ODI

Virtuaaliteknologiat haltuun

ODI-hankkeessa kehitettiin virtuaaliteknologian koulutusta ja digitaalisia palveluita kymenlaaksolaisten yritysten tarpeisiin. Koulutus- ja työpajatilaisuuksissa osallistujat tutustutettiin virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksiin nyt ja lähitulevaisuudessa. 

Hanke on päättynyt.

ODI-hankkeessa kehitettiin virtuaaliteknologian koulutusta ja digitaalisia palveluita kymenlaaksolaisten yritysten ja oppilaitosten kanssa.

Kuluttajatutkimuksessa (Statista 2022) kiinnostuksen kohteiksi virtuaalimaailmoissa on mainittu esimerkiksi:

  • konserttikäynnit, matkailu, museoihin ja näyttelyihin tutustuminen, virtuaaliset huvipuistot
  • pelien pelaaminen, urheilutapahtumien seuraaminen virtuaalisesti
  • digitaalisen urheilun (eSports) seuraaminen
  • ystävien tapaaminen
  • kollegoiden tapaaminen, työnteko yhdessä, virtuaalikonferenssiin osallistuminen

Tavoitteet

  • Parantaa Kymenlaakson alueen virtuaalitodellisuuden liiketoimintapotentiaalin ymmärrystä ja osaamista sekä oppilaitoksissa että yrityksissä
  • Kehittää Kymenlaakson alueen organisaatioiden käyttöön uusi virtuaalitodellisuuden liiketoimintamahdollisuuksia kouluttava monialainen oppimiskokonaisuus (30 op)
  • Tuotteistaa digitaalisuutta ja virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä ammattikorkeakoulun opetuksen ja TKI-toiminnan palveluita yrityksille
  • Tuottaa lisäarvoa Kymenlaakson alueen liiketoiminnalle digitaalisin ja virtuaalitodellisuuden keinoin

Tulokset

  • 30 opintopisteen laajuinen digitaalisuutta ja virtuaalisuutta hyödyntävä oppimiskokonaisuus
  • alueen yritysten ja organisaatioiden ymmärrys AR/VR-teknologioiden mahdollisuuksista ja haasteista lisääntyy
  • osallistuvien organisaatioiden henkilökunnan  AR/VR-osaaminen lisääntyy
  • syntyy uusia TKI-hankkeita
  • syntyy virtuaaliteknologioihin pohjautuvia uusia palveluita

Tapahtumat

ke 17.1.2024 klo 9-15 Virtuaaliluonto teemapäivä Kymenlaakson keskussairaalan OLKA-pisteellä

pe 1.9.2023 klo 12-17 Kulttuurialalle suunnattu koulutuspäivä Kotkassa Merikeskus Vellamossa

16.5.2023 klo 8:30-14 koulutuspäivä Kouvolan kampuksella
30.5.2023 ideointipäivä Xamkin tilassa Kohoa synergiakeskuksessa Kouvolassa

Tilaisuuksissa kartoitettiin yritysten kiinnostusta osallistua teknologialähtöisten pilottiprojektien toteuttamiseen. Pilotteja ideoitiin yhdessä. Osaa piloteista vietiin hankkeen aikana eteenpäin muun muassa opiskelijayhteistyönä. Pilottitoteutuksissa oli mukana Kino 123, Kouvolan teatteri, Arboretum Mustila, Kotkan kaupunginteatteri ja Nuorten Väylä.

Odi-pilotit

Lisätty todellisuus elokuvateattereissa

Nianticin 8th Wall -teknologia on ollut pitkään johtava verkkopohjaisten kaupallisten AR-kokemusten moottori. Tutkimme voisiko elokuvateatterikokemusta ennen näytöstä tehdä mielenkiintoisemmaksi ja voisimmeko kertoa asiakkaille jotain olennaista teatterista ja sen toiminnasta. Edukon tietojenkäsittelyn opinto-ohjelman harjoittelijat saapuivat auttamaan meitä tutkimustyössä ja lopputuloksena syntyi lokaatiopohjainen mobiili-AR, jossa ohjelmisto kertoo asiakkaalle siitä miten teatterissa toimitaan ja muistuttaa popcornin tärkeydestä osana kokemusta.

AR-sovellus otetaan käyttöön Kino123:ssa Kauppakeskus Veturissa keväällä 2024.

Kotkan kaupungin teatteri – 3D-mallit Aino A -näytelmän tunnelman luojana

Idea Aino ja Alvar Aallon suunnittelemien teosten 3D-mallintamiseen ja käyttämiseen tunnelmaluojana/tuojana lähti Kotkan kaupunginteatterin Juhalta. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ODI-hanke tutki erilaisten XR-teknologioiden käyttöä ja pelimoottorit sekä 3D-mallintaminen olivat olennaisena osana sitä tutkimustyötä. Tähän samaan saumaan sattui kuin tarjottimella Kotkan kaupunginteatterin lämpiön projektorisysteemin uusiminen.

Idea oli 3D-mallintaa valittuja Aino ja Alvar Aallon tekemiä ikonisia teoksia ja tehdä ohjelma, jossa niitä teoksia voisi pyörittää ja valaista sekä samalla ottaa videokuvaa niistä, joka toimisi sitten valkokankailla teatterin lämpiössä. Unity 3D-pelimoottorilla siis rakennettiin tällainen ohjelma, josta pystyi valitsemaan haluamansa mallin tai objektin ja esittää se katsojille eri kulmista sekä pyörittää sitä kolmiulotteisessa tilassa kolmen eri akselin ympäri eri valaistusolosuhteissa. Tätä on hieman haasteellista tehdä oikeassa elämässä.

3D-malleiksi valikoitui Aino Aalto juomalasi, Riihitie-ruukku, Aalto Jakkara 60, Nojatuoli 41 ”Paimio” ja Savoy maljakko, jotka ovat kaikki hyvin kauniita, ikonisia ja tunnistettavia malleja. Autenttisuuden varmistamiseksi digitaaliset mallit lähetettiin Artekille tarkistusmittauksiin. 3D-mallinnustyön toteuttivat Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun opiskelijat Matías Acuña Ramírez ja Christopher Solis.

Virtuaalitodellisuus nuorisotyössä

Nuorten Väylä on lastensuojelupalvelua tuottava Kymenlaaksolainen yritys. ODI-hanke teki Nuorten Väylän kanssa yhteistyötä työpajojen merkeissä, joissa tutkittiin, havainnoitiin ja keskusteltiin erilaisista VR-sisällöistä ja niiden vaikutuksesta ja merkityksistä nuorisotyön näkökulmasta.

Keskusteluissa ja tapaamisissa Nuorten Väylän kanssa ajatus sivusi erilaisia tapoja rakentaa mielekkäitä kokemuksia. Esiin nousi hyvin lahjakkaan nuoren runoteos, joka oli jo aikaisemmin taitettu runokirjaksi. Samaan aikaan ODI-hankkeessa tutkimme metaversumeita ja erityisesti Spatialia. Spatialiin voi luoda erilaisia interaktiivisia maailmoja ja ympäristöjä Unity 3D-pelimoottorilla. Kirjoitin muistikirjaan:

”Niitty maljamaisessa laaksossa, metsänraja kaukana ja nousee kukkulan rinteille (kontrolloidaan piirtoetäisyyksiä). Purppura taivas, pilvet liikkuvat hitaasti. Himmeä aurinko. Metsän rajassa purppuraa sumua (atmospheric fog). Teoksen värimaailma ja graafinen tyyli kumartaa hienovaraisesti alkuperäisteokselle. Värimaailma ja värinsävyt.”

Jokainen voi käydä katsomassa tästä linkistä (Kun Tähdet Katosivat Runoteoksen Demo) kuinka lähelle pääsimme.

Arboretum mustila 360-kokemus

Tervetuloa virtuaalivierailulle kesäiseen Mustilan Arboretumiin Kouvolan Elimäelle. Tällä 360-kierroksella voit uppoutua hemlokkimetsän vehreyteen tai atsaleoiden hehkuviin väreihin.

Virtuaalivierailulla voit nähdä myös metsäkirkon ja tutustua veistospolun teoksiin. Mukavaa vierailua!

Oppimiskokonaisuus

Yksi ODI-hankkeen tavoitteista oli kehittää digitaalisuutta ja virtuaalisuutta hyödyntävä monialainen oppimiskokonaisuus. Keräsimme oppimiskokonaisuutta varten tietoa koulutuspäivissä ja verkkokyselyillä sekä tutkimme, minkälaisia vastaavia koulutuksia on tarjolla muissa ammattikorkeakouluissa. Huomioimme oppimiskokonaisuudessa myös luovan talouden sekä createch-alojen tunnistetun kasvupotentiaalin.

Infograafi hankkeen sisältämästä oppimiskokonaisuudesta.

Termit ja teknologiat tutuksi

Esimerkkejä AR-teknologian käyttökohteista ja -tavoista

Opasta oikeaan paikkaan!

Lisätyn todellisuuden sovelluksella voit johdattaa asiakkaan hänen haluamaansa kohteeseen ja tarjota tärkeää tietoa myös sisätiloissa.

Aktivoi aarrejahtiin!

Vie asiakkaasi seikkailulle käyttäen älypuhelinta ja osallista heidät oppimaan tuotteistasi ja palveluistasi samalla.

Elävöitä ruokailukokemusta!

Tarjoa asiakkaalle viihdyttävää ja opetuksellista sisältöä lisätyn todellisuuden (AR) avulla. Puhelimen kautta koettavan audiovisuaalisen sisällön avulla voit esimerkiksi

  • paljastaa drinkkien reseptejä
  • kertoa, mikä osuus ruoka-annoksesta on lähellä tuotettua tai luomua
  • esitellä jälkiruokavaihtoehtoja

Tee historiasta elävää!

Historialliset kohteet, taideteokset ja ympäristöt voi herättää henkiin AR:n avulla. Kerro tarinoita ja vie katsojat historian syövereihin.

Luo tapahtumiin digitaalisia lavasteita!

Teatteriesityksiin tai ottelutapahtumiin voi tuoda digitaalisia elementtejä – pientä ekstraa, josta asiakkaat pääsevät nauttimaan oman puhelimen ruudun kautta.

Esimerkkejä VR-teknologian käyttökohteista ja -tavoista

Perehdytä työntekijäsi!

Virtuaaliset oppimisympäristöt vievät työntekijäsi oppimaan turvallisessa ympäristössä.

Tarinallista illallinen!

Voit luoda illalliseen tai illanviettoon aivan uuden tarinallisen aspektin virtuaalisen kokemuksen kautta.

Rentouta ja rauhoitu!

Virtuaalilasien avulla koettavat ympäristöt saavat aikaan uppoutumisen kokemuksia. Lasien käyttäjä voi tarkkailla vaikkapa virtuaalista luontoa kuvan ja äänen kanssa. Uppoutuminen virtuaalimaailmaan voi auttaa unohtamaan epämukavan tilanteen tai toimia rentouttavana aktiviteettina.

Vie asiakkaasi tulevaisuuteen!

Miltei jokaisesta uudisrakennuksesta on olemassa digitaalinen malli, jonka voi viedä katsottavaksi virtuaalitodellisuuteen kauan ennen kuin rakennus valmistuu.

Virtuaalitodellisuutta voi hyödyntää infrastruktuurin ja ympäristön, jopa kokonaisten kaupunkien, suunnittelussa.

Esimerkkejä 360-teknologian käyttökohteista ja -tavoista

Virtuaalista matkailua!

360-ympäristöjen avulla voit muun muassa

  • tarjota asiakkaalle tavan tutustua kohteeseesi ennakkoon ja antaa lisätietoa asiakkaan digitaalisella ostopolulla
  • tarjota asiakkaalle pääsyn “kulisseihin”, paikkoihin, joihin asiakas ei normaalisti pääsisi paikan päällä tutustumaan

Tanssita etänä!

360-ympäristössä on mahdollista opettaa vaikka tanssikoreografioita. Palastele tanssisarja pienempiin osiin ja näyttää liikkeet monista eri kulmista.

Tanssiesitykseen voi myös luoda erilaisia digitaalisia efektejä pelimoottorilla ja luoda erilainen immersiivinen tanssiteos.

Tuo asiakas näyttämölle!

Voit kuvata 360-videon avulla esityksesi tai näytelmäsi lavan keskeltä. Tällöin virtuaalilaseilla esitystä katsova asiakas tempautuu mukaan esityksen keskelle.

Markkinoi!

Facebook ja Youtube tukevat 360-materiaalia. WordPressissä on tuki 360-kuville ja videoille.

Voit lähettää 360-sisältöä livenä tapahtumastasi esimerkiksi Facebookiin tai Youtubeen.

Ajankohtaista

Toimme Kymenlaakson keskussairaalaan kesäistä tunnelmaa virtuaalisen luontokokemuksen avulla. Värikkäät ja vehreät näkymät Arboretum Mustilasta ilahduttivat sairaalassa asioivia ja henkilökuntaa. 

ODI-hanke järjesti virtuaaliluonto-aiheisen teemapäivän OLKA-toiminnan pisteellä Kymenlaakson keskussairaalassa Kotkassa tammikuussa 2024. Virtuaaliseen luontoon pääsi seikkailemaan tietokoneelta käsin. Pisteelle tuotiin tietokoneen lisäksi suuri näyttöruutu, josta luontonäkymä levisi aulatilaan laajemman joukon koettavaksi. Luontokokemuksen lisäksi sairaalassa asioivat saivat kokeilla virtuaalilaseilla graffitien maalaamista sekä aikamatkailua 1800-luvun Kyminlinnassa.

Virtuaaliluonto herätti ihastusta ja haaveita kesäretkestä Arboretum Mustilaan.

Esillä olleet sisällöt tarjosivat mielekästä tekemistä vuoroaan odotteleville tai potilaita saattaville kävijöille. VR-lasit herättivätkin kiinnostusta kaikenikäisissä ja virtuaaliluontoa ihailleet kävijät alkoivat haaveilla kesäretkestä Arboretum Mustilaan. Moni myös seurasi virtuaalikierrosta kauempaa isolta ruudulta. On tärkeää tarjota erilaisia tapoja osallistua, sillä teknologiat voivat olla monille vieraita ja kynnys niiden kokeilemiseen voi olla korkea. Aula on monille myös läpikulkupaikka, eikä kiinnostavan sisällön pariin aina ennätetty pysähtyä. Ohi kulkeneet saivat kuitenkin kokea pilkahduksen kesää huomatessaan luontomaiseman isolta näytöltä.

Myös virtuaalilaseilla koettavat sisällöt kiinnostivat sairaalassa asioivia.

Teemapäivän tarkoitus oli avata keskustelua siitä, minkälaiset virtuaaliset kulttuurituotteet voivat toimia sairaalaympäristöissä virkistävinä ja hyvinvointiakin tukevina sisältöinä. Sairaaloista löytyy jo valmiiksi isoja näyttöjä, joissa pyörii erilaisia, esimerkiksi kellonaikoihin, nimipäiviin ja säätietoihin liittyviä tiedotteita. Voisiko tällaisia näyttöjä käyttää virkistävien ja esteettisten sisältöjen esittämiseen? Virtuaalilaitteita ja -sisältöjä voisi hyödyntää sairaaloissa etenkin odotustiloissa, osastoilla sekä useita tunteja kestävien hoitokäyntien yhteydessä. Parhaimmillaan virtuaalikokemusten avulla voi siirtyä hetkeksi toiseen todellisuuteen ja matkailla maailman ääriin. Voisiko se olla mielekästä potilaalle?

Virtuaaliluontoa esitettiin OLKA-toiminnan pisteellä Kymenlaakson keskussairaalassa Kotkassa.

Kiitos Kymenlaakson keskussairaalalle, että saimme vierailla!

Kiitos hyvästä yhteistyöstä ja teemapäivän järjestelyavusta OLKA Kymenlaaksolle!

Jos virtuaaliluonto alkoi kiinnostaa, Arboretum Mustilan virtuaalikierroksella voi vierailla myös omatoimisesti.

Olen Teresa Taskinen, kolmannen vuoden yhteisöpedagogiopiskelija. Sain olla syksyn aikana seuraamassa ODI-hankkeen  toimintaa. Eräs opettajani ehdotti minulle tätä ja olin todella innoissani heti osallistumassa.

Osuudessa, jota olin seuraamassa oli kolme tapaamiskertaa tietyn porukan kanssa, joiden aikana pelattiin VR-laseilla erilaisia pelejä sekä käytiin tutustumassa Pelien Vapaakaupunki -tapahtumaan. Jokainen kerta oli siis hieman erilainen, mutta jokaisella kerralla osallistuneet nuoret pääsivät kokeilemaan erilaisia pelejä. Tapaamiskerroilla myös käytiin läpi nuorten ajatuksia liittyen peleihin ylipäätään sekä miltä esimerkiksi VR-pelaaminen tuntui ensimmäisellä kerralla. Nuoret saivat esittää toivomuksia, siitä minkälaisia pelejä he haluaisivat kokeilla, jonka seurauksena viimeisen tapaamiskerran pääaiheena oli kauhu.

VR-pelaamisen tapoja ja mahdollisuuksia

VR-pelaamisen tulevaisuuden näkymät ovat hyvin vahvat. Kokemuksena VR-pelaaminen on aivan omalla tasollaan, eikä sitä voi verrata normaaleihin videopeleihin. VR mahdollistaa kokemuksen, jossa pääsee istumaan tai seisomaan omassa huoneessaan, mutta kokemaan samaan aikaan, että on vaikka avaruudessa tai tappelemassa zombeja vastaan. Itse olen ollut esimerkiksi VR-lasien avulla katsomassa Afrikan safareita sekä vuoristoradoissa, joihin en todellisuudessa uskaltaisi mennä.

VR-pelaamisen ei kuitenkaan tarvitse rajoittua ns. hupipelaamiseen. Vaan sitä voidaan hyödyntää monin tavoin myös koulutukseen tai opetukseen pelillisyyden kautta. Esimerkiksi lapsien kanssa voidaan käyttää luontosovelluksia, joiden avulla he voivat oppia tunnistamaan eri eläin- tai kasvilajeja. VR-lasien avulla on mahdollista käydä tutustumassa erilaisiin historiallisiin kohteisiin, kuten Anne Frankin taloon. Tulevaisuudessa on hyvin todennäköisesti vieläkin laajemmat mahdollisuudet oppia jotain VR-pelien avulla.

Virtuaalisisältöjen käyttäminen yhteisöpedagogiopinnoissa

VR-todellisuuden yhdistäminen yhteisöpedagoginopintoihin voi vaatia hetken suunnittelua mihin se on sopiva tapa. Tällä hetkellä mediakasvatuksen opintojaksolla on mahdollista päästä kokeilemaan VR-lasien käyttöä ja miltä se tuntuu. Tämä oli minullekin ensimmäinen kerta, kun pääsin kokeilemaan VR-lasien käyttöä.

En kuitenkaan näe ollenkaan mahdottomaksi, jos vaikka joihin opintojaksoihin pystyttäisiin lisäämään virtuaalitodellisuuden käyttöä. Esimerkiksi Luovien ja kulttuuristen menetelmien opintojaksolla, olisi mahdollista kokeille miltä tuntuu spray maalata VR-lasien kanssa tai Luonto- ja ympäristökasvatuksen kurssilla voisi mennä kiipeämään VR-lasien kanssa vuorelle ja katsoa miltä siellä vuoren päällä näyttää. Mahdollisuudet ovat hyvin monenlaiset, mikäli vaan halutaan hyödyntää virtuaalitodellisuutta.

Uskon, että omassa työssäni VR-laseista on hyötyä. Sain viime keväänä koululta lainaan muutamat VR-lasit, joita sain käyttää harjoittelussani nuorisotilalla. Nuorisotyö on työnä sellaista, johon sopisi loistavasti virtuaalitodellisuuden hyödyntämien eri tavoin. VR-lasit voivat toimia keskustelun avaajana tuntemattoman nuoren kanssa tai kokeilun jälkeen nuori tai asiakas voi tuoda keskusteluun aiheita, joita ei välttämättä muuten nostaisi esiin. Oman kokemukseni mukaan ihmiset, jotka kokeilevat ensimmäisiä kertoja VR-laseja selostavat koko ajan niitä käyttäessään ja vielä pois ottamisen jälkeenkin mitä kaikkea he ovat nähneet ja kokeneet lasien avulla.

Kaiken kaikkiaan VR-lasit monipuolistavat pelaamisen ja myös opetuksen, mikäli niille annetaan mahdollisuus. VR-laseista osa on helposti liikuteltavia, joten ne eivät ole edes paikka sidonnaisia vaan niiden avulla voidaan pelata erilaisissa paikoissa ja tilanteissa.

ODI-hankkeen toiseen koulutuspäivään kutsuttiin taiteen, kulttuurin ja luovan alan toimijoita. Kokoonnuimme aurinkoisena perjantai-iltapäivänä Kotkassa Merikeskus Vellamon Ruuma-tilassa, jonne oppeja virtuaaliteknologioista tuli hakemaan 20 osallistujaa.

Yksi ODI-hankkeen tehtävistä on lisätä Kymenlaakson alueen yritysten ja organisaatioiden ymmärrystä virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksista ja haasteista. Tähän tavoitteeseen pyrimme vastaamaan koulutuspäivien järjestämisellä ja niihin rakennetuilla luennoilla, työpajoilla ja laitedemoilla. Luento-osuudessa käymme läpi muun muassa lisätyn todellisuuden (AR), virtuaalitodellisuuden (VR), 360-ympäristöjen sekä metaversumien mahdollisuuksia käytännön esimerkkien avulla.

Xamkin Game Design koulutusohjelmassa opettava virtuaaliympäristöjen suunnittelija Henri Brandt luennoi ODI-koulutuspäivässä. Kuva: Tiina Savallampi

Luennon jälkeen osallistujat pääsivät syventymään teknologioihin rinnakkaisissa työpajoissa, joiden aiheet olivat valikoituneet taiteilijoille suunnatun kyselyn vastausten perusteella. Nämä olivat: lisätyn todellisuuden käyttäminen taiteellisessa työskentelyssä, kuvan tekeminen Midjourney-tekoälyllä sekä lasiesineen 3D-mallin luominen skannaamalla.

Lisätyn todellisuuden työpajasta vastasi taiteilija ja palvelumuotoilija Janne Autio Augio Augmented Reality Studiolta. Hänen johdollaan osallistujat ideoivat ensin pareittain mihin lisättyä todellisuutta voisi käyttää omassa toiminnassa. Tämän jälkeen ideoita työstettiin eteenpäin rautalankamallien avulla ja mietittiin sisällön toiminnallisuuksia ja kohderyhmää. Täältä löydät koosteen työpajan tuloksista: ODI-hanke – AR työpaja

Osallistujat ideoivat lisätyn todellisuuden sisältöjä Augion laatimiin prototypointipohjiin. Kuva: Tiina Savallampi

Tekoäly-työpajassa harjoiteltiin kuvien tekemistä Midjourney AI -työkalulla. Työpajan alussa kuultiin kuvataiteilija Carine Fabritiuksen kokemuksia tekoälyn käyttämisestä kuvanteon työvälineenä sekä pohdintaa tekoälyn eettisestä puolesta. Inspiraatioksi ja eri työkalujen tyylien ja mahdollisuuksien esittelemiseksi Carine esitteli myös omia teoksiaan, joissa tekoäly on ollut osana luovaa prosessia. Tämän jälkeen osallistujat loivat kuvia antamalla kehotteita eli erilaisia tekstipohjaisia käskyjä Midjourneylle.

Työpajassa luotu kuva: Midjourney AI ja Ekaterina Kosonen

Kolmannessa työpajassa demottiin käytännössä, miten fyysinen lasiesine voidaan muuttaa 3D-malliksi. Esineestä otettiin riittävä määrä kuvia sen eri puolilta, jotta mallinnusohjelma saisi riittävästi dataa kappaleesta mallin muodostamiseksi. Osallistujat pääsivät itse kuvaamaan sekä hankkimaan menetelmästä lisätietoja työpajaa ohjanneilta Innocoden ja FutureFoxin teknologia-ammattilaisilta. Muistiinpanoja tehtiinkiin kynät sauhuten!

Päivään kuului myös tietoiskuosuus, jolloin Xamkin Game Studios, Digiasema ja Kymi Accelerator-hankkeet esittäytyivät ja kertoivat, minkälaisia konkreettisia mahdollisuuksia TKI-toiminta ja opiskelijayhteistyö voivat tarjota teknologioiden käyttöön liittyen.

Kotiin lähtiessä kuvataiteen, museoalan, muotoilun, kulttuurisen nuorisotyön sekä teatterialan osallistujat kertoivat iltapäivän olleen antoisa ja avanneen hyvin eri teknologioiden mahdollisuuksia. Kommenttien perusteella kuulosti siltä, että onnistuimme lisäämään ymmärrystä virtuaaliteknologioista sekä herättämään ajatuksia, miten näitä voisi ottaa haltuun omassa työskentelyssä. Moni myös kertoi, että luentoa olisi jaksanut kuunnella pidempäänkin!

Suuri kiitos osallistujille, tietoiskujen pitäjille, työpajojen vetäjille sekä Kotkan taitelijaseuralle ja Kotkan kulttuuri- ja tapahtumapalveluille mainiosta yhteistyöstä!

Ota virtuaaliteknologiat haltuun ODI-hankkeen koulutuspäivässä!

Odi-hankkeen ensimmäinen koulutuspäivä järjestettiin 16.5. Kouvolassa. Uutta oppia virtuaaliteknologioista oli hakemassa eri alojen yrityksiä sekä kaupunki- ja koulutusorganisaatioiden edustajia. Koulutuspäivään osallistuneiden kanssa olemme loppukevään aikana suunnitelleet pilottitoteutuksia, joita toteutamme muun muassa opiskelijayhteistyönä tulevan syksyn kuluessa. Yhteistyötä teemme esimerkiksi Kouvolan teatterin ja Arboretum Mustilan kanssa.

ODI rantautuu seuraavaksi Kotkaan

Seuraava koulutuspäivä toteutetaan pe 1.9. klo 12-17 Kotkassa Merikeskus Vellamossa. Koulutuspäivä on suunnattu taiteen ja kulttuurialan toimijoille ja se koostuu luennoista, tietoiskuista ja työpajoista. Kartoitamme parhaillaan alueen taiteilijoiden tarpeita ja ajatuksia virtuaaliteknologioihin liittyen yhteistyössä Kaakon taiteen kanssa. Verkkokyselyn tavoitteena on saada esiin tietoa, jotta voimme suunnitella koulutuspäivästä antoisan juuri taide- ja kulttuurialan ammattilaisille! Toivommekin taiteilijoilta ehdotuksia sekä luentojen että työpajojen aiheiksi. Kyselyn tuloksia hyödynnetään myös ODI-hankkeessa kehitettävän koulutuskokonaisuuden suunnittelussa.

Kyselystä nousseiden aihepiirien lisäksi, avaamme päivän aikana virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksia ja haastamme osallistujia pohtimaan, miten teknologiat voisi ottaa haltuun oman toiminnan kehittämisessä ja miksi. Koulutuspäivässä jaetaan tietoa ja kuullaan esimerkkejä muun muassa seuraavista teknologioista:

  • lisätty todellisuus (AR)
  • virtuaalitodellisuus (VR)
  • 360-ympäristöt
  • metaversumit

Pääkouluttajana toimii virtuaaliympäristöjen suunnittelija ja Xamkin Game Design -opettaja Henri Brandt.

Save the Date! Jos kiinnostuit, laita päivä ylös kalenteriisi. Ilmoittautuminen avataan ja tarkempi ohjelma päivitetään tapahtumasivulle sekä ODI-hankkeen sivulle elokuun alussa.

Nähdään Kotkassa!

Tilaisuuden järjestää ODI – Osallistavat digitaaliset teknologiat design- ja datapohjaisissa yhteiskokeiluissa -hanke, jota päärahoittaa Otsakorven säätiö. Hankkeen toiminta on kohdennettu Kymenlaaksoon.

Lisätietoja: tiina.savallampi@xamk.fi ja henri.brandt@xamk.fi

Hankkeen nimi:

ODI – Osallistavat digitaaliset teknologiat design- ja datapohjaisissa yhteiskokeiluissa

Hankkeen kesto: 1.3.2023–29.2.2024

Tiedot

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
Vahvuusala: Digitaalinen talous
Tutkimusyksikkö: Luova talous

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Otsakorven säätiö
Kokonaisbudjetti: 70 000 euroa
Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 20 000 euroa

Yhteystiedot

Tiina Savallampi
Projektipäällikkö
+358 44 702 8960
etunimi.sukunimi@xamk.fi

Henri Brandt
TKI-asiantuntija
etunimi.sukunimi@xamk.fi