Digiverstas
XAMK:n Digiverstas toi yhteen yritykset ja opiskelijat!
Hanke on päättynyt.
Tavoitteena on perustaa Kymenlaaksoon innovaatioekosysteemi, joka edistää alueen digitalisaatiota ja start up -yrittäjyyttä.
Digiverstas auttaa alueemme toimijoita digitalisaation kehittämisessä. Digiverstas tarjoaa uudenlaisen innovatiivisen ympäristön eri alojen ammattilaisten kohtaamisille. Hankkeessa luodaan monialaisia ammattilaisista ja opiskelijoista koostuvia verkostoja, jotka kokoontuvat yhteen tuottaakseen uudenlaisia innovaatioita tai ratkaistakseen yrityksen toimintaan liittyviä ongelmia. Digiverstas toimii operaattorina työelämälähtöisten projektien toteuttamiselle, kokeiluille, asiantuntija-seminaareille sekä start-up ideoiden työstämiselle. Digiverstas luo innovaatioalustan, joka mahdollistaa yritysten palvelu- ja tuotekehitystä sekä synnyttää uutta osaamista. Toiminta edistää digitalisaatiota, vahvistaa seudun vetovoimaa ja edistää opiskelijoiden työllistymistä seudun yrityksiin.
Toiminta
Digiverstaan innovaatioekosysteemi toimii uusien ideoiden kaupallistamisen tukena ja yrittäjyyden alkutaipaleella olevien kiihdyttämönä, jossa testataan yritysideoita. Digiverstaan tarkoituksena on mahdollistaa myös nousu opiskelijasta yrittäjäksi. Samalla Digiverstas tukee olemassa olevien yritysten tarpeita tarjoamalla yritysten avuksi erilaisia opiskelijatapahtumia ja mahdollisuuden saada monialaisia opiskelijatiimejä ratkomaan yritysten ongelmia. Yritykset voivat myös verkostoitua keskenään ja käyttää Digiverstasta rekrytoinnin välineenä. Hankkeen toiminnassa hyödynnetään kokeilukulttuuria. Kokeilukulttuuri tarkoittaa käytännön ongelmien ratkaisua, tekemällä oppimista ja yhteiskehittelyä. Hankkeessa kokeilukulttuuri näkyy erityisesti hackathon-menetelmän soveltamisena.
Tulokset
– Digitalisaatiota hyödyntävä korkean tason innovaatiokeskus, jonka palveluita tarjotaan yrityksille
– Uusia oppimisympäristöjä kokeilujen ja pilotointien avulla
– Opiskelijat saavat Digiverstaalta: työelämäkokemusta yritystoimeksiantona tehtävistä projekteista, kokemusta tavoitteellisesta ja monialaisesta tiimityöstä sekä projektinhallinnasta, kontaktit ja verkostot yrityksistä ja organisaatioista sekä opintopisteitä ja vaihtelua koulurutiiniin
Projektit
Digiverstaan projekteissa opiskelijoiden on mahdollista kerryttää työkokemusta toimeksiantajien projektitöistä sekä saada opintopisteita. Projekteihin voi osallistua kaikilta koulutusaloilta. Projektitiimit kootaan hakemusten perusteella mahdollisimman monialaisiksi riippuen projektin aiheesta. Aiemmalla projektityökokemuksella ei ole merkitystä, tiimit saavat ohjausta koko projektin ajan Digiverstaalta.
Opintopisteistä keskusteltava erikseen vastaavan opettajan kanssa, jotta opintopisteet voidaan sisällyttää opintoihin oikealla tavalla.
Matikkapeli yläkouluikäisille
Matikkapako-peli on suunniteltu Digiverstaan projektina yläkouluikäisille oppilaille matematiikan opiskelun tueksi. Nykyinen projektitiimi aloitti työskentelyn 2018 keväällä ja peli valmistui joulukuussa 2018. Peli koostuu useista eri huoneista, joissa oppilaat ratkovat erityyppisiä yhtälöitä eriliaisissa minipeleissä. Opettajat voivat syöttää ja muokata yhtälöitä eri luokkien tarpeisiin vaikeusasteen mukaan. Peli on suunniteltu pääasiassa 7. ja 8. luokkalaisille. Pelin graafinen ilme on luotu nuorten ideoiden ja ehdotusten perusteella.
Peli on pelattavissa verkkoselaimella (Internet Explorer, Edge, Safari sekä Firefox). Projektissa mukana ovat olleet yläkoulut Vantaalta ja Kouvolasta, DELL sekä Housemarque.
Tiimi
Mika Tenokoski
Ohjelmoija, äänet
Teemu Turku
Ohjelmoija
Riku Heino
Ohjelmoija
Matti Karppanen
Ohjelmoija
Mira Moisio
Graafikko
Digiverstaan tiimi ohjelmoi Sports & Cruise Challenge -tapahtuman pohjalta mobiilisovellusta, jonka tarkoituksena on luoda urheilutapahtumiin osallituville katsojille lisäarvoa.
Sovelluksen avulla saa tietoa pelaajista, otteluista sekä muista ajankohtaisista asioista.
Projekti aloitettiin osana Digiverstaan kesäharjoittelua toukokuussa 2019. Sovellusta kehitetään paikallisen urheiluseuran, KTP Basketin, kanssa kesän ja syksyn 2019 aikana.
Projekti oli mukana *ship Startup Festival 2019 Pitch Captain -ideakilpailussa.
Tiimi
Riku Heino
Ohjelmointi
Teemu Turku
Ohjelmointi
Janessa Aulen
Ohjelmointi
Maretariumin virtuaalinen kierros toimii mobiilisovelluksella, jossa pelaaja pääsee tutustumaan Suomen vesistöihin tietovisojen sekä minipelien avulla. Sovellus on ladattavissa Google Play Storessa.
Toimeksiantajana on Karhulan nuorisotalo Kulma ja Kotkan kaupunki. Tiimi ohjemoi peliä, jossa nuoret voivat lisätä, muokata sekä siirrellä rakennuksia ja erilaisia objekteja virtuaalisessa Karhulassa. Pelissä on mahdollista rakentaa uutta Karhulan keskustaa nuorten omien mieltymyksien mukaan.
Kohdeyleisönä ovat paikallinen nuoriso sekä nuorisotalolla käyvät nuoret. Peli tulee olemaan pelattavissa Kulma nuorisotalolla.
Projekti käynnistettiin osana Digiverstaan kesäharjoittelua toukokuussa 2019 ja projekti jatkuu syksyllä 2019.
Tiimi
Veikka Summanen
Ohjelmointi, audio
Heikki Raussi
Ohjelmointi, UI
Vilhelmina Hallikainen
3D-mallinnus
Toni Hannula
Ohjelmointi, kontrollit
Projektin tavoitteena oli toteuttaa verkossa toimiva betonielementtisuunnitelman hinta-arviota laskeva tarjouslaskuri. Projektin toimeksiantaja, insinööritoimisto JL-Rakenne, halusi helpottaa asiointia automatisoimalla hinta-arvion laatimisen, minkä pohjalta projektia lähdettiin toteuttamaan.
Projekti käynnistyi toukokuun 2019 alussa ja sen alustana toimi HTML, PHP ja MySQL. Projekti valmistui noin kuukaudessa.
Laskuri on saatavilla JL-rakenteen verkkosivuilla.
Tiimi
Jere Loukoila
Ohjelmoija
Panu Lappi
Ohjelmoija
Maretarium Appin jatkoksi Digiverstaan tiimi kehittää sovellusta Haminan Lippumaailman pisteiden ympärille. Sovellus sisältää minipelejä, triviaa sekä hieman tietoa Haminan Lippumaailmasta ja lipuista.
Alustavasti Lippumaailma App -sovelluksessa ovat mukana Haminan lipputorni, Raatihuone, Suomenlipuntie ja Haminan suurlippu. Lippumaailma app sisältää pelin ja tietovisan Haminan lippumaailman neljälle kohteelle. Applikaatio luodaan Haminan kaupungille ja on suunnattu ensisijaisesti koululaisille sekä Haminassa vieraileville.
Projekti on tarkoitus pistää kohderyhmän testiin kesän 2019 aikana. Applikaatio on luotu sekä Android että iOS laitteille.
Projekti käynnistettiin 2019 vuoden alussa.
Tiimi
Eemi Seppälä
Projektipäällikkö
Teemu Turku
Ohjelmoija
Roosa Volanen
Graafikko
Heikki Väyrynen
Pääohjelmoija
Ville Kähärä
Backend-ohjelmoija
Katri Mänty
Graafikko
Digiverstaan projektitiimi suunnitteli ja toteuttaa konttien ja kartonkirullakkojen lastaukseen ja konttien tilaukseen tarkoitetun lastaussimulaation yhdessä Kotkamillsin kanssa. Simulaatiolla automatisoidaan sekä suoraviivaistetaan konttien lastaus- ja tilausprosessia. Ohjelman avulla yrityksen tuotannon sekä lähetysten suunnittelu suoraviivaistuu ja muuttuu kustannustehokkaammaksi säästäen aikaa ja minimoiden inhimilliset virheet laskennassa.
Projekti aloitettiin kesällä 2018. Projektia viimeistellään kesän 2019 aikana.
Tiimi
Aleksi Pakkanen
ohjelmistokehittäjä
Peetu Seppälä
ohjelmistokehittäjä
Panimopeli on Kotkassa sijaitsevalle Kotka Steam Brewery -panimolle toteutettava projekti. Peli on resurssienhallintapeli panimoteemalla. Pelaajalla on alussa tietty summa rahaa, jolla ostetaan resursseja, välineitä ja varastotilaa yms. Tarkoituksena tuottaa ja myydä eteenpäin panimotuotteita ja sitä kautta saada lisää rahaa, jolla voi ostaa parempia työvälineitä, kehittää uusia reseptejä ja hankkia uusia resursseja. Pelin päämääränä on kasvattaa panimon kokoa ja tuotteiden kirjoa.
Pelin suunnittelu alotettiin vuoden 2019 alussa. Tavoite on saada peli valmiiksi vuoden 2019 loppuun mennessä.
Panimopeli oli mukana *ship Startup Festival 2019 Pitch Captain -ideakilpailussa.
Tiimi
Eero Särkiniemi
Project Lead
Ati Marin
Lead Programmer Head
Kristo Juurinen
Back-end Doctor
Harto Kuukka
Technical Artist
Tapahtumat
Mediassa
Oppimiseen tähtäävän hackathontapahtuman kehittäminen
Julkaisut
Ajankohtaista
Assembly on Suomessa järjestettävä tietokone- ja pelialan tapahtuma, joka järjestetään Helsingin Messukeskuksessa pari kertaa vuodessa. Digiverstaalla kesäharjoittelua suorittava Janessa osallistui Assemblyn kesän 2019 tapahtumaan. Viime kesänä Digiverstaan vaihto-opiskelijat osallistuivat Assemblyille, heidän kokemuksiaan pääset katsomaan täältä.
Saavuin tapahtumaan lauantaina aamupäivällä. En ollut koskaan ennen käynyt Assemblyilla ja halusin nähdä mitä kaikkea siellä tapahtuu. Olin siellä ystävieni kanssa ja he paremmin tietävinä saivat vastuulleen päättää mitä kaikkea meidän on pakko nähdä ja mitkä muut ohjelmat olisivat vähemmän tärkeitä.
Listalle valikoitui sitten illalla olevat compot sekä CS:GO turnaus ja muu aika käytettiin kiertelyyn. Tapahtumassa oli muutama eri tietokoneita myyvä koju kuten Jimm’s, Gigantti ja pelikauppa Puolenkuun Pelit. Myös monella pelialan ja tietokonealan ammattikorkealla oli tapahtumassa oma koju ja he esittelivät siellä alaansa ja järjestivät pientä tekemistä kävijöille.
Tapahtumassa myös järjestettiin monia e-urheilu kisoja ja niissä pääsi näkemään Suomen parhaita pelaajia ja muutamia ulkomaalaisiakin.
Illan tullessa siirryimme sitten päälavan suunnille odottamaan compoja ja niiden jälkeen pelattavaa CS turnausta. Ennen näitä ehdimme myös yhden seminaarin loppuun kuulemaan UE4:stä ja sen käytön optimoinnista.
Compoista katsoimme 1k, 4k ja demo compot. Nämä olivat siis kisat, jossa etsitään parasta tietokoneella tehtyä audiovisuaalista pläjäystä. Kaikki osanottajat olivat etukäteen laittaneet tuotoksensa kisaan ja tuotosten oli tarkoitus olla ohjelmia/sovelluksia joihin ei tarvitse mitään muuta kuin tietokoneen sen pyörittämiseksi. 1k ja 4k compossa lisänä oli vielä tiedostokoon rajoitus. Moni oli tehnyt tuotoksensa WebGL:lä tai OpenGL:lä. Oli hienoa nähdä mitä kaikkea tekijät olivat saaneet aikaan.
Compojen jälkeen jäimme vielä katsomaan CS turnausta. Turnaus oli tämän kerran Assyjen suurempia ohjelma numeroita. Iltapäivällä olisi ollut myös mahdollisuus katsoa robottitaistelujen kisoja, emme kuitenkaan menneet katsomaan niitä.
Compojen ja muiden tapahtumassa olleiden kisojen voittajat julkistettiin sunnuntaina aamupäivällä, mutta katsoimme sen kotoa streamina, koska paikan päällä ei enää sunnuntaina ollut muuta tapahtumaa.
Parhaiten mieleen jäi tapahtumasta UE4 seminaarin asia ja demo compot. Tulevaisuudessa voisi itsekin ehkä osallistua johonkin compoon omalla tuotoksella, joten ei nämä varmaan viimeiset Assyt tule olemaan joihin menen.
Työkokemuksen kartuttaminen ja työelämätaidot ovat olleet keskiössä Digiverstaan kesäharkassa. Patteri Entrepreneurship Society, opiskelijayrittäjyysyhdistys järjestää vuosittain yhteistyössä Xamkin TKI & opetuksen toimijoiden kanssa *ship Startup Festival tapahtuman. Tapahtuma järjestettiin tänä vuonna viidettä kertaa. *ship Startup Festival kerää vuosittain noin 50 startup yritystä kilpailemaan 5000 € palkintopotista. Startup festareiden aikana tiimejä sparrasi paikalliset ja kansainväliset mentorit, tarjoten startup tiimien käyttöön omaa osaamistaan tiimien ongelmien ratkaisemiseksi sekä toiminnan terävöittämiseksi.
Tänä vuonna tapahtuma järjestettiin 1.-2. elokuuta, ja Digiverstas oli mukana tapahtumassa. Kaksi tiimeistä oli mukana Pitch Captain –pitchauskilpailussa ja loput tiimit toimivat vapaaehtoisina tapahtuman aikana. Tapahtuman pääkielenä oli englanti ja niin tiimit kuin vapaaehtoiset pääsivät kokemaan kansainvälisen tapahtuman tunnelmaa. Tiimejä oli useista eri maista ja monista eri taustoista, mikä antaa laajat mahdollisuudet verkostoitumiseen.
Pitch Captain –kilpailussa kisasi yhteensä 50 startuppia liikeideoidensa kanssa viidessä eri kategoriassa. Digiverstaan molemmat tiimit olivat Entertain –kategoriassa. Voittoa ei tullut, mutta tiimiemme pitchit olivat sitäkin hienommat! Osallistuminen *ship startup festivaal -kilpailuun auttoi tiimejämme katsomaan omaa projektiaan myös liiketoiminnan näkökulmasta. Kuka tietää nähdäänkö heidän tuotteitaan tulevaisuudessa useamman toimijan käytössä 😊
Vapaaehtoisina opiskelijat pääsivät mukaan tapahtuman järjestelyihin. Vapaaehtoiset olivat mukana infotiskin teknisissä tehtävissä, esiintymislavalla äänien ja esitystekniikan kanssa sekä mentorialueella. Kaakkois-Suomen suurimman startup -tapahtuman järjestämisessä vapaaehtoisilla on suuri merkitys ja heidän työtehtävänsä ovat tärkeitä tapahtuman onnistumiselle. Digiverstaan opiskelijoilla on paljon osaamista tekniikasta, joten tietotekniset kuin lavan esitysten ja muun tekniikan hoitaminen sopivat opiskelijoille hyvin. Pelkkiin teknisiin elementteihin ei tarvinnut vapaaehtoisten tyytyä, vaan opiskelijat saivat olla mukana myös tapahtuman rakenteiden rakentamisessa, infopisteellä kuin mentorialueella ohjeistamassa mentoreita ja startup-tiimejä. Vapaaehtoisten työvuorot olivat molempina päivinä kiireiset, mutta toivottavasti sitäkin antoisammat!
Vapaaehtoistyöstä saadut kokemukset, verkostot sekä taidot ovat toivottavasti hyödyksi opiskelijoille!
Artikkelin kuvat Tapio Auvinen, aamumehu
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ja Cursorin yhteishanke Digiverstas on tarjonnut opiskelijoille monialaisen ja työelämälähtöisen oppimisympäristön kesän aikana. Digiverstaan kesäharkka -kokonaisuus startattiin kesällä 2018 ja nyt käynnissä on versio 2.0. Kesäharkkaan opiskelijat on valittu rekrytointiprosessin kautta. Opiskelijat hakivat työharjoittelupaikkaa samaan tapaan kuin yritysmaailmassa. Digiverstaan henkilökunta haastatteli hakijat, jonka jälkeen opiskelijoista muodostettiin tiimit ja heille valittiin Digiverstaan yritysprojekteista omat caset työstettäväksi kesän ajaksi. Kesäharkassa tiimit työskentelevät työelämälähtöisesti ratkaisten case yrityksen antamaa projektia/haastetta.
Digiverstaan kesän harkkatiimit aloittivat työnsä toukokuussa. Osa projekteista oli käynnistetty jo lukuvuoden aikana. Projekteissa tärkeänä elementtinä on yhteistyö alueen yritysten kanssa, tiimityötaidot sekä oman osaamisen kehittäminen. Projektitiimit vastaavat itsenäisesti Digiverstaan henkilökunnan opastamina mm. Tiimin roolituksesta, projektin aikataulusta sekä etenemisen seurannasta. Opiskelijoiden roolit tiimeissä vaihtelevat projektien luonteen mukaisesti.
Kesäharkka ei kuitenkaan ole ollut pelkkää työntekoa. Opiskelijoille on haluttu tarjota mahdollisuuksia myös osallistua tapahtumiin ja kasvattaa omaa osaamistaan. Ohessa paloja matkan varrelta:
Asiakkaan käyttökokemus digitaalisilla alustoilla
Mistä käyttökokemus syntyy? Mitä huomioitava kaksipuolisten palveluiden käyttökokemuksessa (alustat)?
Marius Lönnrot, Valve Groupin CDO vieraili kertomassa Digiverstaan tiimeille ja alueen yrityksille miten käyttökokemus syntyy digitaalisilla alustoilla. Tapahtumassa aihetta käsiteltiin erilaisten Case esimerkkien kautta. Prosessit avattiin perusteellisesti kaavioiden kautta. Asiantuntijatapahtuma antoi tiimeille paljon arvokasta tietoa käyttökokemuksen näkökulmasta.
Yrittäjänä pelialalla
Pelkän koodaamisen ja projektityöskentelyn vastapainoksi tiimit pääsivät tutustumaan Kiemuran peliyrittäjien toimintaan. Kiemuran yrittäjä Jyri Kilpeläinen kertoi, millaista on olla pieni pelitalo ja miten pelialalla yrittäjyys toimii. Kiemuran esitteli peliyrittäjän arkea ja miten pelialla kannattaa toimia.
Pienenä toimijana isompien pelitalojen apu sekä sosiaalinen media voivat olla suuri apu. Opiskelijat saivat myös tietää tarkemmin, miten pelialalla voi tehdä rahaa ja mitkä ovat alan sudenkuopat. Oman pelitalon perustaminen on joidenkin opiskelijoiden toiveena, joten paikallisen toimijan kokemukset ja ohjeet tulivat varmasti tarpeeseen.
Avoimet ovet
Digiverstaalla järjestettiin avoimet ovet kesäkuun alussa. Tarkoituksena oli tutustuttaa Xamkin opetusta, TKI-toimijoita sekä seudun yrityksiä Digiverstaan toimintaan ja kesän projekteihin. Digiverstaan avoimet ovet tapahtuma toimii Digiverstaan live showroomina. Tapahtumassa tiimit pääsivät harjoittelemaan projektien esittelyä sekä saivat vierailijoilta palautetta projekteihin.
Avoimet ovet –tapahtuma tarjosi yrityksille mahdollisuuden tutustua tulevaisuuden tekijöihin ja Digiverstaan toimintaan. Tapahtuma poiki alkuja uusille projekteille sekä yhteistyölle.
Avoimien ovien lisäksi kesän aikana tiimit ovat tavanneet projektien toimeksiantajia ja projektien etenemistä on seurattu projektipalavereissa. Toimeksiantajat ovat saaneet tutustua myös muiden tiimien projekteihin ja tuotoksiin.
Kesän lähestyessä päätöstään Digiverstaan tiimit osallistuivat aktiivisesti myös *ship Startup Festival -tapahtumaan.
Tiivistä työskentelyä sekä oppeja työelämään
Kesän lähestyessä loppuaan tiimien projektit etenevät kohti valmistumista. Osaa projekteista jatketaan vielä opintojen ohelle projektitöinä. Kesäharkasta opiskelijat saavat opintopisteitä työharjoitteluna. Opiskelijat ovat pitäneet kesän ajan tuntikirjanpitoa sekä raportoineet tekemiään tehtäviä. Projektien team leaderit ovat pitäneet huolta, että jokaisella tiimiläisellä riittää tekemistä ja ettei kukaan pääse jäämään sivuun projektitiimistä. Viikottain projektien status on päivitetty kaikille tiimeille Weekly –palavereissa, jossa jokainen tiimi on kerrannut lyhyesti mitä viime viikolla tehtiin ja mitä tällä viikolla tullaan tekemään. Weeklyt ovat olleet myös oivallinen tilaisuus pyytää vertaisoppimismenetelmällä apua toisesta tiimistä esim. kiperiin koodiongelmiin tai mikäli ulkoasua on haluttu hioa käyttäjäystävällisempään suuntaan ovat tiimit voineet joustavasti kutsua muita testaamaan projektiaan.
Digiverstaan kesäharkka 2019 – 2.0 on ollut kaiken kaikkiaan onnistunut kokemus. Projekteista saatu palaute on ollut positiivista ja kannustavaa. Tästä kesästä ammennamme virtaa pitkälle syksyyn. Kesäharkan lähestyessä loppuaan päätimme juoda kakkukahvit ahkerien tiimiemme kunniaksi. Vielä muutama viikko jatketaan ahertamista projektien parissa, kunnes opiskelut starttaavat. Tästä on hyvä jatkaa kohti vuotta 2020!
Digiverstaan henkilökunta haluaa kiittää sekä toimeksiantajia että upeita tiimejämme hienosta kesästä. Opiskelijamme ovat kehittäneet kesän aikana niin ohjelmointi-, viestintä- kuin tiimityötaitoja. Tästä syystä teille kaikille papukaijamerkki!
Digiverstaan opiskelijat osallistuivat Eco Game Jam -tapahtumaan Helsingissä. Opiskelijoiden kokemuksista ja koodaamasta pelistä voi lukea lisää alta.
Törmäsimme Eko Game Jam-mainokseen Facebookissa ja innostuimme osallistumaan tapahtumaan. Tapahtuma järjestettiin Helsingin Meilahdessa, Terkko Health Hubissa 14. – 16.06.2019. Saavuimme tapahtumapaikalle perjantaina kuulemaan tapahtuman alkupuheita.
Matka Helsinkiin sujui hyvin, ongelmana kuitenkin oli edullisen ja lähellä olevan parkkipaikan löytäminen. Sellaista yhdistelmää ei kyllä sitten löytynyt.
Tapahtuma alkoi yhteistyökumppanien alkusanoilla ja muutamalla motivaatio videolla. Meille myös tietenkin esiteltiin tapahtuman järjestäjät.
Meille annettiin lista ideoita, mainittuna oli jonkinlainen Tetris-peli. Tetris vaikutti listan eri peleistä kiinnostavimmalta, ja rupesimmekin heti ideoimaan peliin ideoita. Päädyimme tekemään Tetris-pelin, jossa Tetris-palikat muodostuvat päästöistä, ja leijuvat ylöspäin. Päästöjä syntyy ruudun alareunassa matkaavista autoista ja lehmistä, sekä ilmestyvistä rakennuksista ja tehtaista.
Ideoinnin jälkeen peli-ideat esiteltiin muille ja jos ei ollut vielä tiimissä tai tiimi kaipasi lisää jäseniä oli aika rekrytoida väkeä. Meidän ideamme oli melkein sama kun eräällä toisella tiimillä ja he halusivatkin sitten yhdistää tiimimme, että saisimme paremman tuotoksen aikaan yhdessä. Toisessa tiimissä oli yksi koodari ja yksi audioheppu. Toisen tiimin koodari ei kuitenkaan ilmestynyt paikalle enää seuraavana päivänä. Saimme tiimiimme myös yhden graafikon ja toisenkin audioihmisen. Lopulta meillä oli tiimissä sitten kolme koodaria, kaksi äänien tekijää ja yksi graafikko. Koululta meitä lähti siis kolme henkilöä pelipuolelta; Teemu, Janessa ja Fredrik.
Sovimme jokaisen työtehtävistä ja aloitimme koodaamaan. Teemu rupesi tekemään itse Tetris-pelin toiminallisuutta, palikoiden liikkumista, tuhoutumista jne. Janessa aloitti object-poolin koodaamista ja Fredrik aloitti päästöpartikkelien luomisen. Päätimme myös graafikon kanssa pelin tyylistä ja mitä kaikkea visuaalista tarvitsisimme.
Lauantai iltapäivälle oli varattu puolivälikatsausaika. Kaikki tiimit kiersivät katsomassa muiden tiimien projekteja ja projektien omistajat sitten kertoivat missä vaiheessa olivat ja esittelivät aikaansaannoksiaan. Sai myös kysellä ja esitellä ideoita muille tiimeille, jos niitä tuli mieleen. Lauantai-iltana olimme saaneet pelin jo hyvään vaiheeseen ja sunnuntain esittelyjä varten meidän piti vain korjailla pikkuasioita ja yhdistää kaikkien tekemät toiminnallisuudet yhteen kenttään. Jatkoimme työskentelyä myöhään yöhön ja saimmekin pelin todella hyvälle mallille, se oli melkein valmis.
Koska saimme lauantaina pelin hyvälle mallille, meille jäi sunnuntai aamulle vain pientä hienosäätöä ja uusien bugien korjausta. Saimme myös pelin rakennettua hyvissä ajoin ennen esityksiä ja pääsimme testaamaan, että valmis versio toimii kunnolla. Kun pelin koodi ja rakentaminen oli valmis, oli jäljellä enää trailerin tekeminen. Tiimimme toinen ääni henkilö oli lupautunut sen tekemään ja se valmistui nopeasti kun hän oli saanut meiltä gameplay nauhoitukset. Trailerista tulikin todella näyttävä ja humoristinen.
Tapahtuman lopuksi kaikki tiimit kokoontuivat esittelemään tuotoksensa. Ensiksi tapahtuman yhteistyökumppanit lausuivat valittuja sanoja ja ylistivät aikaan saatuja pelejä. Sen jälkeen katsoimme pelien trailerit ja tiimit kertoivat parilla sanalla viikonlopun kulumista. Näiden jälkeen oli varattu pari tuntia muiden tiimien pelien pelailuun ja testaamiseen.
Tapahtumapaikkana oli Terkko Health Hub Helsingissä. Sisätilat olivat tilavat, ja tiimeille riitti pöytätilaa tietokoneille ja laitteille. Paikalla oli myös muusta tilasta eristettyjä alueita, joille oli hyvä viritellä ilmapatjat pientä lepoa varten. Erillinen hengaus alue olisi voinut olla hyvä asia, jotta olisi päässyt pälättämään ja olemaan kun halusi taukoa ilman, että muut tiimit olisivat häiriintyneet. Tapahtumassa oli ruokatarjoilu osallistujille. Tarjoilun hoiti sellainen catering-palvelu, joka hankki kaikki tarjoiltavansa alueen kauppojen ylijäämä ruuista.
Viikonlopusta jäi hyvät fiilikset. Oli mukavaa, että tapahtuma tuntui enemmän perinteiseltä game jamilta kuin pelkältä ideointi tapahtumalta. Olemme myös tyytyväisiä, että saimme pelimme toimimaan ja näyttämään hyvältä. Tekemämme peli on löydettävissä itch.io sivulta. Sivusto on yleisesti pelinkehittäjien käyttämä sivusto, jolle voi ilmaiseksi laittaa oman pelinsä esille. Linkki peliin on tässä. Latausta painaessa pelistä voi lahjoittaa rahaa sen tekijöille tai ohittaa maksun ja ladata pelin ilmaiseksi, jolloin pelin kehittäjät nälkiintyvät.
Mitä väliä on verkostoilla, jos niitä ei käytä? Miten niitä verkostoja voi hyödyntää työnhaussa? Miksi tavoitteet ovat tärkeitä?
Näitä kysymyksiä pohdittiin opiskelijoiden kanssa Tulevaisuuden Duuni –kurssilla. Ensimmäiset työpajat ja tunnit ohjasivat Helsinki Thinkcompanyn yrittäjyysyhdistyksestä ponnistanut Krash Era, viimeinen työpaja toi yritysten edustajat kertomaan heidän mielipiteensä rekrytointiin liittyen. Tulevaisuuden Duuni –kokonaisuus on osa Digiverstas –hankeeen toimenpiteitä, jossa tavoitteena on parantaa opiskelijoiden työelämävalmiuksia sekä tuottaa konkreettisia taitoja työelämään sijoittumiseen.
Ensimmäisen työpajan fiiliksistä kirjoitimme erillisen postauksen, voit lukea henkilöbrändin kehittämisestä ja oman osaamisen kartoittamisesta täältä
Piilotöitä mä metsästän..
Kurssin toisella luennolla puhuttiin piilotyöpaikoista ja availtiin keskustelua tulevaisuuden työstä ja sen mahdollisuuksista. Piilotyöpaikat tuntuvat mystisiltä ja oudoilta, mutta todellisuudessa vain 30% avoimista työpaikoista on avoimessa haussa julkisesti! Suurin osa työpaikoista täytetään sisäisen haun tai verkostojen kautta, joskus työpaikkaa ei edes ole olemassa ennen kuin sopiva tekijä astuu kuvaan. Eli sun unelmien duuni ei välttämättä koskaan tule avoimeen hakuun. Mistä niitä töitä sitten alkaisi etsimään?
Piilotyöpaikat ovat nimensä mukaisesti piilossa, mutta omien verkostojen avulla mahdollisuudet löytää itselleen mieleistä työtä tuplaantuvat. Omiin verkostoihin kuuluvat läheisten lisäksi ns. ‘löyhät siteet’, kuten työkaverit, harrastustoiminnasta tai muulta tutut henkilöt. Vaikka oman alan tekijöihin verkostoituminen on tärkeää ja se antaa hyvää tietotaitoa oman alan trendeistä, kaikki kohtaamiset ja tutut ovat tärkeä osa työnhakua. Harrastustoiminnan parista on mahdollista tutustua henkilöön, joka tietää avoimesta työpaikasta tai pystyy mahdollisesti auttamaan omien verkostojensa kautta. Verkostojen verkostot ovat myös erittäin hyvä tapa löytää se unelma duuni, tai olla askeleen lähempänä. Verkostojen voima on kuitenkin siinä, että osaat hyödyntää niitä tehokkaasti. Omista urasuunnitelmista kannattaa puhua ja keskustella! Vain harvat suomalaiset kertovat avoimesti etsivänsä töitä tai suunnittelevansa uusiin haasteisiin tarttumista.
Opettelemalla tunnistamaan omat tarpeet, taidot ja toiveet sekä omien verkostojen mahdollisuudet parannat asemiasi työnhaussa merkittävästi. Seuraaviin kysymyksiin olisi hyvä olla vastaus valmiina erilaisia tilanteita varten:
- Missä sä oot hyvä?
- Mitä sä osaat tehdä? Mitä osaat tehdä todella hyvin?
Tavoitteet ohjaavat
Kolmannen luennon annista saatiin ohjeita, kuinka karkeasta timantista pystyt hiomaan vaikka mitä, kunhan teet suunnitelman. Suunnitelma voi olla työllistymiseen tai urakehitykseen ja sitä on hyvä levittää myös muille osa-alueille omaan elämään.
Suunnitelma jaettiin neljään osaan:
- 5 vuoden tavoite (visio)
- 1 vuoden tavoite
- mitä teen tavoitteeni eteen kuukauden aikana
- mitä teen tavoitteeni eteen viikon aikana
Tavoitteiden avaaminen ja pohtiminen herättivät selkeästi ajatuksia opiskelijoissa. Oman osaamisen kehityksessä pienetkin asiat, kuten arkirytmi ja opiskelutehtävän huolellinen teko, ovat rakennuspalikoita kohti suurempaa. Omat suunnitelmat kannattaa päivittää tarpeen vaatiessa ja ainahan voi myös tehdä täyskäännöksen!
Työnantajien täsmävinkit työnetsintään
Kurssin viimeisellä kerralla kurssilaiset saivat täsmävinkit oman osaamisen kehittämiseen ja työuran suunnitteluun. Yritysten edustajat ja rekrytoijat kuuntelivat opiskelijoiden pitchaukset omista taidoista ja tavoitteista ja antoivat vinkkejä niiden konkreettiseen toteuttamiseen.
Opiskelijoiden kysymysten ja omien kokemusten perusteella saatiin hyvää keskustelua ja ajatusten vaihtoa aikaiseksi. Alojen välillä on toki eroja rekrytointiin liittyen, mutta oikea motivaatio ja riittävät taidot nousivat tärkeimmiksi asioiksi työnhaun yhteydessä. Myös monet ongelmat ja epävarmuuden omien taitojen riittämiseen ja työelämään siirtymisestä saivat vastauksia työnantajien ja rekrytoijien puolelta.
Omien taitojen, osaamisen ja motivaation tuominen esille peilaten yrityksen arvoja on yksi hyvä tapa varmistaa rekrytoijan kiinnostus työhakemustasi kohtaan. Myös työpaikkailmoitukseen sopiva ja mieleenpainuva hakemus nostattaa sinut hakijoiden kärkeen.
OTA HALTUUN:
henkilöbrändi: Kokonaisuus tai vaikutelma, miten sinut nähdään. Miten muut näkevät sinut, mitä muut ajattelevat sinusta, mitä muut puhuvat sinusta.
LinkedIn: työnhakuun ja ammatilliseen kasvuun keskittynyt somekanava.
piilotyöpaikka: Ei-julkisessa haussa oleva työ tai työ, jonka tekemiseen ei vielä ole palkattu henkilöä
portfolio: Fyysinen tai digitaalinen kokoelma sun parhaista työnäytteistä. Kiteytys siitä, mitä osaat parhaiten ja millaisia töitä olet tehnyt.
some: Viestinnällinen leikkikenttä sekä vaikutuskanava, jota kautta voit tuoda omaa osaamistasi esille ja seurata alan toimijoita ja trendien kehitystä. (ks. trendi)
trendi: Alan nouseva tapa, suuntaus tai tarve.
verkostot: henkilöt, joihin olet yhteyksissä, kuten työkaveri, tutut, harrastuskaverit. Henkilöt, jotka voivat auttaa sinua, ja sinä heitä. (huom! hyödynnä myös verkostojen verkostoja!)
Digiverstas tarjoaa opiskelijoille opintoja edistaviä tapahtumia, yritysverkostoja sekä kesäharjoittelun. Tänä kesänä kesäharjoitteluprojekteja on tarjolla peliprojektiin sekä kyberturvallisuuteen. Harjoittelun aikana opiskelijat pääsevät myös tutustumaan tämän hetken kiinnostavimpiin projekteihin ja innostaviin kiihdyttämöihin.
DIGIVERSTAALLA KOKEILLAAN JA KEHITETÄÄN
Digiverstas toiminta starttasi Kaakkois-Suomen Ammattikorekeakoululla syksyllä 2017. Digiverstaan tavoitteena on toimia vahvasti opiskelijoiden, yritysten ja yrittäjyyden yhdistäjänä. Toimintaa rahoittaa Kymenlaakson Liitto EAKR –rahoituksella. Digiverstaan toiminnassa kokeileva kehittäminen ja yhteiskehittäminen ovat kaiken toiminnan keskiössä. Digiverstas tarjoaa opiskelijoille erilaisia mahdollisuuksia osallistua yhteiskehittämiseen yritysten kanssa, näitä ovat mm. hackathon –tapahtumat, kehittämisprojektit sekä erilaiset harjoittelumahdollisuudet.
MONIPUOLINEN TYÖHARJOITTELUYMPÄRISTÖ
Kesällä 2018 Digiverstaalla käynnistettiin työharjoitteluprojektit, joissa projektitiimit pääsivät työskentelemään työelämälähtöisten projektien ympärillä projektitiiminä. Projektitiimit Digiverstaalla rekrytoidaan case –kohtaisesti. Tiimin sisällä opiskelijat pääsevät vaikuttamaan omiin vastuualueisiin ja projektit onkin mahtava mahdollisuus syventää omaa osaamistaan, kartuttaa kokemusta projektityöskentelystä sekä verkostoitua yritysten kanssa. Digiverstaan tiimi toimii projektitiimin tukena ja huolehtii yhteistyöstä kumppaniyritysten kanssa. Viime kesänä Digiverstaan projektissa työskennellyt Ville Kähärä kertoo projektityöskentelyn kartuttaneen osaamista monipuolisesti:
“Työharjoittelu digiverstaalla on mielekästä ja innostavaa. Maretarium pelin parissa työskentely on tuonut hyvin yrityslähtöisen näkökulman harjoitteluun sekä hyviä mahdollisuuksia kasvattaa verkostoa. Pelin teon ohella opittuja taitoja kuten työelämän työskentelytaidot sekä ammatillinen kasvu ja osaaminen ovat laajentuneet peliprojektin aikana. Maretarium peli on käytössä akvaariotalo Maretariumissa. Peliprojektin aikana on opittu kehittämään peli aina ideasta sen kehitykseen ja käyttöönottoon saakka. Prosessi on tuonut loistavaa materiaalia tulevaisuutta varten.” – Ville Kähärä, Maretarium tiimistä.
KENELLE HARKKA SOPII?
Kesällä 2019 projektit tarjovat kesäharkkamahdollisuuden monialaisesti eri alojen opiskelijoille. Osaamista tarvitaan mm. peliohjelmoinnista, graafisesta suunnittelusta, kyberturvallisuudesta, liiketaloudesta ja viestinnästä, konseptisuunnittelusta. Projektit sopii erityisesti sinulle, joka haluat kehittää omaa ammatillista osaamista, kokemusta projektityöskentelystä ja olla viemässä projektin alusta loppuun
Matikkapako pelissä ohjelmoijana työskennellyt Teemu Turku kertoo projektista seuraavasti:
“Matikkapako oli todella mukava ja kiinnostava projekti. Projektissa on oppinut tiimityöskentelyä ja ohjelmointia, ja on ollut hauskaa tehdä peliä muiden kanssa. Oli myös hienoa päästä näkemään hieman Housemarquen työskentelytapoja ja saada Sami ”Haxu” Hakalalta vinkkejä tiimityöskentelyyn ja kommunikointiin. Kaiken kaikkiaan todella opettava ja hauska kokemus.”
Digiverstaalla halutaan huolehtia myös innostavasta projektityöympäristöstä. Harjoittelujakson aikana opiskelijat pääsivät viime kesänä vierailemaan Road Trip hengessä mm. Housemarquen ja Dell:n toimistoilla, tiimipalavereita vietettiin mm. Langinkosken maisemissa ja Digiverstaan avoimissa ovissa projekteja päästiin esittelemään useille yritysedustajille.
Viime kesän projekteihin pääsette tutustumaan Digiverstaan sivuilta.
KESÄN 2019 HARKKAPROJEKTIT
>> Kyberi
Olet kiinnostunut kehittämään yritysten kyberturvallisuutta ja neuvomaan yrittäjiä, kuinka parantaa oman yrityksensä tietoturvallisuutta. Toimit aktiivisesti yhteistyössä case-yritysten kanssa kehittäen eettisen hakkeroinnin palveluita.
>eettinen hakkerointi >verkkosivut >tietoturva >yritystoimeksiannot >testaus >opastus
>> Peli
Haluat olla mukana viemässä peliprojektin alusta loppuun, oot kiinnostunut kuuntelemaan asiakkaan toiveita ja valmis heittämään omat ideatkin peliin. Tavoitteenas on kehittää omaa osaamista ja et heitä pyyhettä kehään ensimmäisen megabugin ilmestyessä.
>yritysyhteistyö >ohjelmointi >suunnittelu >kehitys >testaus >demo ja tuotteistus
Harjoittelussasi noudatat normi-ihmisten toimistotyöaikoja ja kerrytät opintopisteitä toteutuneiden työtuntien mukaan. Harkan aikana kehität projektityötaitoja, vuorovaikutustaitoja ja tiimityötaitoja sekä ”real life” työelämäkokemusta. Rahan tienaaminen ei ole sun prioriteettilistan kärjessä (vielä 😉) vaan haluut päästä kerryttämään portfolioosi valideja työnäytteitä.
Digiverstaan tiimi vastaa mielellään, jos jokin ihmetyttää harkan osalta!
Paikkoja rajallinen määrä, joten heitä hakemus kehiin (deadline 14.4. klo 23.59)
Digiverstas järjesti asiantuntijaworkshopin hieman erilaisella teemalla. RiimiRaamin yrittäjä ja Museoseikkailu -kirjan kuvittaja, Nunnu Halmetoja, kertoi Digiverstaan avoimessa tapahtumassa, miten visuaalisuus ja digitaalisuus liittyvät toisiinsa. Digiverstaan projektitiimeille ajankohtainen aihe kiinnosti myös muita paikkakuntalaisia.
Digiverstaan projekteissa graafikoita on etsitty osaavien peliohjelmoinnin opiskelijoiden keskuudesta kuin muilta kampuksilta, esimerkiksi Kouvolasta graafisen muotoilun puolelta. Pelien ja sovellusten koodauksen sekä ohjelmoinnin lisäksi lopputuotteen toimivuuden ja käyttäjäystävällisyyden osalta myos visuaalisuus kuuluu projektiin. Graafikoiden työpanosta sekä sitä, miten kuvituksien ideat ja prosessit etenevät vaihtelevat projektista riippuen. Kuvitusta voi tehdä perinteisesti kuin digitaalisesti, myös molempien sekoitus onnistuu.
Tapahtumassa käytiin läpi miten kirjan kuvitusprosessi muokkautuu käsikirjoituksen ja tuottajien kautta sekä miten perinteisesti kynä-paperikomboa joutuu kehittämään isomman projektin osalta digitaalisille työkaluille. Sovellusten, pelien ja perinteisen grafiikan tuotannon yhtymäkohtia löydettiin paljon ja varmasti myös koodipuoli sai enemmän ymmärrystä, miten paljon työtä myös grafiikka vaatii.
Mikä ihme on portfolio tai henkilöbrändi? Miten some ja viestintä vaikuttaa työnhakuun? Ja mitä tekemistä niillä on työnhaussa? Miksi niillä on väliä?
Näitä kysymyksiä pohdittiin opiskelijoiden kanssa Tulevaisuuden Duuni –kurssilla. Ensimmäiset työpajat ja tunnit ohjaavat Helsinki Thinkcompanyn yrittäjyysyhdistyksestä ponnistanyt Krash Era, viimeinen työpaja tuo yritysten edustajat kertomaan heidän mielipiteensä rekrytointiin liittyen. Perjantaina 15.2 Krash Eran kolmikko kertoi Xamk:n monialaiselle opiskelijajoukolle, mikä on henkilöbrändi ja miksi portfolion teko on kannattavaa. Tulevaisuuden Duuni –kokonaisuus on osa Digiverstas –hankeeen toimenpiteitä, jossa tavoitteena on parantaa opiskelijoiden työelämävalmiuksia sekä tuottaa konkreettisia taitoja työelämään sijoittumiseen
Sun (henkilö)brändi = Kokonaisuus tai vaikutelma, miten sinut nähdään. Miten muut näkevät sinut, mitä muut ajattelevat sinusta, mitä muut puhuvat sinusta.
Portfolio = Fyysinen tai digitaalinen kokoelma sun parhaista työnäytteistä. Kiteytys siitä, mitä osaat parhaiten ja millaisia töitä olet tehnyt.
Henkilöbrändi ei ole vain julkkisten tai somegurujen juttu, vaan meillä kaikilla on oma brändi. Se, miten muut sut näkee, on osa sun brändiä, halusit tai et. Omalla tekemisellä voit tietysti vaikuttaa siihen, millaisena sutnähdään. Omaa somenkäyttöä sekä sitä, miten verkossa viestii kannattaa myös ajatella työnhaun näkökulmasta. Somesekoilut, kärkkäät kommentit sekä huolimaton viestintä voivat olla isojakin asioita riippuen mihin haet töihin. Kesäkuvat hulvattomista grillibileistä ja ylimielinen kommentointi poliittisiin aiheisiin eivät välttämättä vahvista kertomustasi ahkerasta ja tunnollisesta työntekijästä. Halusit tai et, rekrytoija voi tutkia mitä sinusta sanotaan verkossa tai puskaradiossa.
Nykyisin työnhaku ei enää ole hakemusten ja CV:n lähettämistä sähköpostilla yrityksille, vaan se on verkostoitumista oman alan ihmisiin, tutustumista oman alan tekijöihin ja työtarpeisiin LinkedInissä, piilotyöpaikkoja suosituksien kautta tai itse työpaikkojen luomista tuomalla omaa osaamista esille. Oma aktiivisuus sekä se, millaisena sinut nähdään, vaikuttaa työllistymiseen.
Aloilla, joissa työn tuloksena on jotakin konkreettista, suositaan työnäytteiden esittelyä. Esimerkiksi luovilla aloitta portfolio on lähes aina näytettävä töitä hakiessa, koska työnäytteistä näkee, mitä hakija osaa. Portfolioksi kelpaa myös LinkedIn -profiili tai pdf, jossa esittelet omaa osaamistasi (esimerkiksi julkaisemasi artikkelit, hallinnoimasi someprofiilit, saavuttamasi tavoitteet). Portfolion teossa ei kannata ajatella vain omaa napaa ja sitä, millaisista töistä on itse ylpein. Portfoliota valmistellessa tai muokatessa pitää ajatella myös, kenen haluat näkevän portfoliosi? Työnantaja voi etsiä erilaisia asioita kuin ostava asiakas.
Työnhaussa (ja elämässä) ei kannata yrittää liikoja. Aktiivisuus ja huoliteltu kuva jokaisessa somekanavassa, täydellinen portfolio ja tarkkaan mietityt liikkeet ja sanat eivät pitemmän päälle kannata. Se, että olet oma itsesi ja tiedostat ne keinot, miten tuot omaa itseäsi parhaiten esille riittävät. Esimerkkinä: pidät Instagram-tilisi yksityisenä ja kerrot siellä elämästäsi huumorin keinoin, seuraat verkostojasi ja alaasi LinkedInissä kommentoiden satunnaisesti, LinkedIn profiilisi on siisti ja ajantasainen. Sinulla on kevyt portfolio, jossa näkee mitkä ovat parhaat taitosi. Verkostoitumistapaamisissa olet oma itsesi ja tervehdit useampaa uutta ihmistä illan aikana, pyrit käyttäytymään fiksusti.
Vinkkinä pojat muistuttivat myös, että oma jaksaminen ja hyvinvointi on syytä pitää mielessä myös työnhaussa sekä työelämässä.
Ensimmäinen työpajapäivä herätti opiskelijoissa ajatuksia ja moni kertoikin viikonloppuna virittävänsä omaa LinkedIn profiilia vähän paremmaksi. Tiivis työpaja haastoi opiskelijoita ajattelemaan ja myös aktiivisesti osallistumaan. Monialaisuus tapahtumassa mahdollisti erialojen käytänteiden vertaamista sekä myös parhaiden toimintamallien skaalaamista alalta toiselle. Voisiko lastentarhassa työskentelevän sosionomin portfolio muodostuakin esimerkiksi parhaista päiväkotiympäristöön toteutetuista tapahtumista ja lasten suosimista leikeistä?
Tulevaisuuden Duuni –kokonaisuus jatkuu maaliskuussa kahdella työpajapäivällä. Luvassa on taas intensiivistä työskentelyä. Krash Era haastoi opiskelijat työpajan päätteeksi pizza-haasteella, joten nyt jännitämme kuinka monta portfoliota on viimeistelty esittelykuntoon seuraavaan työpajaan mennessä.
Digiverstaan Digiaamiais-konseptista tehty opinnäytetyö valmistui vuoden 2018 lopussa ja samalla Digiaamiaisen toimintamalli on saatu kiteytettyä jaettavaan muotoon. Opiskelijat toteuttivat ja suunnittelivat keväällä 2018 järjestettäviä tapahtumia Digiverstaalle, tutustuivat ohjeisiin tapahtumanjärjestämisestä ja hyviin käytäntöihin kirjallisuudessa ja rakensivat sitä kautta Digiaamiaiselle toimintamallin.
Digiverstaalla on järjestetty verkostoitumisaamiaisia kolme kertaa. Voit tutustua aikaisempiin tapahtumiin hankesivuilta. Opinnäytetyössä aamiaisen idea ja kohde oli kiteytetty Digiverstaan osalta seuraavasti: ”Digiaamiainen on noin kaksi tuntia kestävä aamiaistapaaminen, jonka tarkoituksena on mahdollistaa osallistujien keskinäinen verkostoituminen ja lisätä opiskelijoiden ja yritysten välistä yhteistyötä. Digiaamiainen tarjoaa rennon työskentelyalustan yritysten ja oppilaiden välille vuorovaikutteisten työpajojen kautta. Tapahtuma mahdollistaa opiskelijoille muun muassa opinnäytetyöaiheiden ja työharjoittelupaikkojen löytämisen tai jopa työllistymisen. Lisäksi he saavat mahdollisuuden rekrytoida alan parhaita osaajia suoraan koulunpenkiltä.”
Digiaamiainen on noin kahden tunnin mittainen tapahtuma, jossa aamukahvien lomassa keskustellaan teemaan liittyvistä aiheista tai yrityksiä kiinnostavista aiheesta yritysten edustajien ja opiskelijoiden kanssa.
Jotta tapahtuma olisi onnistunut, valmistelut on hyvä tehdä huolella. Enintään kolmen tehtävän tai casen saaminen yrityksiltä varmistaa sujuvan työstentelyn ja samalla vähintään kolmen yrityksen osallistumisen tapahtumaan. Opiskelijoita olisi hyvä saada paikalle 10-15, riippuen aiheesta ja tarpeesta. Paikka, jossa tapahtuma järjestetään, on oltava helposti tavoitettavissa ja suhteellisen lähellä opiskelijoita sekä yrityksiä.
Lyhyesti Digiaamiainen rakentuu seuraavasti:
- Avauspuheet/puheenvuorot: esitellään tapahtuman tarkoitus ja paikalla olevat. Mitkä opiskelijaryhmät ovat paikalla ja mitkä yritykset edustettuina.
- Samalla tarjotaan hetki aamupalalle ja verkostoitumiselle.
- Työpajojen aiheiden tai tehtävien esittely ja ohjeistus. Yleisesti aiheita tai pohdittavia kysymyksiä on ollut kolme.
- Työpajatyöntentely: Osallistujat jaetaan ryhmiin, jossa on sekä opiskelijoita että yritysten edustajia. Ryhmät vaihtuvat ja tarkoituksena on, että jokainen saa antaa mielipiteensä jokaisesta aiheesta/kysymyksestä.
- Tehtävien purku ja pohdintaa, yleistä keskustelua.
- Tapahtuman päätös ja jatkotoimenpiteet sekä palautteen pyyntö. Tapahtuman jälkeen lähetetään palautelomake myös sähköpostilla.
Työpajat ja yhteinen pohdinta
Työpajojen järjestämisessä toimiviksi metodeiksi todettiin perinteiset tavat paperin ja kynien avulla. Ajatuskartta-työskentelytapa sekä I-We-Us –menetelmä olivat myös opinnäytetyön perusteella Digiaamiaisella toimivia ja helppoja toteuttaa. Verkostoitumisen tehostamiseksi on myös hyvä vaihtaa ryhmien kokoonpanoa työskentelyn aikana. Digiaamiaisilla tarkoituksena on tuoda opiskelijat ja yritykset lähemmäs toisiaan, joten kontaktimahdollisuuksien lisääminen on tärkeää.Yksi tapa lisätä verkostoitumista, on valita joko opiskelijat tai yritysten edustajat vaihtamaan pöytiä. Toinen toimivaksi todettu tapa on ollu kierrättää kaikkia osallistujia eri pöytien välillä, tällöin kaikki osallistujat saavat myös taukoliikuntaa. Esimerkkinä: ensimmäisen työpajan jälkeen opiskelijat vaihtavat pöytää siirtyen vastapäivään ja yritysten edustajat myötäpäivään. Esimerkkikuva on viimeisimmän Digiaamiaisen pohjalta.
Matalan kynnyksen tapahtuma
Digiaamiainen on matalan kynnyksen tapahtuma ja helpohko keino yhdistää yritykset ja opiskelijat. Vaikka tapahtuma on rento, aamiaisella on mahdollista saada paljon aikaan ja verkostoitua tehokkaasti. Aamulla järjestettävä tapahtuma ei keskeytä työpäivää ja aamukahveille on helppo varata aikaa työpäivän alusta. Aamuinen verkostoituminen myös piristää ja tuo vaihtelua päivärytmiin.
Aamiaista varten on hyvä olla teema ja sitä kautta valita/kutsua sopivat yritykset ja opiskelijaryhmät osallistumaan. Aiempia teemoja ovat olleet yritysyhteistyö, Digiverstaan projektit ja kyberturvallisuus. Ensisijaisia kohderyhmiä ovat Digiverstaalla olleet ICT-alan yritykset ja tieto- ja viestintätekniikan sekä peliohjelmoinnin alan opiskelijat. Tapahtuma sopii myös hyvin muiden alojen tarpeisiin. Digiaamiaistapahtumat ovat toimineet hyvin myös opetushenkilökunnan ja yritysedustajien suhteiden vahvistamisessa. Esimerkiksi Digiaamiainen Kyberturvallisuus Workshop käynnisti tiiviimmän yhteistyön osallistuneen yrityksen ja XAMK:n kyberturvallisuusopetuksen välillä. Yritysedustajat ovat nähneet tapahtumat myös erittäin hyödyllisinä rekrytointinäkökulmaa silmällä pitäen. Yritykset pääsevät aamiaistapahtumissa tutustumaan opiskelijoiden osaamiseen ja aamiaiskeskustelut ovat johtaneet esimerkiksi työharjoittelupaikkoihin.
Jos sinulla tai yritykselläsi on idea seuraavan Digiaamiaisen teemalle, kuulemme sen mielellämme!
Digiverstas vastaanotti neljä opiskelijaharjoittelijaa Maltalta: Matthew Farrugia, Karel Tanti, Isaac Grech ja ShaunShaliba olivat Erasmus+ harjoittelussa Suomessa muutaman kuukauden ja pääsivät tutustumaan Xamkiin, Suomen luontoon sekä digitaalisen talouden ja pelialan mahdollisuuksiin Suomessa. Pojat osallistuivat esimerkiksi paikallisen IGDA-järjestön tapahtumiin Kotkassa ja Karhulassa, *ship Startup Festivaliin ja Assembly 2018 – tapahtumiin vapaaehtoisina sekä VR Hack –hackathoniin.
Poikien päätehtävänä oli auttaa Maretarium App -projektitiimiä. He toimivat pelitestaajana ja auttoivat liiketoimintasuunnitelman suunnitelemisessa. Pelitestauksen lomassa harjoittelijat pääsivät tutustumaan Suomen vesistöihin ja sen ekosysteemiin. Maretarium App on Digiverstaan projektitiimin tuotos.
Harjoittelun alussa pojat osallistuivat Kaakkois-Suomen suurimpaan startup-tapahtumaan, *ship Startup Festivaliin, vapaaehtoisina. He pääsivät avustamaan tapahtuman järjestämisessä ja ylläpitämään infopistettä. Tapahtuma oli hyvä mahdollisuus tutustua paikallisiin vaikuttajiin sekä kansainvälisiin mentoreihin ja innostuneisiin yrittäjiin.
Cursor kutsui pojat osallistumaan Assembly Summer 2018 –tapahtumaan Helsingin messukeskuksessa. Assembly on kaksi kertaa vuodessa järjestettävä tapahtuma, jossa on mahdollista tutustua pelialan uusiin demoihin ja kilpailuihin. Pojat pääsivät kokemaan pelimaailman uutuuksia, retropelejä sekä avustamaan VR laitteiden käytössä. Digiverstaan harjoittelijat toimivat vapaaehtoisena FIVR:n pisteellä, jossa he opastivat kävijöitä VR-laitteiden käytössä ja pelien testaamisessa. Uusimpien pelien ja laitteiden testaamisen vastapainoksi pojat tykästyivät 90-luvun retropeleihin. ”Emme ole päässeet pelaamaan [näitä] pelejä muualla kuin Assemblyssä. – Pelien myötä pääsimme elämään lapsuuden muistojamme uudelleen”, pojat kirjottivat blogipostauksessaan kokemuksistaan.
Harjoittelun aikana pojat pääsivät myös tutustumaan pelialan tapahtumiin ja paikallisiin illanistujaisiin, jonka innoittamana he pääsivät kokemaan suomalaisen saunan. Pojat pärjäsivät hyvin myös Open DaaS:n järjestämässä VR Hack –hackathonissa.
”Aliarvioimme saunan lämmön ensimmäisellä kerralla. Kuumuus sai meidät voimaan pahoin jo muutamissa minuuteissa. Jäähdyttelimme kylmäaltaalla, koska emme kestäneet lämpöä. Jäähdyttelyn jälkeen kokemus oli jo paljon mukavampi.”
Suomen luonto, siihen tutustuminen ja matkustaminen olivat harjoittelussa verkostojen ja oppimisen lisäksi harjoittelun parhaita kokemuksia. Saunan lisäksi Repoveden kansallispuisto oli heidän mielestään harjoittelun kohokohta! Repovesi hurmasi pojat monimuotoisuudellaan ja rauhallisuudellaan.
Harjoittelijat tulivat Maltalta, MCAST Malta College of Arts, Science and Technology. Matthew on ensimmäisen vuoden ICT-opiskelija painottuen pelillisyyteen, editointiin sekä verkkosuunnitteluun. Karel Tanti ja Isaac Grech opiskelevat liiketaloutta ensimmäistä vuotta painottuen matkailuun, pelillisyyteen ja talouteen. ShaunShaliba valmistui liiketalouden opinnoistaan harjoittelun jälkeen.
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ja Cursorin yhteishanke Digiverstas järjesti Kansainvälisellä Yrittäjyysviikolla kolmannen Digiaamiaisen. Digiaamiaisella kootaan yhteen yritykset ja opiskelijat keskustelemaan ajankohtaisista aiheista aamiaisen merkeissä. Tällä kertaa aiheena oli kyberturvallisuus. Aamiaisella Kybervaliot –hankkeen projektipäällikkö kertoi osallistujille, kuinka helposti verkosta löytyy useiden yritysten hallintajärjestelmiä.
Kyberturvallisuus koskettaa kaikkia niitä, jotka käyttävät nettiä tai ovat siirtäneet palvelujaan esimerkiksi pilvipalveluihin. Yritysten järjestelmät ja ohjelmat ovat yhä enemmän siirtyneet verkkoon ja ovat siksi riski tietoturvalle. Myös kotona avoimessa verkossa toimivat koneet voivat olla turvattomia. Aamiaisella pohdittiin yritysten kyberturvallisuusriskejä, miten turvallisuudesta voitaisiin kouluttaa sekä miten turvallisuutta pystyttäisiin parantamaan.
Digiaamiainen oli myös mahdollisuus yrityksille tutustua ja kertoa työmahdollisuuksista. Kyberturvallisuuteen liittyen osaavia työntekijöitä tarvitaan myös alueen yrityksissä.
YHTEISTYÖTÄ JA AVOIMET OVET
Kahden aikaisemman Digiaamiaisen teemoina on ollut yritysyhteistyö sekä avoimet ovet-teemalla järjestetty verkostoitumistilaisuus. Ensimmäisellä aamiaisella pohdittiin yrittäjien sekä opiskelijoiden kesken, miten yhteistyötä yritysten ja korkeakoulun välillä voitaisiin tiivistää. Aamiaisten tavoitteena on lähentää korkeakouluopiskelijoita ja –toimijoita yritysten kanssa ja löytää mahdollisesti uusia projekteja tai yhteistyökuvioita.
Toinen Digiaamiainen toteutettiin verkostoitumistilausuutena avoimin ovin. Kahvittelujen lomassa opiskelijoilla oli mahdollisuus esitellä omia projektejaan sekä saada palautetta yritysten edustajilta. Tapahtuman aikana syntyi myös uusia ideoita Digiverstaan projekteihin.
DIGIAAMIAISEN TOIMINTAMALLI
Digiaamiaisia varten Xamkin liiketalouden opiskelijat ovat tehneet opinnäytetyönään Digiaamiaisen toimintamallin, jonka avulla konseptia on helppo jakaa sekä kehittää tulevaisuudessa. Opiskelijat fasilitoivat kahta ensimmäistä aamiaista sekä pohtivat keinoja lisätä vuorovaikutusta lyhyessä tapahtumassa.
Hyvinä työkaluina keskustelulle opiskelijat totesivat ajatuskartta-työskentelytavan sekä I-We-Us –menetelmän. Perinteiset ideointitavat paperia ja muistilappuja käyttäen ovat vielä digiaikanakin toimivia. Tapahtumakutsut ja ideoiden jako taas toimivat parhaiten digitaalisin menetelmin.
Digiaamiaiselle ovat tervetulleita Xamkin opiskelijat ja henkilökunta, yrittäjät, yhteistyöstä kiinnostuneet sekä muut paikalliset toimijat. Lisää Digiaamiaisista voit lukea Xamkin verkkolehden julkaisusta, READ 1/2018
Miten tehdä kierrätyksestä ja ympäristönsuojelusta hauskaa ja innostavaa? Vastausta haettiin monialaisten opiskelijatiimien avulla ja paikallisten toimijoiden tukemana.
Digiverstas järjesti viikonloppuna kierrätykseen ja kestävään kehitykseen keskittyneen WasteLess Hackathon- innovaatiotapahtuman, jossa monialaiset opiskelijatiimit kehittivät ideoita vihreämpään huomiseen. Tapahtumassa pohdittiin, miten maailman ympäristö- sekä jäteongelmat ratkaistaan hauskasti digitaalisin keinoin.
Toimeksiantajat Kymenlaakson Jäte Oy, Kotkamills Oy & Goodwill Suomi haastoivat opiskelijat keksimään pelejä sekä digitaalisia ratkaisuja kierrätykseen, kestävään kehitykseen sekä ympäristötietousuuden lisäämiseen. Haasteisiin pystyi vastaamaan kahdella tapaa: kehittämällä hyötysovelluksen, joka lisää tietoisuutta ja helpottaa elämistä vihreiden arvojen mukaan tai kehittämällä pelin, joka kannustaa lapsia tai kouluyhteisöjä ympäristöasioiden opetteluun. Opiskelijatiimeillä oli 48 tuntia aikaa kehittää idea, valmistella esitys sekä pitchata ideansa tuomareille. Apua ideointiin antoivat mentorit sekä inspiroivat puhujat. Kim Soares Kukouri Entertainmentilta kertoi opiskelijoille pelillistämisen höydyistä, sudenkuopista sekä parhaista käytännöistä. Heli Nykänen Ahlstom-Muksjöltä kertoi YK:n ympäristösuunnitelmista ja tavoitteista sekä miten yritykset itse voivat vaikuttaa teoillaan.
Puheiden innoittamana opiskelijat tekivät myös oman osuutensa lähiseudun ympäristön hyväksi. Tunnissa tiimit keräsivät yhteensä 20 pussillista roskaa Datariinan lähialueilta.
Tapahtumaan osallistui 37 Xamkin opiskelijaa kaikilta eri kampukselta. Monialaisissa opiskelijatiimeissä löytyi osaamista Xamkin eri koulutusohjelmista. Ympäristöalan vahvaa osaamista toivat ympäristötekniikan (Environmental Engineering) koulutusohjelman opiskelijat Mikkelistä, kansainvälisen liiketalouden ja markkinoinnin osaamista tapahtumassa edusti International Business -opiskelijat, Game Design opiskelijoiden luovuus synnytti upeita hahmoja ja hienoja tarinoita peleihin, koodaamisesta vastasivat Kotkan ja Mikkelin peliohjelmoinnin ja tietotekniikan opiskelijat.
Voittajaksi valikoituivat Cabrones hyötysovelluksella, joka auttaa kuluttajaa lajittelemaan jätteet oikein sekä Green Raccoons pelillään, jossa pelaajan on saatava kuriin villiintyneet ja roskaavat pesukarhut. Kunniamaininnan sai tiimi nimeltään Space Onions, idealla opettaa lapsia kierrätyksestä sipulihahmon ohjaamana taistellen jätehirviöitä vastaan
Nitro Mobile AR Game Jam 20.-22.4. Kotkassa
Upeassa Villa Koskenäyräässä kosken kuohuessa luotiin uusia peliominaisuuksia AR-peleihin. Nämä opiskelijoiden hienosti pitchaamat peliominaisuudet toivottavasti toteutuvat tulevissa peleissä. Jäämme innolla odottamaan, että pääsemme pelaamaan niitä. Uusien pelien ennenaikaisen paljastamisen sijaan tämä blogikirjoitus käsittelee aihetta millainen on hyvä pitchaus (elevator pitch, hissipuhe, vakuuttava lyhyt myyntipuhe).
Perinteisesti hissipuhe liitetään onnekkaaseen ”sattumaan”, jossa on päädytty samaan hissiin johtajan kanssa. Tässä tilanteessa, jossa on vain yhteisen hissimatkan aika vakuuttaa oman ratkaisun erinomaisuus kiireiselle johtajalle tai rahoittajalle, viestin pitäisi olla vakuuttava ja ytimekäs. Usein on kuitenkin vaikeaa yhdistää nämä kaksi asiaa. Mutta ei hätää, onneksi XAMK:n TKI-asiantuntija Pekka Pulkkinen ja Lehtori Tomi Numento jakoivat käsityksiään siitä millainen on hyvä 3 minuutin pitchaus.
Selkeä formaatti
He suosittelivat Standford Research Instituutin kehittämää NABC-pitchausmallia, jonka formaattia noudattamalla pitchaus sisältää ytimekkäästi kaikki olennaiset asiat. Hyvä pitchaus alkaa aina asiakkaan ja markkinoiden tarpeen esittelystä (Need). Sen jälkeen esitellään oma ratkaisu tähän erityiseen tarpeeseen (Approach). Seuraavassa vaiheessa esitetään mitä hyötyjä ja lisäarvoa ratkaisu tuottaisi asiakkaalle (Benefits). Esimerkiksi onko uusi ratkaisu nopeampi, säästääkö se resursseja, tai onko se teknisesti parempi. Viimeisenä vaiheena (Competition) omaa ratkaisua verrataan kilpaileviin vaihtoehtoihin, ja perustellaan miten oma ratkaisu on niitä merkittävästi parempi ja houkuttelevampi.
Vakuttavuus viestintätilanteessa
Haastateltavien mukaan hyvä pitchaus on hyvin valmisteltu luonteva esitys, jonka pääsisällön pitäisi pystyä tiivistämään yhteen lauseeseen. Esityksessä pitää erityisesti ottaa huomioon kuulijan tarpeet. Lyhenteitä ja teknistä jargonia pitäisi välttää. Kuulijaa ei kiinnosta millaista koodia on taustalla, vaan millainen tuote on loppukäyttäjän silmin. Pitchaus on mielikuvien myymistä ja ideoiden esittelyä, tekniikka ei siis saisi olla pääosassa.
Esiintymisen kokemista omana epämukavuusalueena voi lieventää harjoittelemalla esitystä monta kertaa peilin edessä mittaamalla samalla esitykseen kulunutta aikaa. Ahkera etukäteen tapahtuva harjoittelu parantaa myös esityksen vakuuttavuutta oman itsevarmuuden lisääntymisen kautta. Lisäksi esiintymispelkoa voi lievittää tieto siitä, että kuuntelijat ovat aina esiintyjän puolella ja yleisö haluaa esiintyjän onnistuvan esityksessään.
Aiheesta millainen on hyvä pitchaus voisi asiantuntijoidemme mukaan pitää kolme tunnin luennon. DaaS-blogin journalistinen linja ei kuitenkaan päästä asiantuntijoita helpolla, joten vaaditaan vielä tähän loppuun vastaus yhdellä lauseella, millainen on hyvä pitchaus:
”Luonteva esitys, joka vastaa oikeaan tarpeeseen.” Pekka Pulkkinen
”Vastaa kysymykseen mitä hyötyä siitä on minulle (puheen kohteelle).” Tomi Numento
Kiitokset Pekka Pulkkiselle ja Tomi Numennolle haastattelusta
Minna Jukka
Projektipäällikkö
Uudenmaan liiton ja Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittama DaaS – Open Data as a Service -hanke
NITRO MOBILE AR GAME JAM 20.4.-22.4.2018
Yhdessä Nitro Games’n kanssa järjestetty Mobile AR Game Jam toi yhteen 15 opiskelijaa tutustumaan AR:n mahdollisuuksiin ja työkaluihin. Opiskelijat sekä Nitron, Cursorin ja XAMK:n edustajat kokoontuivat Koskenäyräksellä kaksi päivää kestävässä tapahtumassa. Mökkimaisemissa opiskelijat ja yritysten sparraajat saivat mahdollisuuden tutustua toisiinsa, pelisuunnittelun uusiin tuuliin sekä AR:n mahdollisuuksiin.
AR (Augmented Reality, lisätty todellisuus) -pelit ovat nykyään hyvin suosittuja, ja lisätyn todellisuuden kautta on mahdollista luoda aivan uusia pelikokemuksia. AR pelit käyttävät laitteiden omia mittareita, kuten kompassia, GPS:ää tai kameraa, luodakseen uuden ympäristön jopa personoidusti. AR-teknologiaa voidaan käyttää pelien lisäksi myös markkinoinnissa sekä teollisuudessa.
Tapahtuman aikana opiskelijat saivat ideoida uuden mobiilipelin, joka hyödyntää AR-teknologiaa. Koodaamisen lisäksi Nitro Gamesin tiimi antoi vinkkejä pelitapahtumien järjestämiseen sekä hyvien pelien kehittelyyn. Tapahtumassa opiskelijat rakensivat pelidemot ideoistaan ja kilpailivat tuhannen euron lahjakortista. Voittajaksi valikoitui tiimi nimeltä Keltanokat.
Nitro Games halusi tutustua tulevaisuuden osaajiin sekä etsi uusia ideoita opiskelijoiden pelidemoista. Tapahtuma toimi siis ideahautomona Nitro Gamesille sekä opiskelijoille loistavana mahdollisuutena verkostoitua alan ammattilaisten kanssa. Pelialalla verkostot ovat tärkeitä työllistymisen sekä kehittämisen kannalta. Odotamme innolla mihin opiskelijoiden ideat yltävät!
https://www.instagram.com/p/Bhy8K0jgUIM/?utm_source=ig_web_copy_link
Voivat parantaa, ainakin Kotkassa Datariinassa järjestetyn 24 h Sports & Cruise Challenge tapahtuman tulosten perusteella. Tässä Kotka-Hamina seudun kehittämisyhtiö Cursor Oy:n ja XAMKin Digiverstaan kanssa yhteistyössä toteutetussa Sports & Cruise Challengessa noin 30 eri alojen opiskelijaa ideoivat uusia ratkaisuja urheilu- ja matkailutapahtumien kehittämiseen.
Tapahtumaan osallistui opiskelijoiden lisäksi yhdeksän Kymenlaaksolaista urheiluseuraa, mm. jääkiekossa ja koripallossa pelaavia urheiluseuroja, sekä matkailun ja kaupunkikehittämisen toimijoita. Tilaisuuden alussa amerikkalaisen jalkapalloseuran Wasa Royalsin toiminnanjohtaja Seppo Evwaraye piti innostavan esitelmän elämysten tuottamisesta katsojille urheilutapahtumissa.
Erityisesti tästä esitelmästä jäi mieleeni se, että ottelua seuraamaan tulleet katsojat eivät saavu paikalle vain saadakseen tietää pelin tuloksen, vaan kokeakseen ottelun tuoman kiihkeän ja jännittävän elämyksen yhdessä muiden katsojien kanssa. Tämä sama tarve elämyksen kokemiseen liittyy myös Kotkaan rantautuvien suurien risteilyalusten matkustajiin.
Kuinka tätä elämystä voisi edistää? Opiskelijatiimien ideoimissa ratkaisuissa korostuivat yhteisöllisyys, pelillisyys ja avoimen datan hyödyntäminen erityisesti osallistujien välisen vuorovaikutuksen edistäjinä. Katsojien välisen vuorovaikutuksen lisäksi tavoiteltiin katsojien ja pelaajien välisen vuorovaikutuksen parantamista. Opiskelijat ideoivat uusia digitaalisia kannustustapoja kuten erilaisia peliin liittyviä äänestyksiä, kilpailuja ja tunnereaktioiden välittämistä.
Tapahtumiin osallistuvien ihmisten, sekä pelaajien että yleisön, keskinäisen vuorovaikutus on olennainen osa elämystä. Opiskelijat kehittivät vuorovaikutusta edistäviä mobiilisovelluksia, jotka tekevät elämyksestä ainutlaatuisen hyödyntämällä niiden välittämää informaatiota alueen infrastruktuurista ja saatavilla olevista palveluista. Yleisötapahtumien äänestykset ja kilpailut tuottavat samalla dataa, jonka avaamisella voidaan luoda uutta arvoa esimerkiksi tulevien tapahtumien äänestyksiin ja kilpailuihin osallistujille.
Yhteenvetona voidaan todeta, että datan avaaminen ja dataa hyödyntävien uusien sovellusten kehittäminen ovat parhaimmillaan toisiaan ruokkivia ilmiöitä, jotka kehittävät uutta vetovoimaa kaikenlaisiin yleisötapahtumiin.
Minna Jukka
Projektipäällikkö
Uudenmaan liiton ja Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittama DaaS – Open Data as a Service -hanke
24H SPORTS & CRUISE CHALLENGE27.3. – 28.3.2018.
Sports & Cruise Challenge haastoi opiskelijat miettimää digitaalisia keinoja katsojien osallistamiseen tapahtumissa ja miten tapahtumista voitaisiin tehdä houkuttelevampia. Haasteena oli kasata tiimi ja luoda idea 24 tunnin aikana. Tapahtumassa mukana olivat Cursorin ja Ekamin yhteishanke Kaivio sekä useat Kymenlaakson urheiluseurat, kuten KTP Basket, KTP Kotka, Kouvot ja Kotkan Titaanit.
Tapahtumaan osallistui 25 opiskelijaa, joista muotoutui 6 tiimiä. Opiskelijoille annettiin ennakkotehtäväksi tutustua ottelutapahtumiin, jotta he saavat käsityksen millaisista tapahtumista on kyse sekä miten tapahtumiin voisi luoda lisäarvoa digitaalisesti. Nykyään tapahtumissa peli ja lopputulos eivät ole ainut syy mennä katsomaan ottelua paikan päälle. Ilmapiiri ja yhteisöllisyys ovat kasvavassa roolissa ottelutapahtumiin osallistumisessa.
Haasteet jakautuivat kahteen kategoriaan: urheilu ja matkailu. Urheiluhaasteita oli kaksi: Tiimien piti kehittää palvelu, joka parantaa urheilutapahtumien viihtyvyyttä tai asiakaskokemusta tai palvelumalli, joka hyödyntää digitalisuutta lisäten viihtyvyyttä tapahtumissa. Matkailun haasteet jakautuivat myös digitaaliseen palveluun sekä palvelumalliin. Digitaalisen palvelun tai palvelumallin tarkoituksena oli kehittää idea, joka tuo lisäarvoa Kotkan ristelymatkustajille ja siten parantaa kaupungin kuvaa matkailukohteena.
Opiskelijoiden ideat sisälsivät ratkaisuja yhteisöllisyyden lisäämiseen kannustajien tai matkustajien kesken, äänestyksiä sekä yhteyttä pelaajiin. Ideoiden avulla myös palvelujen kehittäminen helpottuisi aktiivisen palautteen keräämisen avulla.
https://www.instagram.com/p/Bg3oAl9HQq-/
Osallistujat saivat 3 opintopistettä, mentorointia, mahdollisuuden kehitttää ongelmanratkaisutaitojaan, kokeilla joogaa sekä kokeilla taitojaan minipeleissä. Mentorointia tapahtumalle tarjosivat muun muasssa paikalliset urheiluseurat, Cursor, Wasa Royals sekä XAMK. Voittajatiimit olivat Game Game sekä Feel Finland.
HAMINA AR HACKATHON 27.-29.10.2017 Datariina, Kotka.
Digiverstaan ja Cursorin järjestämän Hamina AR Hackathonin tavoitteena oli luoda digitaalisin keinoin lisää houkuttelevuutta ja mielenkiintoista sisältöä Haminan lippumaailmaan. Tapahtuma järjestettiin yhdessä Ultrahackin kanssa. Haminan lippumaailma on Haminaan rakentuva kulttuuri- ja matkailukohde, jonka tarkoituksena on kertoa Suomen lipun tarinaa Suomi100 –juhlavuoden kunniaksi. Haminan Lippumaailma rakentuu hiljalleen kokonaisuudeksi, jota matkailijoiden sekä paikallisten käytettävissä.
Tapahtumaan osallistui yhteensä 27 opiskelijaa, joista rakentui 6 tiimiä. Tiimien tarkoituksena oli luoda ideoita sekä demo Haminan lippumaailman digitaaliseen sisältöön. Tapahtuman aikana oli myös mahdollista käydä tutustumassa Haminan lippumaailmaan paikan päällä.
Hackathonin tarkoitus ei kuitenkaan ollut vain kehittää ideoita ja koodata, vaan osallistujat pääsivät myös kokeilemaan joogaa, kuuntelemaan live-musiikkia sekä saivat mentorointia. Erilaisten aktiviteettien tarkoituksena oli virkistää opiskelijoita sekä mahdollistaa verkostoituminen muiden tiimien kanssa. Mentoreina toimivat osaajat Xamkilta, Cursorilta, Ultrahackiltä sekä Dark Amber Softworks –tiimistä.
https://www.instagram.com/p/Ba1ZRmbH7IK/?utm_source=ig_web_copy_link
Voittajatiimi, Pirates ARRR, sai mukaansa 2000 euron pääpalkinnon. Pelin toteutuessa tiimi saa toiset 2000 euroa. Voittajatiimin ideana oli merirosvopeli, jossa edetään maasta toiseen lipuista saatavien vihjeiden avulla. Kunniamaininnan sai tiimi nimeltään Unexpected Sidewinder.
Lue lisää Kymensanomien jutusta