Euroopan unioni, Euroopan aluekehitysrahasto Kymenlaakson liitto Varsinais-Suomen liitto

Kokemusten talo

Kokemusten talo tutki, kokeili ja kehitti erilaisia virtuaalitiloja ja niihin liittyviä kokemuksia 1.9.2021-31.8.2023.

Hanke on päättynyt.

Covid19-pandemian aiheuttamat rajoitukset ovat tuottaneet ylipääsemättömiä haasteita etenkin aloilla, joiden liiketoiminta perustuu sekä fyysiseen läsnäoloon ja vuorovaikutukseen että asiakkaiden skaalautuvuuteen isoissa paikallisissa tiloissa. Kokemusten talo -hankkeessa virtuaalitiloista kehitetään uutta kestävää liiketoimintaa etenkin matkailu-, ravintola-, tapahtuma- sekä luovan alan pk-yritysten muuttuneisiin tarpeisiin. 

Hankkeen toimenpiteet

Neljän ammattikorkeakoulun yhteisessä projektissa

  • Tutkittiin loppukäyttäjien ja asiakkaiden tilakokemukseen vaikuttavia virtuaalisia, sosiaalisia ja fyysisiä tekijöitä.
  • Tutkittiin ja ennakoitiin näihin perustuvia liiketoimintamahdollisuuksia ja kasvuhaasteita matkailu-, ravintola- ja tapahtuma- sekä luovilla aloilla.
  • Yhteiskehitettiin tutkimukseen perustuvia virtuaali- ja hybriditiloja sekä liiketoimintamalleja.
  • Etsittiin myös kestäviä ratkaisuja tyhjiksi, vajaakäytölle tai pandemian takia käyttötarkoitukseltaan muuttuneille fyysisille tiloille.

Xamkin osatoteutuksessa testattiin virtuaalisen vuorovaikutuksen, peli- ja digitaalisen taiteen mahdollisuuksia tilakokemuksen kehittämisessä. Lisäksi kartoitimme yleisön kokemuksia virtuaalisista tiloista ja palveluista sekä kehitimme liikuteltavaa teknologiatilaa.

Kokemusten talo -hanketta rahoitetaan REACT-EU-rahoituksesta osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Xamk.fi -palvelun saavutettavuusseloste löytyy tästä linkistä: Saavutettavuus ja esteettömyys – XAMK

Lue hankkeen muista toimenpiteistä ja toteuttajista lisää täältä: https://kokemustentalo.fi/

Ajankohtaista

Karnevaali-Galleria esittelee digitaalista taidetta Kauppakeskus Pasaatissa Kotkassa 25.8.-30.9.2023.

Kotkassa voi myös tutustua vuorovaikutteisiin, immersiivisiin teoksiimme Merikeskus Vellamossa Pako Pompejista -näyttelyssä 1.10.2023 saakka.

Hankkeen kokeiluja ja tuotoksia

Toteutimme Arboretum Mustilan kanssa kolme luontoaiheista AR-sisältöä. AR (= Augmented Reality), eli lisätty todellisuus on käyttäjän omalla puhelimella koettava kokemus. Lisätyssä todellisuudessa oman puhelimen ruudulle ilmestyy digitaalisia elementtejä, jotka näyttävät puhelimen ruudulla sulautuvan fyysiseen ympäristöön saumattomasti.  

Kolme erilaisen sisällön avulla selvitettiin lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia muun muassa palvelukokemuksen rikastamisessa sekä käyttäjäkokemuksia.

Puun aika pohtii ihmisen aikakäsitystä suhteessa puun ikään, Syötävä metsä vie meidät muistelemaan lapsuuden leikkejä ja Soiva puu etsii tasapainoa puiden ja puusta rakennettujen soittimien välille. 

Sisällöt ovat suunnitelleet ja toteuttaneet digitaalisen taiteen asiantuntija Carine Fabritius, opiskelija Mikko Lappi sekä tilakokemusasiantuntija Lauri Wuolio. 

Lue lisää AR-sisältöjen lähtökohdista ja testauksesta: Luontoa luurista -artikkeli

Lue lisää Syötävä metsä -sisällön kehitysprosessista: Syötävän metsän AR-toteutus -artikkeli

Kuva syksyisestä testauksesta Mustila Arboretumissa. Kuva: Kokemusten talo
Näkymä Syötävä metsä -sisällöstä talvimaisemassa. Kuva: Kokemusten talo

Arboretum VR on pulmapeli, jossa pelaaja johdattaa eksyneet muurahaiset takaisin kotipesäänsä. 

Pelissä seikkaillaan Mustila Arboretumin luonnosta inspiroituneessa ympäristössä, josta osa on 3D-skannattu paikan päällä Mustilassa. 

Peli on ollut esillä installaation muodossa, johon kuuluu VR-lasien lisäksi videoprojisointi ja ääni. 

Pelin on suunnitellut ja toteuttanut Xamkin Game Design opiskelijat Jenna Toivonen ja Viktor Pavlov peliasiantuntija Tatu Heinämäen johdolla. Pelin äänisuunnittelusta ja musiikista on vastannut Lassi Kähärä. 

Kuvakaappaus Arboretum VR-pelistä.

Kokemusten tila, elämyksellisiä sisältöjä esittelevä PopUp-tila järjestettiin Kauppakeskus Veturissa 20.10.-11.11.2022.

Tilassa pääsi kokemaan muun muassa virtuaalista taidetta, pelejä sekä ohjattuja työpajoja. Tila ja sisällöt olivat avoinna kaikille kiinnostuneille.

Kokemusten tilan tavoitteena oli tuoda kauppakeskukseen uusia taide- ja kulttuuripainotteisia sisältöjä sekä selvittää, minkälaista kysyntää ja liiketoimintapotentiaalia tällaisella toiminnalla voisi olla luovan ja elämysalojen yrityksille sekä minkälainen kulttuuritoiminta kiinnostaa kauppakeskuksessa asioivia.

Lue lisää nuorten viikon ohjelmasta: https://next.xamk.fi/uutta-luomassa/kauppakeskuksen-tyhja-liiketila-muuntautui-pop-up-nuorisotilaksi/

Kokemusten tilan installaatiot ja virtuaalisisällöt heijastettiin tilan seinille. Kuva: Tiina Savallampi
Kouvolan kirjasto toteutti Kokemusten tilaan Loihditun luokkahuoneen kirous -pakopelin. Kuva: Tiina Savallampi.

Loimme Midjourney AI-tekoälyn avulla kuvituksia osaksi äänen luettuja kauhutarinoita. Kuvituksista tehtiin videot, joita sai katsella suurelta seinältä samalla kun kuunteli tarinaa.

Kokeilu toteutettiin yhteistyössä Kouvolan kirjastojen kanssa Kokemusten tilassa. Kuvien ja videoiden toteutus: Carine Fabritius.

Ihmiset ovat kerääntyneet katsomaan seinälle heijastettua kuvaa.

Virtuaalilyhdyt on Midjourney -tekoälyllä kuvitettu interaktiivinen teos. Siinä katsojaa pyydetään sytyttämään eri värisiä lyhtyjä. Näkyviin ilmestyessään lyhdyt alkavat loistamaan ja hiipuvat hiljalleen taas sammuksiin. 

Teoksen on kuvittanut digitaalisen taiteen asiantuntija Carine Fabritius ja koodannut peliasiantuntija Tatu Heinämäki. 

Sytytä lyhtyjä omalle ruudullesi tästä: Kokemusten talo – Virtuaalivenetsialaiset (kokemusten-talo.glitch.me)

Virtuaalilyhtyjä sytyteltiin Malminkartanon Virtuaalivenetsialaisissa. Kuva: Kokemusten talo

Virtuaalista graffitimaalausta (Kingspray Graffiti) testattiin pitkin kesää 2022 useammassa eri paikassa. Hyödynsimme valmista sisältöä kerätäksemme kokemuksia siitä, miltä virtuaalimaailma ja siellä toimiminen tuntuu.

Noin 10-13-vuotiaita graffitimaalaus tuntui kiinnostavan eniten. Muutama aikuinenkin “rohkeni” spreijaamaan silloin, kun tila oli suljetumpi ja rauhallisempi.

Kokeilussa tärkeää oli striimata lasien näkymä muiden, esim. perheen tai kavereiden katsottavaksi. Näin kokemuksesta tuli jaettava.

Graffiteja taiteiltiin Anjalan kartanossa heinäkuussa 2022. Kuva: Tiina Savallampi

Etäesityskokeilujemme tavoitteena oli

  • kehittää liikuteltavaa teknologiatilaa
  • selvittää teknologiaan liittyviä reunaehtoja
  • huomioida laadukkaan etäesityksen elementtejä
  • kokeilla miten eri sisällöt taipuvat etäesittämiseen

Tehdyt kokeilut:

Etämusiikkiesitys (laulu ja piano) 15.12. yhteistyössä Artome Oy:n ja Rautakorven kiinteistöt Oy:n kanssa.

Tilaisuus järjestettiin Microsoft Teams -palvelun välityksellä.

Lue lisää: https://next.xamk.fi/yhteistyossa/vuorovaikutteinen-etamusiikkiesitys-toi-joulun-tunnelmaa-asumispalveluyksikkoon/

Matkateatterin Karhun jälki -nukketeatteriesitys Turusta Kouvolaan 17.11.2022 yhteistyössä Turku AMK ja Valkealan Iltatähti ry:n kanssa.

Tilaisuus järjestettiin Zoom-palvelun välityksellä.

Etämusiikkiesitys Mikkelistä Kouvolaan 21.6.2022 yhteistyössä Kauppakeskus Veturin ja Artome Oy:n kanssa. Esiintyjänä “mies ja kitara” Jaakko Pitkänen.

Tilaisuus järjestettiin Microsoft Teams -palvelun välityksellä.

Valkealan Iltatähdessä seurattiin Karhun jälki -nukketeatteriesitystä etäyhteydellä. Kuva: Tiina Savallampi

Kaikugrammi on Tatu Heinämäen suunnittelema pelattava UV-seikkailu, jossa selvitetään mysteeriä Kouvolatalon ympäristössä, käyttäen apuna UV-valoa.

Kaikugrammia pääsi pelaamaan Lux Like Kouvola -valotaidefestivaalilla 3.-6.11.2022. Neljänä iltana Kaikugrammia kävi pelaamassa noin 350 henkilöä.

Kartoitimme verkkokyselyllä virtuaalipalveluiden ja -teosten sekä etäesitysten käyttökokemuksia syksyllä 2022 . Kysymyksissä painotettiin luovan toimialan ja elämysteollisuuden sisältöjä.

Tuloksiin voit tutustua joko perinteisemmässä raporttimuodossa tai kevyesti pelillistetyssä muodossa Kouvolatalon 360-ympäristössä. 360-raportti on prototyyppi, jonka avulla kokeilemme, miten tutkimuksesta saatua tietoa voidaan esitellä uudella tavalla.

Vaikka 360-kuvaympäristössä esitellään nyt kyselyn tuloksia, voisi vastaava toteutus soveltua myös asiakaskyselyiden tekemiseen. Tällöin esimerkiksi tapahtumakävijöiden olisi helppo palauttaa mieleen palvelukokemuksia ja eritellä kokemaansa eri paikoissa. Esimerkiksi Kouvolatalon pihalta otetussa kuvassa voitaisiin kysyä saapumiseen ja opasteisiin liittyvistä asioista, eteisessä narikkaan liittyvistä palveluista, näyttämöltä otetun kuvan kohdalla itse esitykseen liittyviä kokemuksia ja niin edelleen.

Kokeile siis rohkeasti tulosvisailua ja pohdi, missä voisit soveltaa vastaavaa toteutusta!

“Elli uudessa koulussa” -tarinaan laadittu vuorovaikutteinen lukuhetki toteutettiin neljässä alakoululuokassa huhtikuussa 2023. Kokeilun avulla testattiin pelillistettyjä vuorovaikutustoimintoja Howspace-alustan avulla.

Kokeilu toteutettiin yhteistyössä Kouvolan kirjaston kanssa.

Kokeilusta lisää Suomen kirjastoseuran blogissa: https://suomenkirjastoseura.fi/vuorovaikutteinen-etalukuhetki-innosti-alakoululaisia/

Lukuhetkestä laadittiin myös verkkoversio, joka oli koettavissa hankkeen loppuun saakka 31.8.2023 Kyyti-kirjastojen sivuilla.

Verkkoversion tekninen toteutus: Mikko Lappi, Xamk
Äänitys: Sauli Simola, Xamk
Kuvitukset: Ulla Sainio ullasainio.com
Tarina: Heli Malometsä, Kouvolan kirjasto

Etälukuhetkien toteutus luokissa
Kerronta: Heli Malometsä, Kouvolan kirjasto
Kuvitukset ja animaatiot: Ulla Sainio, Gentil Oy
Vuorovaikutussisältöjen ja toiminnallisuuksien suunnittelu ja toteutus: Carine Fabritius, Xamk
Striimaus: Mikko Lappi, Xamk
Havainnointi ja käyttäjätutkimuksen suunnittelu: Tiina Savallampi, Xamk

Kuva: Ulla Sainio

Instagram-filtterit

  • Reagoi käyttäjän kasvojen ilmeisiin ja liikkeisiin
  • Immerviivisyys tarkoittaa teokseen uppoutumista: hetkellistälumoutumista taideteoksesta
  • Immersiivisyys ei liity pelkästään digitaalisiin teoksiin, sen voi kokea yhtälailla maalaustaidetta katsoessa

Filtterit on luotu Suomen Merimuseon Pako Pompejista -näyttelyyn. Pompejin naamio ja Pompejin kasvot -teokset löytyvät Suomen merimuseon ja Merikeskus Vellamon Instagram-tilien filttereistä. Lisäksi Pompejin naamio on koettavissa näyttelysalissa.

Filtterin voi avata myös oheisesta QR-koodista.

Tekijä: Carine Fabritius.

Kuva: Carine Fabritius

Jäljet tuhkassa -projisointiteos

  • Reagoi kävijän liikkeisiin, perustuu syvyyskameratekniikkaan, joka tunnistaa liikkeen ja mittaa etäisyyden.
  • Lattiaprojisointi, jossa tuhkaa leijailee Pompejin kaduille. Kävellessä tuhka-alueen yli, jää “jälkiä” lattiaan, jotka hiljalleen taas peittyvät tuhkaan.

Jäljet tuhkassa -teos on luotu Pako Pompejista -näyttelyyn ja se löytyy näyttelysalista tulivuoren purkautumista kuvaavan animaation yhteydestä.

Tekijät: Mikko Lappi, Tatu Heinämäki

Kuva: Carine Fabritius

Tavoitteet

  • Selvittää loppuasiakkaan virtuaaliset, fyysiset ja sosiaaliset tekijät, jotka vaikuttavat tilakokemukseen​.
  • Selvittää virtuaalisten ja fyysisten tilojen rajaehdot kestävälle ja liiketoiminnallisesti järkevälle käytölle.​
  • Kehittää loppuasiakkaan elämyksellistä tilakokemusta ja tuottaa monikulttuurisen ja vuorovaikutteisen elämyksen simulointitiloja, joita MaRaTa- ja luovien alojen yritykset pääsevät hyödyntämään oman liiketoimintansa skaalaamisessa.​
  • Kehittää kestäviä ja rajoitukset huomioon ottavia liiketoiminta- ja palvelukonsepteja MaRaTa ja luovan alan pienille ja keskisuurille yrityksille.​
  • Kehittää kestäviä ja liiketoiminnallisesti kannattavia tilakonsepteja kiinteistöalalle.

Tulokset

1) Uutta tietoa loppuasiakkaiden tilakokemuksesta

2) Uutta tietoa virtuaalisten ja fyysisten tilojen käyttömahdollisuuksista

3) Uusia virtuaali- ja hybriditilakonsepteja MaRaTa ja luovan alan toimijoiden käyttöön

4) Uusia liiketoiminta- ja palvelukonsepteja MaRaTa- ja luovan alan toimijoiden käyttöön

5) Uusia tilakonsepteja kiinteistöalan toimijoille sekä kumppanuusverkostoja alojen välille.

Kenelle?

Kohderyhmät

  • Luovan alan pk-yritykset
  • Matkailualan pk-yritykset
  • Ravintola-alan pk-yritykset
  • Tapahtuma-alan pk-yritykset

Erilaisiin virtuaalitilojen kokeiluihin ja digitaalisen vuorovaikutuksen testauksiin kutsumme osallistujiksi erilaisia yleisöjä. Teemme kokeiluja esimerkiksi Valkealan Iltatähti ry:n asukkaiden ja henkilökunnan kanssa.

Menneitä tapahtumia

2023

Interaktiiviset immersiiviset sisällöt osana Suomen merimuseon Pako Pompejista -näyttelyä Merikeskus Vellamossa Kotkassa 31.3.-1.10.2023.

Digitaalisen taiteen Karnevaali-Galleria Kauppakeskus Pasaatissa Kotkassa 25.8.-30.9.2023.

Videomapping työpajat ja kuosisuunnittelu tekoälyn avulla Kouvolassa 17.8. ja Kotkassa 29.8.

Syksy 2022

Kokemusten talon syksyyn on kuulunut lukuisia kokeiluja, tapahtumaosallistumisia, popup-tilan perustamista, yhteistyötä koulutuksen kanssa sekä sisältöjen käyttäjätestausta.

Hankkeellemme syntyi syksyn kuluessa palvelumuotoilun opinnäytetyö: Tyhjäksi jääneiden liiketilojen hyödyntäminen kulttuuritiloina kauppakeskuksessa: palvelumuotoilu konseptoinnin apuna (Nelli Saarti) Opinnäytetyö on luettavissa täältä.

KEVÄT 2022

Ideapajassa 16.5. pohditaan porukalla muun muassa mitä mahdollisuuksia liikuteltava teknologiatila voi antaa esimerkiksi esittävän taiteen alalle, millaisia yleisöjä voidaan teknologian avulla tavoittaa ja miten virtuaalisista teoksista ja esityksistä saadaan elämyksellisiä ja vuorovaikutteisia.

Kokemusten talossa pilotoidaan liikuteltavaa teknologiatilaa ja osallistuvat yritykset ja taiteilijat voivat hyödyntää hankkeen laitteistoa omien esityskokeiluihinsa.

….

Järjestimme 12.5. Virtuaalista vuorovaikutusta verkkotyöpajan Gather Town -alustalla. Työpajan tarkoituksena oli kokeilla konkreettisesti osallistujien kanssa alustan toimintoja ja yhdessä tekemistä ja havainnoida niiden avulla, kuinka vuorovaikutus toteutui. Työpajassa kuulimme myös simulaatiotutkija Anssi Salmen ajatuksia simulaatioiden mahdollisuuksista luoville ja elämysaloille. Gather Town -alusta toimikin meille eräänlaisena tilasimulaattorina virtuaalisessa ympäristössä. Anssin puheenvuoro on katsottavissa täältä: Simulaation mahdollisuudet luovilla ja elämysaloilla, 12.5.2022 XAMK – YouTube

Anssi on myös kirjoittanut blogijuttuja simulaatioista eri aloilla. Simuloitu vuosi 2021 -blogisarja löytyy täältä: Simuloitu Vuosi 2021 – Simulaattori – Simulation Wizard

Tänä keväänä Xamkin kulttuurihyvinvoinnin YAMK-opiskelijat saivat Kokemusten talo -hankkeelta tehtäväkseen ideoida vuorovaikutteisia digielämyksiä valitsemilleen kohderyhmille sekä toteuttaa ideat kevyesti kokeilemalla. Tavoitteena oli tarttua toimeen konkreettisesti ja viettää vähemmän aikaa suunnittelupöytien äärellä.

Miksi?
Käytännön tekeminen muuttaa abstraktin idean konkreettiseksi, mikä on palkitsevaa ja innostaa eteenpäin. Osallistujien kanssa idean testaaminen antaa välitöntä palautetta kun toimintaa pääsee havainnoimaan ja keskustelemaan osallistujien kanssa.

Tiivis aikataulu kysyi varmasti sisua, luovuutta ja tahdonvoimaa. 11.5. kuulimme kokeiluista saatuja kokemuksia ja tuloksia, jotka olivat täyttä kultaa – ei ainoastaan uuden opin saamisen ja kehittämiskohteiden esiin nousemisen vuoksi, vaan myös siksi, että opiskelijoiden toteuttamat digielämyskokeilut olivat luoneet merkityksellisiä ja tunteikkaita hetkiä niihin osallistuneille.

Ajankohtaista

Millaisia kulttuuri- ja tilaelämyksiä voidaan luoda liikuteltavan teknologian avulla? Kokosimme yhteen aiheesta kiinnostuneita ja lähdimme selvittämään, mitä liikuteltava tila tarkoittaa ja mahdollistaa.

Kohtasimme Kouvolassa Xamkin Future Experience Labissa 16.5. liikuteltavan teknologiatilan kehittämisen merkeissä. Tilaisuuden tarkoituksena oli herätellä ajatuksia, millaisia vuorovaikutteiset etäesitykset ja teknologian avulla koettavat kulttuurielämykset voisivat olla.

Esiintyjän näkökulmasta etäesiintyminen ei houkuttele eikä liveyleisöä korvaa mikään, mutta voisiko teknologia rikastaa live-esityksiä ja tarjota tunteikkaita ja yhteisöllisiä kokemuksia myös heille, jotka eivät syystä tai toisesta pääse mukaan livekatsomoihin? Voisiko teknologia mahdollistaa vuorovaikutuksen kotikatsomoista myös esiintyjän suuntaan ja tehdä etäyleisöstä aktiivisia osallistujia? Liikuteltavan teknologiatilan kehittäminen on yksi konkreettisista toimenpiteistä Kokemusten talo -hankkeessa. Tavoitteena on löytää helppokäyttöinen, edullinen ja monipuolinen laitekokoelma, jonka avulla voidaan esittää taidetta erilaisissa tiloissa. Haluamme kehittää liikuteltavaa teknologiatilaa yhdessä tilan käyttäjien kanssa, jotta saisimme tietää, minkälaisia laitteita todella tarvitaan ja minkälaisia käyttökohteita niillä olisi. Niinpä kutsuimme mukaan Ideapaja-tilaisuuteen taiteen- ja kulttuurialojen ammattilaisia, teknologiatilan potentiaalisia käyttäjiä sekä kaikkia aiheesta kiinnostuneita.  

Ideapajaan osallistui yrityksiä, yhdistyksiä sekä kehittämishankkeita. Kokeilimme porukalla liiketunnistukseen perustuvaa älyseinällä ryhmässä pelattavaa The Great Escape -peliä, katsoimme 360-musiikkivideota VR-laseilla sekä tutustuimme pyörillä kulkevaan Artome-esityskalusteeseen, jonka avulla voidaan helposti projisoida esityksiä ja järjestää videoneuvotteluita. Lopuksi pohdimme pienryhmissä kahvin äärellä, miten teknologiaa voisi hyödyntää erilaisiin esityksiin ja minkälaiset virtuaalikokemukset voisivat kiinnostaa myös itseä kuluttajana. 

Osallistujat kirjoittivat pienryhmissä ajatuksiaan ja ideoitaan tehtäväpohjiin. Kuva: Carine Fabritius.

Pienryhmissä heräsi muun muassa seuraavia ajatuksia ja kysymyksiä jatkokehittämiseen:  

  • Liikuteltava teknologia voisi aktivoida etäosallistumiseen. Esitys tai työpaja voisi siirtyä helposti esimerkiksi kylätaloilta toisille. 
  • Miten VR-maailmoja voisi hyödyntää taikuudessa? 
  • ASMR-kokemukset ja immersiiviset sisällöt hyvinvoinnin näkökulmasta kiinnostavat. 
  • Virtuaalilaseilla koettava maailma olisi hyvä saada esille isommalle seinälle myös muiden tilassa olevien nähtäville. 
  • Live-esityksen taltiointi ja sen uudelleen esittäminen niin, että katsoja voi kokea olevansa osa yleisöä. 

Jatkotyöskentelyn osalta osallistujilta tuli toive, että sitä tehtäisiin tilassa, jossa esityksiä ja teoksia voisi jatkossa myös kokea. Näin ollen seuraavaksi ideointipaikaksi valittiin Kauppakeskus Veturin tyhjä liiketila, jossa Ideapajan jatkot järjestetään 22.6. Kauppakeskus Veturi on jo pitkään tarjonnut taitelijoille näyttelytiloja ja heillä on jatkossakin kiinnostusta esitellä kauppakeskuskävijöille kulttuuria sen eri muodoissaan sekä kehittää elämyksellisiä tiloja. Tervetuloa jatkamaan ideointia kanssamme!

Kirjoitti: Tiina Savallampi 

Kokemusten talo –hankkeen webinaarit jatkuivat 12.5.2022 verkkotyöpajan merkeissä. Aiheena olivat simulaation mahdollisuudet luovilla ja elämysaloilla sekä virtuaalinen vuorovaikutus Gather –alustalla. Verkkotyöpajassa kokeiltiin käytännössä alustan eri toimintoja ja tehtiin vuorovaikutukseen liittyviä havaintoja tekemisen lomassa. 

Gather on yhdysvaltalainen verkkotyöskentelyalusta, jossa seikkaillaan avatar-hahmojen avulla värikkäissä pikselitaidemaisemissa. Valitsimme työpajaamme Gatherin valmiista tilavaihtoehdoista kesäisen saaren, sillä halusimme tuoda osallistujiemme ruuduille raikkaan tuulahduksen ja inspiroivan verkkokokousympäristön vaihtoehtona jo tutuille Teamseille ja Zoomeille. Valmiin saaren värimaailma ja elementit puhuttelivat meitä myös esteettisesti: Visuaalisuudella on väliä verkko- ja virtuaaliympäristöissä, saammehan näköaistin kautta ison osan informaatiota ruudun välityksellä koettavista sisällöistä. 

Ruutukaappaus Kokemusten saari -virtuaalitilasta Gather -alustalla.

Nimesimme alustan “Kokemusten saareksi”, jonne osallistujat ilmestyivät avatar-hahmoilla, jotka he olivat saaneet personoida asuja ja asusteita myöten. Oman hahmon personointi on yksi osa vuorovaikutusta käyttäjän ja alustan välillä. Avatar voi myös madaltaa kynnystä jutella ja toimia muiden kanssa verkkotiloissa, kun hahmon taakse voi halutessaan “piiloutua” tai toisaalta myös tuoda esiin omaa persoonaa. Hahmot ovat jo lähtökohtaisesti ystävällisen näköisiä ja numeronäppäinten (1-6) avulla, he voivat reagoida, tervehtiä ja lähettää toisilleen muun muassa sydämiä. Vielä iloisemman näköinen hahmosta tulee, kun sen laittaa tanssimaan z-näppäintä painamalla! Hymyilevä avatar on varmasti parempi vaihtoehto kuin puhua pimeille ruuduille tai nimikirjaimille.  

Testasimme saarella pienryhmissä myös rakentelutoimintoa. Alustalle voi tuoda erilaisia elementtejä valmiista kirjastosta. Myös omia kuvia ja videoita on mahdollista lisätä. Kuviin ja elementteihin voi lisätä vuorovaikutusta siten, että kukin osallistuja saa esineiden kautta omalle ruudulle auki esineeseen lisätyn sisällön, kuten videon tai verkkosivun sekä erilaisia ohjeita. Opastin ja –ohje-elementtejä löytyy myös valmiina, kuten nuolet, joiden avulla voi ohjata osallistujia kulkemaan haluttuun suuntaan tilassa. 

Tunne kuin olisit samassa tilassa

Alustalle voi luoda sekä tiloja että tapahtumia, joiden sisään voi aikatauluttaa erilaista ohjelmaa sekä sijoittaa pienempiä tiloja ja erilaisia tilojen välillä tapahtuvia siirtymiä. Tilassa liikutaan nuolinäppäinten avulla. Käytössä on myös chat- sekä video- ja ääniyhteystoiminnot. Kun hahmo liikkuu alustalla tarpeeksi kauas muista, hän ei kuule enää muiden keskustelua, ihan kuten fyysisessäkin tilassa tapahtuisi. Tämä mahdollistaa sen, että alustalla on helppo käydä kahdenkeskisiä sekä pienryhmäkeskusteluja. Käyttäjät näkevät missä muut tilan käyttäjät milloinkin ovat, tällöin voi helposti nuolinäppäinten avulla siirtyä “nykäisemään toista hihasta”, kun asiaa tulee. Tämä ominaisuus helpottaa myös vuorovaikutusta osallistujien välillä. 

Ruutukaappaus avataresta, joka reagoi kuulemaansa sydämellä Gather -alustalla.

Gatherissa vuorovaikutustilanteiden ohella kiinnostavaa on myös tilan simulointi. Edellä mainittu sijaintiin perustuva äänitoiminto on yksi tapa simuloida fyysistä tilaa. Alustalle voi myös rakentaa vaikkapa oman työpisteen tai kahvihuoneen vastaamaan fyysistä työympäristöä. Simulointia voi myös toteuttaa Gatherissa järjestämällä erilaisia oppimistilanteita tai asiakaskohtaamisia.

Ruutukaappaus osallistujan rakentamasta työpisteestä Gatherissa.

Työpajan alussa saimmekin kuulla simulaatioista sekä niiden mahdollisuuksista erityisesti luoville ja elämysaloille. Simulaatiotutkija ja Xamkissa logistiikkaa opettava Anssi Salmi toi esityksessään esiin myös simulaation tasoja. Anssin puheenvuoro on katsottavissa täältä.

Kurkkaa myös Anssin Simuloitu vuosi 2021 –blogiin, jossa on avattu lukuisten esimerkkien avulla simulaatioita eri aloilta. 

Nostoja työpajaosallistujien kokemuksista Kokemusten saarelta: 

  • Ryhmäytyminen ja pienryhmiin siirtyminen helppoa, kun näkee missä toiset liikkuvat. 
  • Avatar-hahmo edesauttaa kohteliasta käyttäytymistä. 
  • Humoristinen hahmo toisaalta toimii, mutta herättää kysymyksiä onko vakavasti otettava tietynlaisessa tapahtumassa/kohtaamisessa. 
  • Tilaan liittyminen helppoa ja intuitiivista. 
  • Tekeminen/rakentelu auttaa keskittymään, jos täytyy odottaa esimerkiksi puheenvuoroa. 
  • Voisi hyödyntää esimerkiksi opetuksessa sekä lasten ja nuorten kanssa. Tilan valmistelu voi kuitenkin vaatii paljon ennakkotöitä. 
  • Vaihtelua verkkokokouksiin, mutta potentiaalia silloin, kun ei ole tiukka aikataulu. 
  • Ideointisessioihin isommillekin porukoille, kun on niin helppo jakautua ryhmiin tekemään työvaiheita samanaikaisesti. 
  • Äänen osalta tunne kuin oltaisiin samassa tilassa, vahingossa tapahtuva “päälle puhuminen” häiriöttömämpää ja viiveettömämpää verrattuna muihin verkkokokousalustoihin. 

Jos Gather -alustan mahdollisuudet alkoivat kiinnostaa, ole yhteydessä! Järjestämme mielellämme lisää tutustumisia alustalle ja voimme pohtia yhdessä, miten sen avulla voisi olla mahdollista kehittää elämyksellistä virtuaalitilakokemusta. 

Blogin kirjoitti:

Tiina Savallampi

Kokemusten talossa etsimme uusia kulttuurin kokemisen muotoja ja tutkimme tilakokemusta sekä fyysisissä että virtuaalisissa ympäristöissä. Tätä varten kehitämme liikuteltavaa teknologiatilaa, joka mahdollistaa erilaisten virtuaalisten esitysten ja digitaalisten taideteosten esittämisen sekä pienten pelikokeilujen testaamisen. Tule tälle tutkimusmatkalle Xamkin tiimin kanssa! 

Hei lukija! Kiva kun olet löytänyt blogiimme. Aloitamme matkanteon tiimimme esittäytymisellä. Haluamme tehdä parhaamme, jotta tänä etä-digi-aikana voisimme luoda sujuvaa vuorovaikutusta ja hedelmällistä pohjaa yhteiselle tekemiselle. Kutsumme eri alojen yrityksiä ja opiskelijoita mukaan kehittämään ja toteuttamaan kanssamme pieniä kokeiluja ja uusia tapoja kokea kulttuuria. Kokeilujen tarkoituksena on testata teknologian mahdollisuuksia ja reunaehtoja sekä selvittää minkälaisia vuorovaikutuksellisia ja kestäviä virtuaalielämyksiä olisi mahdollista toteuttaa. Kokeilut antavat tietoa ja ideoita, jotta uusia palveluita ja tuotteita voidaan kehittää eteenpäin. Tule mukaamme ideoimaan, kehittämään, tutkimaan ja kokeilemaan! 

Kokemusten talo -hankkeen Xamkin tiimissä uuden äärellä ovat Carine, Tatu ja Tiina. Löydät yhteystietomme täältä. Älä epäröi ottaa yhteyttä jos mieleesi tulee pieninkin aavistus yhdessä tekemisestä.

Kokemusten talon Xamkin tiimi tapasi Kouvolan kampuksella uudessa FUEL-tilassa. Kuva: Tatu Heinämäki

Keitä olemme?

Carine: Kokemusten talo –hankkeessa toimin digitaalisen taiteen asiantuntijana. Olen koulutukseltani kuvataiteen maisteri ja omassa taiteessani olen tutkinut uusien teknologioiden mahdollisuuksia taiteellisessa ilmaisussa. Erityisesti lisätty todellisuus (AR =Augmented Reality) on inspiroinut minua. Hankeessa ideoin, toteutan ja tutkin yhdessä muun tiimin ja yhteistyökumppaneidemme kanssa erilaisia vuorovaikutteisia digitaalisia kulttuurikokemuksia virtuaalisissa ja fyysisissä tiloissa. 

Tatu: Teen hankkeessamme peliasiantuntija-nimikkeen alla pelisuunnitteluun ja pelillisyyteen liittyviä hommia. Työnkuvaani kuuluu suunnittelun lisäksi ideoidemme teknistä toteutusta, oli se sitten koodaamista, editointia tai muuta matskujen kasaamista. Inspiroidun hyvin suunnitelluista peleistä, joissa ei epäröidä kokeilla jotakin uutta! 

Tiina: Toimin hankkeessa Xamkin osatoteutuksen projektipäällikkönä. Vastuullani on myös virtuaalisen vuorovaikutuksen tutkiminen. Kokemusten talon lisäksi vedän PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hanketta ja opiskelen Xamkissa matkailu- ja palveluliiketoiminnan YAMK-tutkintoa. Inspiroidun Kokemusten talossa moniosaavasta tiimistämme, elämyksellisyyden tutkimisesta sekä uusiin teknologioihin tutustumisesta!

Kokemusten talo -hanketta toteuttaa neljä ammattikorkeakoulua. Tutustu koko kokonaisuuteen täällä: Home – Kokemusten Talo 

Hanke rahoitetaan osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia. 

Hankkeen nimi:

Kokemusten talo

Hankkeen kesto: 1.9.2021–31.8.2023

Tiedot

Hallinnoija: Laurea AMK
Osatoteuttajat: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Turun amk, Haaga-Helia amk
Vahvuusala: Digitaalinen talous
Tutkimusyksikkö: Luova talous

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Uudenmaan liitto, REACT EU:n EAKR-toimenpiteet
Kokonaisbudjetti: 612 780 euroa
Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 143 192 euroa

Yhteystiedot

Tiina Savallampi
Projektipäällikkö, Muotoilija AMK
+358 44 702 8960
etunimi.sukunimi@xamk.fi

Carine Fabritius
TKI-asiantuntija (digitaalinen taide)
etunimi.sukunimi@xamk.fi

Mikko Lappi
TKI-asiantuntija (pelit ja pelitaide)
etunimi.sukunimi@xamk.fi