauksissa käyttäjä tarkastelee enemmän tai vähemmän kuvitteellista maailmaa näytön läpi. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus voivat sulautua iloisesti yhteen (esimerkiksi VR-laitteiston ulkomaailmaa havainnoivien kameroiden avulla), joten selkeyden vuoksi hankkeessa niputetaan nämä teknologiat XR-lyhenteen alle. 

Varsinaisia ratkaisuja pyritään löytämään loppuvuodesta järjestettävissä työpajoissa. Näihin työpajoihin osallistuville ammattilaistahoille annetaan uusia työkaluja omien haasteidensa selättämiseen XR-teknologioiden muodossa, sekä avataan uusia näkökulmia kyseisten teknologioiden avulla. Työpajoihin osallistuu myös pelialan opiskelijoita, joiden kanssa ammattilaistahot voivat työstää työpajoissa syntyneitä ideoita kohti prototyyppiä. Kamk järjestää kolme työpajaa, jotka ovat suunnattu kainuulaisille kuvataiteilijoille, esittävän taiteen tekijöille, sekä matkailualan toimijoille. 

Kirjoittanut: Hemmo Kauppinen, Kajaanin ammattikorkeakoulu

#parkhanke #pelialasuunnannäyttäjänä #luovaaosaamista #esr #eu #vipuvoimaa #LABfinland #jamk #kamk #xamk

05.07.2021 15:18

Kokoamme parhaillaan yhteen yritysten kohtaamia pandemiahaasteita tuoreista tutkimuksista, selvityksistä, raporteista ja artikkeleista. 

Pandemiahaastekartoitusta varten tarkastelussa ovat luovat alat (esim. muotoilu, esittävät taiteet, kuvataide, peliala), tapahtuma-ala sekä matkailu. Alun perin kartoitusta oli tarkoitus tehdä myös oman kyselytutkimuksen ja haastattelun avulla, mutta tästä toimenpiteestä luovuttiin, kun löysimme runsaasti jo muiden tahojen toteuttamia tutkimuksia, toimialaraportteja, kyselyitä sekä artikkeleita. Kartoitus ohjaa PARK-hankkeessa järjestettävien työpajojen suunnittelua, lisäksi niiden yhteydessä tullaan kartoittamaan osallistuvien yritysten haasteita tarkemmin, jotta pääsemme kehittämään uutta juuri heidän tarpeisiinsa. Näin ollen syvällisemmän tiedon kerääminen pandemiahaasteista voidaan toteuttaa myöhemmin hankkeen aikana, esimerkiksi osallistujia haastattelemalla. 

Tieto yksiin kansiin 

Koonti ja kartoitus kokoavat yhteen edellä mainittujen alojen pandemiahaasteet. Haasteet voidaan nähdä myös kehittämiskohteina ja ennakoinnin apureina. Tieto yksiin kansiin koottuna voi auttaa tarkastelemaan kehittämiskohteita laajemmin ja antaa monipuolisesti ymmärrystä erilaisista, tiettyjen alojen kohtaamista haasteista. Selvityksen tavoitteena on ymmärtää paremmin ja syvällisemmin, missä tilanteissa ja minkälaisia haasteita pandemiasta on seurannut. Selvitys voi auttaa myös aluekehittäjiä, kun mietimme miten voimme jatkossa varautua pandemiasta johtuviin toimintaympäristöjen muutoksiin ja tukea alueidemme yrityksiä resilienttien palveluiden kehittämisessä. (Lue tästä aiempi blogitekstimme resilienssistä)

Myös peliala on kohdannut haasteita 

Hankkeemme idea on poimia pelialan toimivia käytäntöjä muille aloille, sillä peliala on yksi korona-ajan menestyjistä. Haluamme siis oppia pelialan toiminnasta, malleista, prosesseista ja ansaintalogiikoista ja soveltaa niitä muille luoville aloille, tapahtumiin ja matkailuun. On totta, että peliala porskuttaa koronasta huolimatta. Se ei ole kuitenkaan koko totuus, sillä alalla toimivat pienemmät tekijät ovat kohdanneet myös vastoinkäymisiä. Näitä haasteita asiantuntijamme Jani Saari on koonnut omaan artikkeliinsa, joka julkaistaan niinikään myöhemmin syksyllä. 

Haluatko kertoa oman tarinasi? 

Vaikka päätimme jättää kyselytutkimuksen tekemättä, kuulemme mielellämme tarinasi kohtaamistasi pandemiahaasteista. Toki tiedämme jo, että moni yritys on joutunut lomauttamaan ja irtisanomaan työntekijöitään sekä ajamaan alas toimintojaan ja supistamaan palveluvalikoimaansa. Haluaisimmekin tietää näistä tarkemmin ja alakohtaisemmin ymmärtääksemme paremmin ja löytääksemme ratkaisuja.

Entä onnistuitko kehittämään palvelusi uusiksi teknologiaa tai pelillisyyttä hyödyntämällä? Kertoisitko kokemuksesi siitä? Menestystarinat, pienet tai suuret, voivat inspiroida myös kanssayrittäjää. Visit Finland onkin koonnut esimerkkejä yrityksistä, jotka onnistuivat kehittämään uusia tuotteita tai liiketoimintaansa koronapandemian aikana. Yhtenä terveysturvallisen matkailun edelläkävijänä on Hakamaan Lammastila, joka toteutti lampaiden virtuaalivierailuja etäkokouksiin. Lisää menestystarinoita löydät Visit Finlandin uutisesta: https://www.businessfinland.fi/ajankohtaista/uutiset/2021-visit-finland/terveysturvallisen-matkailun-edellakavijat  

Olethan yhteydessä sähköpostilla, jos haluat jakaa tarinasi kanssamme. Laita viestiä tiina.ikkonen@xamk.fi (Lomalla 12.7.-8.8.) Kiitos!  

Kirjoittanut
Tiina Ikkonen

#parkhanke #pelialasuunnannäyttäjänä #luovaaosaamista #esr #eu #vipuvoimaa #LABfinland #jamk #kamk #xamk

24.06.2021 16:57

Jyväskylän ammattikorkeakoulu on yksi hankkeen neljästä osatoteuttajasta. JAMKilla hankkeen toiminta sijoittuu Digi & Game Centeriin, jonka tarjoamiin mahdollisuuksiin projektiin osallistuvat yritykset pääsevät tutustumaan Hannan, Kallen ja Sadun johdolla.

Tammikuussa 2020 Jyväskylän Tourulaan avattu Digi & Game Center (DGC) kokoaa digi- ja pelialan yrityksiä, opiskelijoita, opettajia ja tutkijoita yhteen työskentelemään yhdessä sekä kehittämään tuotteita ja palveluita. DGC:n perustajina ja sen toiminnasta vastaavina toimivat Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Peliosuuskunta Expa (myös paikallinen IGDA hub) sekä Jykia Oy.  

DGC:n tiloissa on tällä hetkellä vuokralla yhteensä 16 digi- ja pelialan yritystä. Yritysten lisäksi Digi & Game Centerissä toimivat myös mm. Jyväskylän ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn opiskelijoiden pelinkehitykseen liittyvät tuotekehityslaboratoriot, studio sekä e-urheilun valmennustila GamePit.  

DGC:n studiota ja sen välineistöä hyödynnetään PARK-hankkeen työpajoissa. Studiossa ja sen välineistöllä voi toteuttaa digitaalisia äänituotantoja, valo- ja videokuvausta, XR-sovelluksia (sisältäen esimerkiksi VR- ja AR-sovellukset, 360-asteen videotuotannot, volumetrinen kaappaus), liikkeenkaappausta sekä streamausta. Laaja-alainen laitteisto tarjoaa opiskelijoille, henkilöstölle ja myös ulkopuolisille asiakkaille matalan kynnyksen lähestymistavan uusiin ja mahdollisesti entuudestaan tuntemattomiin teknologioihin.  www.digigamecenter.org

JAMKin PARKkilaiset 

JAMKin triolla on ilo olla mukana tässä valtakunnallisessa luovaa osaamista kehittävässä yhteishankkeessa! Ohessa meistä vähän tarkemmin.  

JAMKin PARK-trio Satu Honkanen, Kalle Raijonkari ja Hanna Hauvala kohteessa Digi & Game Center. Kuva: Suvi Liukkonen

Hanna Hauvala, asiantuntija (hankkeen JAMKin projektipäällikkö) 

Hauvala on työskennellyt vuodesta 2015 JAMKin liiketoimintayksikön pelialan koulutuksen ja yrittäjyyden kehittämishankkeissa asiantuntijana ja projektipäällikkönä. Viimeisimpänä hankkeena Sustainable Digi & Game Ecosystem, jonka toimenpiteenä myös Digi & Game Centerin toiminta käynnistettiin. PARK-hankkeessa Hauvala vastaa JAMKin projektijohtamisen tehtävistä ja osallistuu asiantuntijana toimenpiteisiin. Hauvala on nykyään myös tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelman tiiminvetäjä, ja sitä myöten yhä vahvemmin ja monialaisesti pelialan ja -teknologioiden syövereissä.     

Kalle Raijonkari, studiomestari 

Raijonkari aloitti työnsä JAMKissa Digi & Game Centerin perustamisen yhteydessä vastuullaan Digi & Game Centerin Studio ja siihen liittyvät toiminnot. JAMKissa työskentelyyn toki liittyy myös liuta opetusta ja ohjausta sekä hanketöitä. Taustaltaan Raijonkari on audiovisuaalisen sisällöntuotannon ammattilainen, simulaattoripelaaja ja punkkari, joka myös vapaa-ajallaan mielellään tutkailee taiteen ja teknologian yhteenliittymiä. Tausta istuu myös PARK-hankkeeseen oivasti, kun käyttäjäkokemuksen digitalisointiin luoville aloille liittyvien työpajojen järjestämiseen ja vetämiseen löytyy myös pelialan ulkopuolelle ulottuvia kiinnostuksen kohteita. 

Satu Honkanen, projektisihteeri 

Hallinnon harjoittelija/liiketalouden opiskelija Honkanen pääsee hankkeen aikana työntämään näppinsä saveen XR- ja peliteknologioiden syvään päätyyn! Honkasen pääasiallisina tehtävinä on kuitenkin hoitaa hankkeen talouteen, hallintoon ja viestintään liittyviä asioita, vaikka kokemusta peliteknologioistakin löytyy vuosikymmenten ajalta – lapsuudessa on hankittu kova osaaminen muun muassa Nintendon Super Mario Bros – pelin parissa. Sittemmin osaamista on kerrytetty enemmän johtamisen, liiketoiminnan kehittämisen ja taloushallinnon saralla. 

Vuoden Digitalisaatioteko 2020 

Keski-Suomen kauppakamarin Digitalisaatio ja uusi liiketoiminta -valiokunta valitsi Digi & Game Centerin vuoden 2020 digitalisaatioteoksi. Valiokunnan tavoitteena on lisätä Keski-Suomen osaamista ja vetovoimaisuutta ICT-alan toimintaympäristönä koulutuksessa, tutkimuksessa ja yritystoiminnassa niin paikallisesti kuin kansainvälisestikin. 

Perusteluina valinnalle korostuivat mm. Digi & Game Centerin (DGC) tarjoama apu uusien yrityksen perustamisessa (12 kpl, joista kahdeksan koronapandemian aikana) sekä useiden muiden digitalisaation nopeuttamisessa. DGC on auttanut yrityksiä etenkin peliteknologioiden soveltamisessa muun muassa teollisuudessa, sekä taide- ja kulttuurialoilla. Osoitus on merkittävä ja kertoo, että tällaiselle toiminnalle on Keski-Suomessa aidosti kysyntää. DGC:n yhteiskehittämisen ekosysteemiä ja yhteisöä tullaan hyödyntämään monialaisesti PARK-hankkeen toimenpiteissä, mm. käyttäjäkokemuksen digitalisointiin liittyvät työpajat järjestetään ensi syksynä, talvena ja keväänä aikaisemmin mainitussa DGC:n studiotilassa.  

Tervetuloa mukaan! 

28.05.2021 11:13

Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta, tuttavallisemmin PARK-hanke, pyrkii auttamaan erityisesti matkailu- ja luovan alan pk-yrityksiä löytämään ratkaisuja heitä kohdanneisiin pandemiahaasteisiin. Mallia otetaan pelialalta, jolla on ollut valmiudet työskennellä verkossa ja digitaalisen tuotekehityksen parissa ja tästä syystä peliala on sopeutunut hyvin pandemian tuomiin muutoksiin. Sopeutuminen, joustavuus ja palautuminen liittyvät resilientti-termiin, mutta mitä sillä tarkoitetaan PARK-hankkeen yhteydessä?

Resilienssi-sanalle (eng. resilient) löytyy useampia määritelmiä. Cambridge Dictionary määrittelee sen muun muassa kyvyksi pysyä positiivisena vastoinkäymisiä kohdatessaan, palautua hyvään kuntoon sairastumisen jälkeen sekä kyvyksi ottaa nopeasti takaisin alkuperäinen muoto jonkin fyysisen muokkauksen jälkeen. Jälkimmäisellä viitataan materiaaleihin tai esineisiin, kuten kumipalloon, joka ponnahtaa takaisin muotoonsa fyysisestä rasituksesta, kuten puristuksesta. Työterveyslaitos määrittelee resilienssin sujuvaksi ja joustavaksi toiminnaksi yllättävissäkin tilanteissa sekä ennakoinniksi ja yhdessä oppimiseksi. Mutta miten termi liittyy PARK-hankkeeseen? Kutsuimme hanketta suunnittelemassa olleen, pelialan ja palvelumuotoilun tutkimuspäällikön Samuli Karevaaran Xamkin Luovien alojen tutkimusyksiköstä avaamaan aihetta hieman lisää. 

Samuli, kerro ensin vähän itsestäsi ja pelihahmostasi? 

Olen Samuli, nörtti jo syntyessäni. Tekniikkaan olen tutustunut jo lapsesta saakka, myöhemmin olen laajentanut maailmankuvaani teknologiasta myös käyttäjiin. 

Samulin pelihahmo on oranki. Kuvitus: Ronja Pölkki

Pelihahmoni on oranki, joka on ottamassa mukaansa autiosaarelle aurinkokennot ja retrotietokoneen pelailua ja koodailua varten. Samaistun orankiin sikäli, että olisimme varmaankin pienen harjoittelun jälkeen yhtä hyviä soittamaan viulua. Lisäksi oranki keräisi ihailua myös väärin soittaessaan. 

Mistä idea PARK-hankkeseen tuli? 

Olen tehnyt sekä pelialan että verkko-opetuksen kanssa töitä. Ajatus pelialan oppimien asioiden laajentamisesta muille aloille on toki kypsynyt pitkään, ja PARK-hankkeessa pääsemme viemään pelialan teknologian ja menetelmien ilosanomaa mukavien kumppanien kanssa monelle eri alalle. 

Mitä resilienssi tarkoittaa pelialalla? 

Peliala on osaamisintensiivistä. Moni on aloittanut oppimisen netin välityksellä, kaukana muista alan ammattilaisista. Samoin muut pelaajat ovat usein toisissa kaupungeissa tai vierailla mantereilla. Tekniikan käyttäminen fyysisen etäisyyden ylittämiseen on ollut luontaista sekä pelien tekemistä opiskeltaessa että pelejä tehtäessä. 

Peliala on myös ollut valtavassa myllerryksessä koko olemassaolonsa ajan. Koronan tuomat muutokset ovat pelialalla vain pisara ämpärissä, kun monella muulla alalla muutos on ollut kipeä ja jopa tuhoisa. 

Miten mielestäsi muut alat, eritysesti kulttuuri- ja matkailualan toimijat, voisivat kehittää omaa resilienssiään? 

Tätä pohditaan PARKin työpajoissa toki tarkemmin, mutta digivälineiden kokonaisvaltaisella hyödyntämisellä. Ei pelkästään asioiden välittämisessä verkon ylitse, vaan myös toimintatapojen muutoksella ja sisällöntuotannon uudistuksilla. Digin ja kulttuurin kohtaamispinnassa mielenkiintoista on juuri kokonaan uusien toiminnan ja kulttuurin muotojen syntyminen. 

Mutta palataanpa vielä hankkeen nimeen ja erityisesti sen loppuosaan. PARK-hankkeessa autamme yrityksiä kehittämään omaa resilienssiään koronapandemian kaltaisille muutostekijöille ja tämä tapahtuu konkreettisesti tulevissa työpajoissamme. Työskentelyyn kutsutaan pelialan sparraajien lisäksi myös opiskelijoita, joten samalla kehitämme ja kokeilemme toimintamalleja ammattikorkeakoulujen väliseen yhteistyöhön ja kohti pandemiaresilienttiä koulutusta.

Kirjoittaneet:

Tiina Ikkonen ja Samuli Karevaara

Lähteet: 

RESILIENT | meaning in the Cambridge English Dictionary 

Mitä on resilienssi? – Työterveyslaitos (ttl.fi) 

06.05.2021 16:44

PARK Peliala suunnanäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta –hanke pyörähti käyntiin maaliskuussa. Xamk koordinoi hanketta, jossa ovat mukana myös JAMK, KAMK ja LAB-ammattikorkeakoulut. Hanke toteutetaan ajalla 1.3.2021-31.8.2022

Peliteollisuus on kehittänyt monia notkeita ja näppäriä tapoja tehdä menestyksekästä kehitystyötä, jotka osaltaan ovat auttaneet alaa selviämään voittajana koronavuodesta. PARK-hankkeessa näitä hyväksi havaittuja konsteja tehdään tutuksi myös muiden toimialojen kehitystoimintaan yhdessä pelialan osaajien kanssa. Hankkeessa järjestetään yrityksille monialaisia tuotekehityksen ja innovoinnin työpajoja ja koulutustilaisuuksia. Sisällöllisinä teemoina ovat 1) tapahtumatuotanto ja matkailu, 2) kiertotalous ja kestävä muotoilu, 3) käyttäjäkokemuksen digitalisointi ja 4) XR-teknologia pelillisissä hyötysovelluksissa. Kukin mukana oleva ammattikorkeakoulu järjestää omat tilaisuutensa, muotoilupyrähdykset tai muut innovointisessiot, omilla alueillaan ja omien teemojen alla. 

Mukaan muotoilupyrähdyksiin

Xamkin kolme muotoilupyrähdystä järjestetään syksyllä 2021 ja keväällä 2022. Mukaan kutsutaan muun muassa palvelumuotoilun, yhteisöpedagogiikan sekä matkailu- ja ravitsemusalan opiskelijoita sekä erityisesti luovien, matkailu- ja tapahtuma-alojen yrityksiä. Toivotamme lämpimästi tervetulleiksi yritykset myös muilta toimialoilta! Peliala on mukana sparraamassa ja esittelemässä alan hyviä käytäntöjä. Tavoitteena on innostua pelialan mahdollisuuksista ja löytää sieltä malleja sovellettavaksi oman palvelun kehittämiseen. Kuten hankkeen nimestäkin käy ilmi, haluamme pelialan käytäntöjen kautta auttaa yrityksiä löytämään ratkaisuja pandemian aiheuttamiin haasteisiin sekä myös ennakoida tulevaa ja huomioida asiakkaiden muuttuneita tarpeita. 

Pelillisyys ja palvelumuotoilu –osaaminen Xamkin tiimissä 

Tiinan pelihahmo on tiikeri, jonka tärkeitä työvälineitä ovat muistikirja ja kynä sekä kuulokkeet, jotka auttavat keskittymään. Hahmon on kuvittanut Tiia Mäkelä ja digiversion on luonut Jenni Siltala.

Koska hankkeessa on mukana neljä ammattikorkeakoulua, löytyy tiimistä monipuolista osaamista muun muassa pelialalta, palvelumuotoilusta, liiketoiminnan kehittämisestä, matkailusta sekä kulttuurialalta. Xamkin tiimissä ovat ohjelmistokehittäjä Jani Saari sekä projektipäällikkönä TKI-asiantuntija Tiina Ikkonen. Jani tuo tiimiin vahvaa osaamista pelialalta, kun taas Tiinan tausta on palvelumuotoilussa. Viime syksynä Tiina aloitti matkailu ja palveluliiketoiminnan YAMK-opinnot, josta lisäymmärrystä ja oppia karttuu myös PARK-hankkeen toimenpiteiden avuksi. Jani on tuore IT-insinööri, joka viime vuoden aikana kehitti ikääntyneille suunnatun ja suunnitellun muistipelin opinnäytetyönään. 

Janin pelihahmo on leijona, jonka työvälineinä insinöörisormus, tabletti, jolla ottaa yhteys ulkomaailmaan sekä ykkösestä ja nollasta muodostunut kynä. Hahmon on kuvittanut Ronja Pölkki.

Xamkin tiimi onkin jo huomannut ensimmäisiä keskusteluja käydessään, että pelinkehittämisen ja palvelumuotoilun prosesseissa on paljon yhtäläisyyksiä. Aloilla on käytössä omat terminsä, mutta prosessia pureskellaan auki, huomataankin, että puhutaan samankaltaisista asioista ja toimintatavoista. Pelinkehittämisen prosessista ja pelien ansaintalogiikoista löytyisi paljon tapoja ja mahdollisuuksia kokeilla ja soveltaa niitä muille aloille. Näitä esimerkkejä tullaan esittelemään tulevana syksynä muotoilupyrähdys-työpajoissa ja koulutusmateriaaleissa. Lisäksi ajatuksiamme pelialan ja palvelumuotoilun yhtäläisyyksistä ja soveltamisen paikoista avataan hankkeen blogiteksteissä.  

Toivomme, että voimme innostaa yrityksiä mukaan toimenpiteisiin ja kuulolle pelialan mahdollisuuksista! 

#parkhanke #pelialasuunnannäyttäjänä #luovaaosaamista #esr #eu #vipuvoimaa #LABfinland #jamk #kamk #xamk

Päärahoittaja: Euroopan sosiaalirahasto ESR ja Hämeen ELY-keskus

PARK-hankesivut

Hankkeen nimi:

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta

Hankkeen kesto: 1.3.2021–31.8.2022

Tiedot

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
Osatoteuttajat: JAMK, KAMK ja LAB
Vahvuusala: Digitaalinen talous

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Euroopan sosiaalirahasto ESR, Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Kokonaisbudjetti: 205253 euroa
Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 65 045 euroa
Xamk sininen

#ParkHanke #PelialaSuunnannäyttäjänä #LuovaaOsaamista #esr #eu #Vipuvoimaa #LABfinland #jamk #kamk #xamk

Yhteystiedot

Tiina Savallampi
PARK-projektipäällikkö
TKI-asiantuntija
tel. +35844 702 8960
tiina.savallampi@xamk.fi

Jani Saari
TKI-asiantuntija
tel. +35850 462 6560
jani.saari@xamk.fi