Hyötypelikehitys ja peliyrittäjyys työelämäyhteydessä
Opiskelijoiden, oppilaitoksen ja Rajamuseon yhteistyö luo kestävän pohjaa yrittäjyyteen ja uuden hyötypeliliiketoiminnan kehittämiseen.
Hanke on päättynyt.
Projektin hyödyt
Opiskelijalle: työelämätaitoja, projektiosaamista, asiakasosaamista, hyötypelikehitys- ja peliliiketoimintaosaamista, peliyrittäjyysideoita, alueen mahdollisuuksien näkemistä
Oppilaitokselle: uusi työelämäkumppanuus, työelämätaitojen kehittyminen, opetussuunnitelman työelämälähtöisyys, työllistyminen, yhteisviestintä kumppanin kanssa
Elinkeinoelämälle ja alueelle: parempia peliosaajia yrityksiin, hyötypeliliiketoiminnan kehittäminen, matkailun kehittäminen, elinkeinorakenteen kehittyminen, peliosaajien juurruttaminen alueelle, yrittäjyysmahdollisuuksia
Rajamuseolle/Rajavartiolaitokselle: moderni, kiinnostava sisältö, uusia kohderyhmiä, tietoisuuden kasvu rajamuseosta, sotahistoriallisen tietoisuuden siirtäminen uusille sukupolville, positiivinen mielikuva Rajavartiolaitoksesta -> rekrytoinnin tukeminen
Hankkeen keskeiset toimenpiteet
- Asiakaslähtöiset ratkaisut ja uudet kohderyhmät – oppimisen ja museopedagogisten tarpeiden tutkiminen yhteiskehittämisen menetelmin.
- Opiskelijoiden intensiiviset pelikehitysjaksot yhteistyössä Rajamuseon kanssa.
- Kehitettyjen hyötypelidemojen esittely ja testaus raja-alueen eri museoammattilaisten, kävijöiden ja uusien kohderyhmien keskuudessa.
- Historical Game Companies – Hyötypeleistä liiketoimintaa -luentosarja.
Tavoitteet
- Modernien hyötypeliratkaisujen kehittäminen työelämälähtöisesti elämysteollisuuden kanssa – Case Rajamuseo
- Historiateemaisen opiskelijalähtöisen peliyrittäjyyden tukeminen – museopedagogiikka huomioiden
- Kymenlaakson ja Etelä-Karjalan peliteollisuuden edistäminen – yhdessä työelämäkumppaneiden kanssa.
Taustaa
Rajavartiolaitoksen Rajamuseo Imatralla avautuu kokonaan uusittuna (ml. tilat ja toiminta) kesäkuussa 2022. Rajamuseon kuten muidenkin sotahistoriallisten museoiden toimintaa on tarve modernisoida uusia kohderyhmiä ja uusia sukupolvia varten. Nämä lähtökohdat sekä Xamkin vahva pelialan, pelisuunnittelu ja –ohjelmointi sekä graafinen suunnittelu ja data-analytiikka, tarjoavat kansallisesti ainutlaatuisen mahdollisuuden amk-opiskelijoiden hyötypelikehityksen oppimiselle työelämäyhteydessä. Opiskelijoiden, oppilaitoksen ja rajamuseon yhteistyö luo myös kestävän pohjaa yrittäjyyteen ja uuden hyötypeliliiketoiminnan kehittämiseen.
Ajankohtaista
01.02.2022 14:32
World is changing, people are changing and museums are changing. Museums has been evolving in time, from Mouseion of Alexandria which was also connected with the library, through cabinets of curiosities, museums as places of encyclopaedic education like Musaeum Kircherianum, national museums, which were supposed to showcase diversity and glory of different nations. Museums are changing also now, as we are approaching different technologies and types of narration.
People who were born after 1980 often are called digital natives and those who were born before that time called digital immigrants. There are big differences between those two types of people. For digital natives technology is natural, they do not fear it and they like it. They use it for fun, to learn and to socialise. Digital natives can multitask and they learn ad hoc, fast. World for them is like a sand box, they take what they need at particular time. Digital immigrants tend to take world more linear. This has been noticed by museums.
According to ICOM, current definition of the museum states:
A museum is a non-profit, permanent institution in the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits the tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment.
Although this definition started to become outdated in nowadays fast changing reality, where museums become not only physical places with physical artifact it still have few most important values – education, study and enjoyment.
Museums more often think about games and gamification (very loosely translated as teaching technique which is using gaming experiences to motivate and engage users to learn something) and use of technologies to enhance museum exhibitions.
Well designed games at museum exhibition can create more immersive and very educative environment for visitors. Adding digital layer to the exhibition can attract young people, change their opinion about museums and create inclusiveness. As more and more digital natives are approaching museums, museums should change accordingly.
Unfortunately digital solutions are still expensive and some museums have very little knowledge about creating digital layer for their exhibitions. We strongly hope and believe that more and more even small museums will be able to create cooperation with universities and other educational institutions to create more engaging content for young visitors.
Usefull links: https://exarc.net/issue-2019-4/aoam/low-tech-and-high-tech-approaches-aoam https://researchportal.helsinki.fi/en/publications/museum-studies-bridging-theory-and-practice
Hyötypelikehitys ja peliyrittäjyys työelämäyhteydessä: Case Rajamuseo
Tiedot
Budjetti
Yhteystiedot
Projektityöntekijä
Justyna Neuvonen
+358505924054
Justyna.Neuvonen@xamk.fi
Harjoittelijat:
Suunnittelija
Kathy Hauer
Ohjelmistosuunnittelija
Samuli Nukala
Suunnittelija, Ohjelmistosuunnittelija
Rostislav Goncharov
Suunnittelija
Emma Seppälä
Entisiä harjoittelijoita:
Suunnittelija
An Dang
Suunnittelija, Ohjelmistosuunnittelija
Gustavo Moreira Kares