Kymenlaakson liitto
Vellamo iltavalaistuksessa

Game tech and museums

Hankkeessa toteutettiin peliteknologioiden avulla pilotteja erityyppisista museosisällöistä Xamk:in opiskelijoiden ja Merikeskus Vellamon yhteistyönä.

Hanke on päättynyt.

Peliteknologiat ja museo

Merikeskus Vellamo on Suomen hienoimpia museokohteita ja Kymenlaakson vetovoimaisin käyntikohde yli 100 000 vuosittaisella kävijällä. Ollakseen kiinnostava myös tulevaisuudessa Merikeskus Vellamo haluaa kehittää aktiivisesti ja innovatiivisesti palvelujaan ja muun muassa keskuksen päänäyttelyt tullaan uusimaan lähivuosina.  

Vellamon digitaalisen asiakaskokemuksen kärkenä toimivat merkitykselliset sisällöt ja niitä tukevat digitaaliset ratkaisut rikastuttavat vierailukokemusta ja jättävät vahvan muistijäljen. Ne toimivat parhaimmillaan yhteisinä, elämyksellisinä oppimiskokemuksina lisäten ymmärrystä niin historiasta kuin ajankohtaisista ilmiöistä. Hanke tukee toimenpiteillään seudun kulttuuritarjonnan vetovoimaisuuden vahvistamista ja mahdollistaa myös XAMK:n osaamisen kehittymistä peliteknologioiden hyödyntämisessä ja niihin kytkeytyvissä uusissa innovaatioissa. 

Hankkeen tavoitteet ja tulokset

Hankkeen tavoitteena oli toteuttaa Merikeskus Vellamon, Xamkin opiskelijoiden ja hankkeen asiantuntijoiden kanssa teknologiapilotteja joissa pyrittiin löytämään sopivimmat teknologiat erityyppisiin museosisältöihin ja niihin liittyviin tarpeisiin.  

Tuotetut pilotit tarjosivat uusia näkökulmia ja toimintatapoja siihen, miten museosisältöjä voidaan kehittää jatkossa. Museolle pilotit toivat osaamista, ymmärrystä ja kustannustehokkuutta uusien näyttelysisältöjen suunnitteluun ja toteutukseen sekä teknologiainvestointeihin liittyen.  

Pilottien testaamisella ja analysoimisella pystyttiin lisäämään tietoa erilaisten teknologioiden käytettävyydesttä, kiinnostavuudesta ja viipymästä eri sisältöjen äärellä. Museon näkökulmasta kiinnostavaa oli selvittää erityisesti teknologisten ratkaisujen tuomat hyödyt asiakaskokemuksen parantamisessa.   

Hanke vahvisti myös XAMK:n osaamista ja asemaa peliteknologioiden soveltamisessa eri aloille.  

Gametech & Museums -hankkeessa toteutettiin Merikeskus Vellamon, Xamkin  opiskelijoiden ja hankkeen asiantuntijoiden kanssa viisi pilottia, joissa käytettiin peliteknologioita erityyppisiin museosisältöihin.

Työ lähti liikkeelle tammikuussa 2023 museosisältöjen ja niihin liittyvien uudistustarpeiden kartoituksesta yhteistyössä Vellamon kanssa. Viidelle valitulle aiheelle lähdettiin etsimään soveltuvia teknologioita huomioiden eri asiakasryhmät. Teknologioiden valinnassa kiinnitettiin huomioita erityisesti saavutettavuuteen, asiakaskokemuksen elämyksellisyyteen ja interaktiivisuuden mahdollistamiseen eri kohderyhmissä.

Pilotti 1: Näkymä historialliseen Kotkan satamaan

Miltä näytti Kotkan satama 1900-luvun alussa? Pilotissa käytettiin AR-teknologiaa, jonka avulla Vellamon katolla seisova asiakas voi mobiililaitteellaan nähdä, miltä Kotkan satama näytti noin 100 vuotta sitten. (Kuva 1.) AR-sovelluksen lisäksi pilotin puitteissa on vanhojen kuvien pohjalta mallinnettu historiaan kadonneet kohteet: Palotorni ja Seurahuone.

Kuva 1. Näkymä Merikeskus Vellamon katolta (Kuva: Timo Vesterinen)

Pilotti 2: Pienoismallien elävöittäminen

Opinnäytetyönä konseptoitiin AR-mobiiliteknologian hyödyntämistä staattisten museoesineiden elävöittämiseksi. Elävöittäminen tapahtuu lisäämällä museon pienoismalleihin hahmoja ja muita elementtejä rikastamaan asiakaskokemusta. (Kuva 2.)

Kuva 2. Laivan pienoismalli (Kuva: Kotkan kaupunki)

Pilotti 3: ”Ihmeseinä”

Vellamon museovierailijoiden kestosuosikki “Ihmeseinä” on kamerateknologian ja liiketunnistuksen kokonaisuuteen perustuva elämys, jossa ihminen sijoitetaan osaksi historiallista valokuvaa. Se on loistava esimerkki siitä, kuinka todellisuuspakoisuus, opetuksellisuus, viihteellisyys ja esteettisyys muodostavat yhdessä vaikuttavan elämyksen digitaalisen ratkaisun avulla. Pilotin tavoitteena oli löytää vanhan laitteiston ja teknologian tilalle uusi, joka vastaisi nykypäivää ja hyödyntäisi muun muassa tekoälyä sekä tekisi elämyksestä entistä vaikuttavamman ja laadukkaamman. (Kuva 3.)

Kuva 3. Kymenlaakson museon kävijät osana “Ihmeseinää” (Kuva: Suvi Penttilä)

Pilotti 4: Kyminlinna

Aiemmin mallinnettu 1800-luvun Kyminlinnan virtuaaliympäristö jatkokehitettiin luomalla yksityiskohtaisemmat kolmiulotteiset mallit rakennuksista. Rakennukset on mallinnettu tarkasti rakennuskomennuskunnan 1800-luvun alussa laatimista teknisistä dokumenteista. Virtuaaliseen kokemukseen on lisätty myös ihmishahmoja, jotka ehdottavat kokijalle erilaista tekemistä. Luonnontieteilijä Alexander von Nordmann kutsuu luokseen ja pyytää vierailijaa avukseen tunnistamaan Kyminlinnan alueella olevia perhoslajeja. Nuori tykistökersantti on siinä uskossa, että vierailija on palvelukseen astunut alokas ja opettaa seikkaperäisesti kenttätykin toimintaperiaatteen ja ampumakuntoon laittamisen (Kuva 4).

Kyminlinnan alueen historialliset rakennukset heräävät henkiin alkuperäisessä asussaan. Erilaiset infopisteet alueella kertovat tarinoita ja tunnelmia menneeltä ajalta dokumenttien, rakennuspiirustusten (jotka itsessään ovat käsin maalattuja taideteoksia) sekä Muinaistieteen toimikunnan – paikoin jopa humorististen – lausuntojen ja anekdoottien kautta.

Kävijät pääsevät vierailemaan Kyminlinnan virtuaaliympäristössä Kymenlaakson museossa suuren kosketusnäytön kautta osana näyttelyä. Virtuaaliympäristöstä toteutettiin myös virtuaalitodellisuusversio Oculus Quest 2 -VR-laseille.

Kuva 4. Virtuaalisessa Kyminlinnassa tykistökersantti opastaa kanuuna-haupitsin lataamisessa ja laukaisemisessa. (Kuva: kuvakaappaus virtuaaliympäristön kehitysversiosta)

Pilotti 5: Näyttelysuunnittelutyökalu

Pilotissa on mallinnettu Merimuseon päänäyttelytilat ja luotu pelimoottorilla työkalu, jolla museon väki voi suunnitella tulevia näyttelyitä ja kokeilla erilaisia näyttelyasetelmia etukäteen. Työkalun käyttäminen on helppoa ja intuitiivista, ja siihen ei tarvita erillistä osaamista. (Kuva 5.)

Kuva 5. Näyttelysuunnittelutyökalun käyttöliittymä (Kuva: kuvakaappaus)

Pilottien testaamiseen päästiin vuoden 2023 loppupuolella. Testaamisella ja analysoimisella pystyttiin lisäämään tietoa erilaisten teknologioiden käytettävyydestä, kiinnostavuudesta ja museovieraiden viipymästä eri sisältöjen äärellä. Museon näkökulmasta kiinnostavaa oli selvittää erityisesti teknologisten ratkaisujen tuomat hyödyt asiakaskokemuksen parantamisessa. Testaamisen yhteydessä tehtiin parannuksia ja kirjattiin ylös jatkokehitysmahdollisuuksia.

Yhteenveto

Vellamossa lähdettiin ennakkoluulottomasti kokeilemaan digitaalisia sisältöjä opiskelija- ja TKI-yhteistyössä. Syntyneet toteutukset tarjosivat uusia näkökulmia ja toimintatapoja siihen, miten museosisältöjä voidaan kehittää jatkossa. Museoille pilotit toivat osaamista, ymmärrystä ja sitä kautta kustannustehokkuutta uusien näyttelysisältöjen suunnitteluun ja toteutukseen sekä teknologiainvestointeihin liittyen. Kokeilut ja pilotit tarjosivat nimenomaan tapoja ymmärtää, minkälaisia sisältöjä teknologian avulla voidaan tuottaa sekä mitä asiakkaat niistä ajattelevat.

Kyminlinna on suurista linnoituksista ainoa lähes kaikkine etuvarustuksineen säilynyt Kaakkois-Suomen linnoitus. Se oli sotilaskäytössä yli 200 vuotta aina vuoteen 2005 asti, jonka jälkeen alue ei ole ollut aktiivisessa käytössä. Kyminlinna on aina kiehtonut historiasta kiinnostuneita matkailijoita, mutta linnoituksessa vieraileminen opastettujen kierrosten ulkopuolella ei ole ollut mahdollista.

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu (Xamk) on toteuttanut yhteistyössä Kymenlaakson museon kanssa 1800-luvun Kyminlinnasta virtuaalimuseon, jossa kävijä pääsee tutustumaan kadonneisiin rakennuksiin ja historiallisiin hahmoihin.

Kyminlinnan alueen historialliset rakennukset heräävät henkiin alkuperäisessä asussaan. Rakennukset on mallinnettu tarkasti rakennuskomennuskunnan 1800-luvun alussa laatimista teknisistä dokumenteista, kuten 1920-luvulla purettu päävartio. Erilaiset infopisteet alueella kertovat tarinoita ja tunnelmia menneeltä ajalta dokumenttien, rakennuspiirustusten (jotka itsessään ovat käsin maalattuja taideteoksia) sekä Muinaistieteen toimikunnan – paikoin jopa humorististen – lausuntojen ja anekdoottien kautta.

Virtuaalimuseossa tapaa myös ihmishahmoja, jotka ehdottavat kokijalle erilaista tekemistä. Luonnontieteilijä Alexander von Nordmann kutsuu luokseen ja pyytää vierailijaa avukseen tunnistamaan Kyminlinnan alueella olevia perhoslajeja. Nuori tykistökersantti on siinä uskossa, että vierailija on palvelukseen astunut alokas ja opettaa seikkaperäisesti kenttätykin toimintaperiaatteen ja ampumakuntoon laittamisen.

Kävijät pääsevät vierailemaan Kyminlinnan virtuaaliympäristössä Kymenlaakson museossa suuren kosketusnäytön kautta osana näyttelyä. Virtuaaliympäristöstä toteutettiin myös virtuaalitodellisuusversio Oculus Quest 2 -VR-laseille.

Hankkeen nimi:

Game tech and museums

Hankkeen kesto: 1.1.–31.12.2023

Tiedot

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu
Vahvuusala: Digitaalinen talous

Budjetti

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Kymenlaakson Liitto, AKKE-rahoitus
Kokonaisbudjetti: 84 703 euroa
Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 25 411 euroa

Yhteystiedot

Katja Gorelkina
Projektipäällikkö
050 468 4626
katja.gorelkina@xamk.fi

Kristo Juurinen
Asiantuntija
046 922 6248
kristo.juurinen@xamk.fi