Kokemusten talo
Neljän ammattikorkeakoulun (Laurea AMK, Haaga-Helia AMK, Turku AMK ja Xamk) yhteistyönä valmistelemassa kahden vuoden hankkeessa tutkittiin loppukäyttäjien ja asiakkaiden tilakokemukseen vaikuttavia virtuaalisia, sosiaalisia ja fyysisiä tekijöitä.
Virtuaalisista elämystiloista kestävää liiketoimintaa ja hyvinvointia
Mitä teimme?
Neljän ammattikorkeakoulun yhteisessä projektissa
- Tutkittiin loppukäyttäjien ja asiakkaiden tilakokemukseen vaikuttavia virtuaalisia, sosiaalisia ja fyysisiä tekijöitä.
- Tutkittiin ja ennakoitiin näihin perustuvia liiketoimintamahdollisuuksia ja kasvuhaasteita matkailu-, ravintola- ja tapahtuma- sekä luovilla aloilla.
- Yhteiskehitettiin tutkimukseen perustuvia virtuaali- ja hybriditiloja sekä liiketoimintamalleja.
- Etsittiin myös kestäviä ratkaisuja tyhjiksi, vajaakäytölle tai pandemian takia käyttötarkoitukseltaan muuttuneille fyysisille tiloille.
Lopputuotoksena syntyi kymmeniä isompia ja pienempiä kokeiluja sekä 23 uutta konseptia yritysten käyttöön.
Kokemusten talossa kehitettiin kokeillen ja tutkien erilaisia virtuaali- ja hybriditiloja, vuorovaikutteisia digitaalisia kulttuurikokemuksia sekä konsepteja ja liiketoimintamalleja tyhjiin ja vajaakäyttöisiin tiloihin. Kehittämiseen osallistui pk-yrityksiä, suurta yleisöä sekä hanketta toteuttaneiden ammattikorkeakoulujen monialainen asiantuntijatiimi. Kokeilujen opit ja tutkimustieto koottiin ohjekorteiksi, jotka löydät Kokemusten talon kerroksista.
Xamkin osatoteutuksessa luotuja kokeiluja ja sisältöjä
Xamkin osatoteutuksessa testattiin virtuaalisen vuorovaikutuksen, peli- ja digitaalisen taiteen mahdollisuuksia tilakokemuksen kehittämisessä. Lisäksi kartoitimme yleisön kokemuksia virtuaalisista tiloista ja palveluista sekä kehitimme liikuteltavaa teknologiatilaa yhdessä kymenlaaksolaisten yritysten ja toimijoiden kanssa.
Tutustu alta muutamiin kokeiluihimme ja teoksiimme.
Arboretum Mustila AR
Arboretum Mustila AR
Toteutimme Arboretum Mustilan kanssa kolme luontoaiheista AR-sisältöä. Lisätyssä todellisuudessa oman puhelimen ruudulle ilmestyy digitaalisia elementtejä, jotka näyttävät puhelimen ruudulla sulautuvan fyysiseen ympäristöön saumattomasti.
Kolme erilaisen sisällön avulla selvitettiin lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia muun muassa palvelukokemuksen rikastamisessa sekä käyttäjäkokemuksia.
Arboretum Mustila VR
Arboretum Mustila VR
Arboretum VR on pulmapeli, jossa pelaaja johdattaa eksyneet muurahaiset takaisin kotipesäänsä.
Pelissä seikkaillaan Mustila Arboretumin luonnosta inspiroituneessa ympäristössä, josta osa on 3D-skannattu paikan päällä Mustilassa.
Peli on ollut esillä installaation muodossa, johon kuuluu VR-lasien lisäksi videoprojisointi ja ääni.
Jäljet tuhkassa
Jäljet tuhkassa
Liikkeenkaappaus- ja syvyyskamerateknologiaa käyttävä Interaktiivinen teos “Jäljet tuhkassa” Merikeskus Vellamossa Kotkassa vei Pako Pompejista -näyttelyn kävijät ajassa taaksepäin hetkeen, jona tulivuori purkautui.
Lattiaan projisoitu teos tallensi käyttäjien liikkeet jäljiksi kadulla olevaan tuhkakerrokseen, jotka sitten jälleen peittyvät hiljalleen putoavaan tuhkaan.
Teoksen avulla tutkailtiin digitaalisen ja vuorovaikutteisen taiteen vaikutusta museokävijän kokemukseen.
Karnevaali-Galleria
Karnevaali-Galleria
Elokuussa 2023 toteutimme Kauppakeskus Pasaatiin digitaalista taidetta esittelevän Karnevaali-Gallerian yhteistyössä kymenlaaksolaisten luovan alan yritysten ja taiteilijoiden kanssa.
Gallerian taustalla oli tahtotila tuoda digitaalista taidetta osaksi kaupallista tilaa ja ympäristöä, jossa siihen ei olla perinteisesti totuttu törmäämään. Samalla selvitettiin audiovisuaalisen sisällön tila- ja laitetarpeita Kotkaan pysyvämpää galleriatoimintaa ajatellen.
Kuva gallerian seinälle heijastetusta Tanssin kaiku -teoksesta.
Kokemusten tila
Kokemusten tila
Elämyksellisiä sisältöjä esittelevä PopUp-tila järjestettiin Kauppakeskus Veturissa 20.10.-11.11.2022.
Tilassa pääsi kokemaan muun muassa virtuaalista taidetta, pelejä sekä ohjattuja työpajoja.
Kokeilun tavoitteena oli tuoda kauppakeskukseen uusia taide- ja kulttuuripainotteisia sisältöjä sekä selvittää, minkälaista kysyntää ja liiketoimintapotentiaalia tällaisella toiminnalla voisi olla luovan ja elämysalojen yrityksille sekä minkälainen kulttuuritoiminta kiinnostaa kauppakeskuksessa asioivia.
Etäesitykset
Etäesitykset
Etäesityskokeilujemme tavoitteena oli kehittää liikuteltavaa teknologiatilaa, selvittää teknologiaan liittyviä reunaehtoja, huomioida laadukkaan etäesityksen elementtejä
sekä kokeilla miten eri sisällöt taipuvat etäesittämiseen.
Kuva
Matkateatterin Karhun jälki -nukketeatteriesitys Turusta Kouvolaan 17.11.2022 yhteistyössä Turku AMK ja Valkealan Iltatähti ry:n kanssa.
Pompejin naamio
Pompejin naamio
Pompejin naamio on interaktiivinen lisätyn todellisuuden efekti, joka perustuu historialliseen marmoriveistokseen. Teos on syntynyt yhteistyössä Suomen merimuseon ja Merikeskus Vellamon kanssa Pako Pompejista -näyttelyyn.
Teoksen avulla selvitettiin vuorovaikutteisten digitaalisten teosten mahdollisuuksia tila- ja asiakaskokemuksen kehittämisessä sekä tutkittiin näyttelykävijöiden tunnekokemuksia.
Vuorovaikutteinen lukuhetki
Vuorovaikutteinen lukuhetki
Vuorovaikutteista etälukuhetkeä testattiin 1.–2.-luokkalaisten kanssa lukuviikolla 17.4.-21.4.2023. Tarina Ellin ensimmäisestä päivästä uudessa koulussa käsitteli muun muassa kaverisuhteita ja kierrätystä. Kokeilun yksi tavoite oli tutkailla uutta tapaa olla vuorovaikutuksessa etänä toteutettavassa tilaisuudessa.
Elli uudessa koulussa -tarinan kirjoitti ja luki Heli Malometsä Kouvolan kirjastosta. Kuvitukset ja animaatiot tarinaan toteutti graafinen suunnittelija ja kuvittaja Ulla Sainio.
Videomapping-työpaja
Videomapping-työpaja
Työpajassa käytiin perusteellisesti läpi videomappauksen- ja tilalähtöisen mediataiteen historiaa ja tekniikoita, tutustuttiin videomapping- ja VJ-ohjelmistoihin ja luotiin omia videomapping -teoskokonaisuuksia.
Työpajan vetäjänä toimi videomappaukseen ja interaktiivisiin video-, valo- ja ääni-installaatioihin erikoistunut mediataiteilija ja taidepedagogi Niko Tiainen.
Lue lisää!
Tyhjäksi jääneiden liiketilojen määrät ovat etenkin Covid-19 pandemian aikana kasvaneet ja niiden hyödyntämiseksi tehdään jatkuvaa kehitystyötä. Nelli Saartin marraskuussa 2022 valmistuneessa palvelumuotoilun opinnäytetyössä pureuduttiin tähän ongelmaan kauppakeskuksen tyhjäksi jääneiden liiketilojen näkökulmasta. Työn tavoitteena oli löytää ja konseptoida uusia kulttuurikokemuksen muotoja, jotka tuottaisivat lisäarvoa kauppakeskuksen asiakkaille ja joita voitaisiin hyödyntää tilapäisesti tyhjäksi jääneisiin liiketiloihin. Kokemusten talo -hanke toimi työlle toimeksiantajana ja tapauskohteena toimi Kaakkois-Suomen suurin ostopaikka, kauppakeskus Veturi.
Kokemusten talo haastoi Xamkin Kulttuurihyvinvoinnin YAMK-opiskelijoita ideoimaan vuorovaikutteisia digielämyksiä. Ideaa tuli lisäksi kokeilla kevyesti eri kohdeyleisöjen kanssa käytännössä. Tehtävä kytkettiin osaksi Kulttuurihyvinvoinnin merkitys ja mahdollisuudet -opintojaksoa keväällä 2022.
Kokeilun tavoitteena oli:
– tutkia virtuaalista vuorovaikutusta
– löytää uusia ideoita kulttuurin kokemiseen ja osallistumiseen etänä
– selvittää miten teknologiaa ja digitaalisuutta voidaan hyödyntää
– tutkia tunnekokemusta
Opiskelijat suunnittelivat pienryhmissä kokeiluja valitsemilleen asiakasryhmille, esimerkiksi ikääntyneille, nuorille ja työyhteisöille. Yksi kokeiluista oli muotokuvamaalaus verkkokokouksen välityksellä toteutettuna. Ideaa lähtivät kehittelemään Laura Valo ja Katri Smolander, jotka onnistuivat kytkemään kokeilun luontevasti omaan työhönsä lasten kuvataidekoulun suunnittelijaopettajana ja diakonisen vanhustyön kehittämistehtävissä. Kokeilu toi yhteen kuvataidekoulun oppilaat ja ikäihmiset muotokuvamaalauksen merkeissä. Mallit ja maalaajat kohtautettiin Teamsissa, jossa he pääsivät keskustelemaan. Keskustelun pohjalta oppilaat maalasivat muotokuvat ikäihmisistä.
Onnistunut kokeilu innosti Lauraa ja Katria jatkokehittämään sitä opinnäytetyöprojektiksi asti!
”Asetimme kehittämistyön alussa tavoitteeksi järjestää vuorovaikutteinen digielämys, joka tuottaisi kulttuurihyvinvointia kummallekin osallistujalle, niin lapselle kuin ikäihmiselle. Pidimme yhtenä merkittävänä tavoitteena ylisukupolvista kohtaamista, jossa ilo sekä voimaantuminen kasvavat tarinoiden jakamisesta, aidosta läsnäolosta ja nähdyksi tulemisesta. Kiinnostuimme kokeilussamme tutkimaan, miten koettu digielämys vaikuttaa lasten ja ikäihmisten hyvinvointiin ja siihen, millaisia tunnekokemuksia kulttuurin kokeminen etänä voi ylisukupolvisen kohtaamisen kautta mahdollistaa. Kokeilussamme teknologia ja digitaalisuus ovat vain välineitä elämyksen välittämiseen.”
Muotokuvamaalaus ylisukupolvisena digielämyksenä -opinnäytetyön tuloksista ja konseptista voit lukea lisää täältä: Muotokuvamaalaus ylisukupolvisena digielämyksenä: kulttuurihyvinvointia tuottavan yhteistyömallin rakentaminen palvelumuotoilun keinoin – Theseus
Kouvolalaisen kahvila Papulaarin kellariin luotiin talvella 2023 kolme pimeän tilan tapahtumakonseptia. Kokeellisten konseptien avulla tutkittiin pimeän herättämiä tunne-, aisti- ja tilakokemuksia sekä selvitettiin, minkälaisia pimeään perustuvia tilaisuuksia ja elämystuotteita voisi toteuttaa tyhjiin tiloihin. Tutkimus ja konseptointi olivat osa restonomi yamk-opinnäytetyötä sekä Xamkin TKI-toimintaa.
Opinnäytetyön tutkimuksesta ja tuloksista voi lukea kokonaisuudessaan täältä: Havaintoja pimeästä: tunne-, aisti- ja tilakokemustietoa elämyspalveluiden kehittämiseen – Theseus
Vuoden taiteellinen julkaisu 2023
Kokemusten talon Arboretum Mustila AR -sisällöt voittivat Xamkin vuoden taiteellinen julkaisu yleisöäänestyksen. Jäljet tuhkassa -teos sai julkaisuryhmän palkinnon.